人vs狂野大自然“开发者和平台的关系非常像小姐和夜总会的关系,夜总会总要招一些很好的小姐去做生意。”今日(5月6日),在出席全球移动游戏大会(GMGC)时,蓝港在线创始人王峰妙语连珠。
【导读】“开发者和平台的关系非常像小姐和夜总会的关系,夜总会总要招一些很好的小姐去做生意。”今日(5月6日),在出席全球移动游戏大会(GMGC)时,蓝港在线创始人王峰妙语连珠。在王峰看来,手游开发商要做的事类似小姐的要做事,要面貌姣好,要懂得为客户提供贴心和贴身的服务。王峰还在演讲中介绍了做出一款手游好产品的经验和教训。以下为王峰口述。
聊聊最近两天的感受。我们在一两个月前对媒体发布了我们转型移动游戏的战略,讲的不是很清楚,中间有很多人问我PC游戏怎么办?我今天不得不澄清一下,我们过去做的PC游戏,包括PC上的web版游戏还在继续维护,还有人继续后续版本开发。
在去年和前年我们分别发布过两款页游,各有一千万的盘子,但是我依然在这里唱衰页游。我讲过页游是PC互联网时代最后一场红利,那个时候做页游的很多厂商抓住了一个流量极度过剩的机会,在这个过程当中我也怀着一点点投机的心做了页游。不过我今天唱衰页游的原因就是设备革命时代已经到来,页游这个形态我完全可以不顾及,我认为我们应该全面转向手机游戏。
我一下子回到十年前的2003年,我刚刚从软件行业投身到游戏行业。那个时候,正是国产游戏开发的春天,2001年是盛大的起步,整个游戏的商业模型被盛大带领,让我们看到一个很好的市场机会,但是真正的PC游戏时代的到来是在2003年。今天再回顾,我发现十年几乎是一个大轮回,所幸我们依旧年轻,至少拥有一颗年轻的心。
这个过程当中,我们经历过很多折腾,我们是从端游(i黑马注:客户端游戏)拿到很多钱,我们在融资的时候正好赶上端游上市潮,但随后发现被我投资的小弟们却在页游上赚了很多钱。我是一个没有太多安全感的人,就抱着好奇的心做了页游,还能赚钱。但是总体来讲,在过去六年没有赶上爆发的火山口。而今天就一定能起来吗?有一个名人说,站在大风口上猪都能风起来,可是我认为笨猪飞不起来,我不想做那个笨猪。
我们去年专门成立了一个部门——移动游戏事业部,而去年12月份我们又下定决心把这个部门的概念消灭掉,因为整个蓝港在线已经变成一家移动游戏公司。
5月份,我们针对产品《王者之剑》做了第一场促销活动,目前开通了苹果的官方版和六个平台,这远远没有办法跟很多已经开了上百家平台的产品比。但我们5月1号那天第一场促销总充值就达251万元,远远超过我的想象。我们内部对业绩的预期确实保守,我们开始认为能做一款收入一千万元的游戏,我现在告诉大家一个实际数字,上个月我们总面额过了两千万,这个月超过2500万元没有难题。
我自己最深的体会是从PC走到今天,自己在游戏设计方面的心态有很大不同,也有很不同的策略。可以说,PC游戏在过去六年没有任何进步,我们看到的进步只是商业模型上的变化,从道具到取消道具交易的抽税,但在整个技术和玩法上提升不大。为什么还有那么多公司要做PC游戏呢?因为它是过去六年最赚钱的领域,很有诱惑力。但问题是好游戏不多,以至于最近几年国内顶尖的发行商都以抢到韩国和欧美游戏为豪,最近两年火的PC游戏大部分也是欧美和韩国游戏,中国PC游戏在后来的六年里并没有取得爆发性的进展。
我发现端游已经在拼资源,包括开发、大量的美术素材、3D模型,我见过很多做端游的开发者说我的游戏怎么样,给我演示一下地图、模型,整个资源的量,我说不错,画面很震撼。玩什么?他说差不多,基本就是那几个类型。但是手机游戏不一样,手机游戏最大的特点是集中做玩法,而PC游戏最大的问题就是玩法找不到创新,当然开发周期差异很大。当然平台在变化:电视游戏机会不大,PC正在没落,掌机都在没落。
当移动游戏爆发的时候,究竟怎么做出好产品?我的观念还要回到游戏本身。我们提了三层结构。第一层结构一定是原型,游戏的原型首先是战斗原型,包括你的类型、节奏感、操控感,如果玩家不爽一定没戏。我们的观点是先做好原型设计,花费一个月甚至做三个月都是值得,当然你要有耐心。
第二层结构与大家熟悉的体系结构有关,包括游戏的探索性、养成性、收集性,以及玩家之间的关系等。相对来讲,我认为这些内容是在第二个层的次,有点像我们做系统的应用层。
最后一层是合理的经济系统,就是所谓收费模式。我注意到,在过去五年时间里,越来越多的端游已经走火入魔,先做最后一套,再往前走。你问他体验怎么样?就是这样。我们只能做那样的效果。
我还固执的认为技术和艺术的结合很重要,我切身的体会到一个游戏公司要想发展做大没有足够多的工程师是不可能的。工程师的稳定性,以及工程师在代码上、架构上的合理和稳定性几乎是游戏公司的半条命,如果一个游戏公司没有最好的工程师是不可能存活下去的。这也是中国移动游戏最近几年发展不错的原因,越来越多工程师变得很厉害。我们所有新项目如果没有工作三年以上的工程师很难立项,最近两年很难挖人,所以我们愿意把自己培养的那些工程师放到最核心项目去做技术总监,没有这一点很难稳定。这就是为什么很多东拼西凑的团队很难做大的原因。
谈到艺术,我不得不承认我们在游戏的艺术设计方面太囧,我去韩国觉得他们任何一个咖啡厅的logo设计都很精致。我前年去一趟法国,也发现整个巴黎以及下面的城市几乎就是风景,19岁的孩子上来就是美感很好。我在公司内部也号召员工多看电影,多听音乐。我前两天发了一条微博,说我曾经在四年前用一个工程师背景的人去设计游戏,最后他把项目给搞死了。我找他谈了一次话,我问他你喜欢电影吗?他说,老大,我不喜欢电影,我十年没进电影院。我接着问,你喜欢读点小说吗,有点小情调的小说?他说,我没兴趣,我是理科生。我又问,那你喜欢音乐吗?他说,老大,我忙啊。我突然问,你干吗做游戏?后来我就发现中国有一大批这样的人做游戏,你问他为什么?他说赚钱。我认为,这样的现象一定成就不了伟大的产品。
说实话中国做游戏的人实在没有资质谈创新,有一点点创新就已经不错了。在过去几年有一个词非常流行——微创新,来我发现这种创新就是山寨,只不过给山寨找了托词,今天我们又生活在一个“创新”遍地的时代。
怎么解决这个问题,我苦思冥想发现一个答案——复合式创新。我非常喜欢EVE Online这个游戏,我大概在里面充了六七千块钱,现在级别大概是72级,那些砖和那些建筑需要我一点点去敲,老外太狠了,他们的道具收费数值设计的太疯狂了,是指数式的增长。但我觉得它的创新做得很好,它加入了早期社交游戏的底层结构,人的关系链做得可以,没有强PK的仇恨关系,但是里面有比赛的性质。这款游戏的在资源部署上蛮精致。如果拿过去的类型来看,它更像做《帝国时代》等,它的资源围绕玩法来做,而不是像中国人一样狂做地图,这个游戏足够精巧,给我们带来的影响将是巨大的,所以我非常看好这家公司。
我自己做游戏《王者之剑》时,就怀抱一个充分嫁接的目的和一个创新的点去做,我们把PC上的关卡战斗,融合了动作和格斗。去年6月份我曾经跟业内一些好朋友看过我们的游戏,我问能不能成,他们都说没戏,但我坚定认为我们的创新是对的。我们当时定的三条全对:第一条做对的是国际题材,今天我我们在海外至少有两百万美元的预签约金,台湾至少有三家公司要签我的游戏,三四个月下来我们的收入翻倍。第二,我们重视操控性。第三,我们在数值设计的点上给了玩家很多碎片化、休闲化的成长性。
开发者和平台的关系非常像小姐和夜总会的关系,夜总会总要招一些很好的小姐去做生意。我们的玩家越来越挑剔,比如小姐长得不漂亮,服务态度不好。我们手游开发商要做的事类似小姐的要做事,要面貌姣好,要懂得为客户提供贴心和贴身的服务;而平台厂商给我们机会和面子。小姐很辛苦,要做很多台,希望那些客人,玩家们对我们不要太挑剔。
最后讲一点我作为一个游戏行业老兵的心态。我在中学教了几年数学,之后到了一家软件公司,做了很多年。2003年我赶上爆发期做了游戏,我这个人有一个特点:不回头、心狠。一旦做一件事情就要干出点名堂才能罢手,今天还没做好,我还会继续干下去。我觉得四川最大的特点喜欢打麻将,我小时候也打麻将,后来觉得太疯狂就离开了,没想到后来干的事还是打麻将。我认为,做游戏如同打麻将,喜欢是第一,做事情是第二。如果你钱不够肯定无法玩,所以我替钱很少但还饥渴般做游戏的人捏一把汗。
|