嫂子抱紧我结局想要把游戏做好,不仅要会画画、懂建模、能编程,还得策划出合理有趣的关卡。所以独立游戏开发者最多也只能做做《Flappy Bird》这种超休闲游戏。
毕竟,要一个人同时精通策划、美术、编程等多个领域的技能几乎是天方夜谭。对于一般人来说,深耕于其中任何一项技能,都足够占用他的全部精力。
这也意味着,游戏开发工作是一件需要多人团队协作的事情,这让UGC游戏内容平台的形成变得天方夜谭。此外,游戏开发的各种高门槛也让很多有创意有梦想的开发者们望而却步。
如果这两个问题能够妥善解决,那么,把游戏产业也变成UGC产业,让游戏平台变成人人都可以在上面发挥创意的平台,也将成为一件可能实现的事情。
近日,邢山虎第五次的创业项目《重启世界》获得1亿元人民币A轮融资,他们为游戏开发者打开了一扇新的大门,原来游戏开发的门槛,也可以通过技术被降到这么低。
在望京的办公室里,腾讯科技专访《重启世界》的联合创始人董钰鹏,聊了聊他们将如何给开发者带来全新的开发体验,给玩家带来。
《重启世界》是一款类似于我的世界编辑器那样的手机游戏编辑器,但不同的是,在《重启世界》里创作者可以利用提供的九种基础的物理块,像“搭乐高”那样根据自己的需要去拼接、搭建出游戏中会出现的角色、敌人、场景、武器等,省去了开发者建模的工夫。这是《重启世界》的设计平台,也是《重启世界》可以把游戏UGC化的基础。
如果说《重启世界》的设计平台降低了游戏开发的美术门槛,那它的互动平台则降低了开发的技术门槛。
开发者搭建好的游戏场景和角色只是静态的美术产物,这些静态的元素必须放到物理引擎里跑过后才能变成游戏中的角色。失去了物理引擎,会直接影响游戏产出的丰富度。《重启世界》的互动平台给开发者提供了用以驱动物理块的物理引擎,几乎省略了游戏的开发部分。
举个例子,游戏中两车相撞,车灯、车身会损坏、飞溅。又或者撞击的角度不同,会导致碎的部位也不一样,而这些效果在往常的开发中是需要堆积大量代码才能实现。
最重要的是,虽然全球范围内有PhysX、Havok、Bullet三大物理引擎,但三大引擎中只有PhysX是开源的,且PhysX更加适用于《GTA5》这样的3A大作。国内的游戏行业发展的30年里,FPS、MMO与回合制的游戏成为国内的端游主流,董钰鹏甚至断言,“整个中国游戏历史上,就没有一款真正物理引擎的游戏。”
Taptap平台的兴起代表了创意游戏在国内的生存现状逐渐好转,在手机平台重新出现回潮。但是也能看到,随着手机配置追平甚至反超电脑,用户对手机游戏的要求也在提高。像端游一样,手游也在向着精美化、复杂化的方向发展。
董钰鹏认为,游戏行业从业者在预测手机游戏市场走向的时候,第一个能预测的就是会像端游一样变得更精美,更复杂,更赚钱。因为更精美、更复杂所以成本更高,因为成本更高所以需要更赚钱。
就目前的独立创意游戏来说,开发一款游戏的成本可以高达三百至五百万。但根据董钰鹏的观察,整个游戏行业能回本的只有不到3%。
如此低的回本概率把绝大多数游戏从业者拦在了开发独立游戏的路口。知乎游戏作者、资深游戏策划氪老师在知乎连载文章“游戏行业的一百种死法”已经更新到了第76期,“团队内讧、行业遇冷、赚不到钱”每一期的内容都是插向游戏从业者的一把刀。然而即使是看透了游戏行业的人,在游戏开发上,仍然避免不了成本高和赚钱难的世纪难题。
氪老师在写完第65种死法停更7个月后宣布将以自己作为第66种死法:辞职用16个月自己创作了一款独立创意游戏《机擂》。虽然他也知道,没有投资和预算,用unity的现成美术资源,临时抱佛脚的C语言。这款AI机器人对战主题游戏《机擂》从视觉到体验都没有太多亮点可言。
这反映了游戏行业不得不面对的一个问题:在创作游戏门槛如此高的情况下,做独立创意游戏打搭进去的不仅是经济成本,还有相当长的时间成本。
《重启世界》想做的,也就是服务于氪老师这种人的平台。“第一能够让玩家创作很多类型游戏的门槛,下降相当大的一个档次。然后看它能不能变成一个抖音,或者是一个优酷。”董钰鹏说,“我们能确定的就是使用者、想创作游戏的人非常多,他们中间有很多人非常有才华,但我们能看到有些开发者的现状非常艰难。”
当平台累计的创作者和作品足够多时,《重启世界》就不仅仅是一个游戏版的抖音或者优酷,而是一个大型的游戏内容生态,类似于创意游戏平台中的Steam。
打开《重启世界》PC端的编辑器,系统就已经提供的多种现成的地形和交互资源,甚至还有用以购买设施、道具、特效、音频的商店,你可以买到直升机、魔法棒、兰博基尼,甚至还有“穿胸的霜之哀伤”。
利用这些资源,用户能根据心中对游戏的设定来创作,只需要鼠标拖动,就能完成游戏的场景布局。对没有基础的创作者来说,使用《重启世界》编辑器的过程就相当于在操作一款创造型的游戏。
根据董钰鹏的说法,在现在这个阶段,《重启世界》更加重要的还是开发者或者是潜在开发者。当平台内的游戏内容累积一定规模后,重要的才是用户。因此,现在阶段的《重启世界》在内容上的运营重点还没有面向C端玩家。
虽然运营重点还不是玩家,但是感兴趣的用户已经可以通过测试版App体验其他用户在编辑器中制作的游戏。手机上的《重启世界》客户端把游戏分成了多种,在热门游戏里可以看到已经有20款风格不同的游戏供玩家下载试玩。
第一次打开游戏需要下载资源包,短暂加载后就可以开始游戏。虽然绝大多数游戏在制作上还略显粗糙,比如在某些游戏中缺乏相应的游戏教程在进入游戏《荒野大表哥》后,玩家并不知道要如何开始游戏,而在另一款飙车游戏《疯狂碰碰碰!》里,甚至更有不少bug。
但是我们也能看到的,《重启世界》有相当大的发挥空间。在App中,已经玩过了超过5各类型的游戏,包括射击对战类的《Confusion》、动作类的《Jump》、休闲游戏《物理生存》,甚至是恐怖游戏你也能玩到。
其中不少游戏有完整的画面,丰富的交互,甚至是独到的玩法,这对于并非专业的游戏策划或者程序员的用户来说,完成度已经相当之高。
在董钰鹏眼里,游戏所带来的无非三种快乐。像《纪念碑谷》这类用一个有趣的故事来打动玩家的游戏,能带来情感共鸣的快乐;像《天天酷跑》、《崩坏3》这类游戏带来的是数值成长的快乐;而像《王者荣耀》、《和平精英》这类MMO游戏的核心是能带来竞技的快乐。
国内的游戏环境对情感共鸣类的游戏并不友好,后两种在国内手游市场已经经过验证,并且让不少开发商赚到了钱,但以情感共鸣为主的创意游戏一直缺乏盈利能力。虽然《纪念碑谷》的成功证明玩家也相当愿意为情感共鸣类的游戏付费,但庞大的开发成本不是随便一个团队就能支付起的。
《重启世界》的出现,给开发者带来了完全不同的开发模式以及全新的开发体验,对用户来说,这种具有独特风格的创意游戏,也是被验证过能获得他们的大量青睐。
但我们认为,《重启世界》的UGC模式将游戏开发门槛降到最低,甚至把开发这件事本身也变成可玩性极强的一件事,它能够给更多人带来“创造”的乐趣,也能帮助很多有“游戏理想”和大量创意的人,实现自己的梦想。
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