吸血鬼骑士逆蝶原标题:让不懂编程的人爱上Unity3d游戏开发003-游戏是怎样开发出来的
在上一课的内容中,我们沿着时间的脉络简单回顾了下电子游戏行业自诞生至今的发展史。
其实在上古时代,基本上所有的游戏都是那些学霸为了打发工作之余的无聊而折腾出来的。放到如今,这些学霸都是所谓的“独立游戏开发者”~
也正因为如此,早期的游戏都是非盈利性质的兴趣之作,所面向的人群也不是普通大众。到了上世纪7,80年代,随着第一代游戏主机和个人电脑的出现和兴起,越来越多的人意识到游戏开发其实可以成为一门生意。不过因为当时的主机和电脑性能低下(这么说可能抽象了点,还是举个例子,1984年发布的经典苹果Macintosh128K的CPU主频是8MHz,内存是128K,显示器分辨率是512*342~),也没法支持如今3A大作上绚丽的视觉特效和画面,因此通常来说一个擅长敲代码的码农就可以从零开始搞定一整款游戏的开发。
随着游戏主机和电脑性能的飙升,玩家们不再满足于像素风画质的游戏,也不再沉迷于midi风格的简单电子音乐,游戏开发不再是一个仅仅会写代码的码农就能搞定的了。特别是所谓的3A游戏(又叫Triple-A游戏,跟电影届的现象级大作类似,3A游戏指的是游戏的开发投入高,由中大型工作室开发,可以获得高额的收入回报),开发成本从2000年的100万美元到2010年的2000万美元,再到如《使命召唤:现代战争2》的高达2.76亿美元的总成本投入。
据说在2018年发售的《荒野大镖客2》游戏共耗资8亿美元(具体数字有争议,不过超过5亿美元是妥妥的~),前后投入超过2000人和接近8年的开发时间。如此巨额投入,我等区区一个会coding的程序猿恐怕只有舔屏的份儿了。
当然,如此庞大规模的游戏,其团队也往往多达数百人,甚至数千人。即便是开发周期和成本远远低于3A大作的端游、页游、手游和微信小游戏,也仍然需要投入一定的资金和人力。比如《王者荣耀》的开发团队据信在30人左右,而《炉石传说》开发团队的初始人数是15人左右。
不管是一个人还是几千个人,在开发出一款成功的商业游戏(或独立游戏)之前,首先要做的就是募集足够的资本,然后尽量组建一支完整的团队。
如今的游戏开发团队无论大小,通常由3个核心子团队,以及若干辅助成员构成。每个子团队的成员人数或低至1人,或多至数十甚至上百人,取决于boss和投资人的钱包有多鼓~
策划与设计团队可谓游戏开发团队的灵魂,一款游戏的代入感、可玩性、易上手性、留存转化等等指标,无论是玩家在游戏中的实际体验和感受,还是游戏的最终氪金能力~,都直接取决于策划的好坏。
根据游戏的类型和团队预算,策划与设计团队中通常包含一个或多个角色,分别是创意总监、游戏设计师、关卡设计师、音效设计师、游戏编剧、数值策划等。
关于游戏策划与设计团队的分工协作与具体作用,这里就不赘言了,大家先了解个大概就好了~
对于一款电子游戏来说,让玩家产生第一印象的就是游戏精美的画面,独具一格的画风和各种酷炫风骚的视觉效果。对于AR/VR游戏来说,游戏画面效果的重要性更是高出了天际。
如果说游戏策划与设计团队决定了一款游戏好不好玩,那么美术团队就决定了一款游戏好不好看,或者说“卖相”怎么样。
多年以来,每当我们把国产游戏和国外的3A游戏进行对比的时候,总是会从游戏的画面感上对国产游戏进行无情的打击和嘲讽,其次就是毫无节操的氪金~
当然,最近十年来,这个局面已经大有改观,但是足以说明美术团队对于游戏开发的极端重要。
按照游戏的类型和团队预算,美术团队中通常也包含了一个或多个角色,分别是概念设计师,模型师,贴图师,Shader设计师,技术美术,关卡美术师,动画师,UI设计师,美术指导等等。
无论是自娱自乐的独立游戏,还是要赢得万千玩家心的流行商业游戏,没有游戏开发团队的参与,基本上就是纸上谈兵。
很多游戏领域的创业团队都曾遇到过因开发团队不稳定而导致游戏即将上线的时候前功尽弃,更有些苦逼的策划或美术不得不自学编程开发,强行全栈,才把游戏给逼了出来。据说《太吾绘卷》的创作就有类似的辛酸经历~
更有甚者,随着AI技术的兴起,未来利用AI来自动生成场景、关卡和人物,或是对游戏的平衡性进行自动调整和优化将是大势所趋。
天下大势分久必合合久必分,或许未来的游戏开发在AI技术的加持下又将从大集团作战恢复到起初的小规模团队甚至一人全栈模式。当然,不是说策划和美术不重要了,而是说游戏开发中的一些体力活必将越来越丧失其存在的价值,而被AI所替代。
对于游戏开发团队来说,通常包括以下的一个或多个角色,如游戏主程(负责协调整个程序开发团队),游戏架构工程师(负责游戏整体架构的规划),GPP(Gameplay Programmer,游戏逻辑开发工程师),GEP(Game Engine Programmer,游戏引擎开发工程师), QA工程师(负责游戏测试),游戏网络开发工程师(负责游戏网络系统的实现),游戏AI工程师(负责游戏中人工智能的实现)。
需要注意的是,在很多小型团队里面,以上的角色往往会多合一。而在更大型的团队中,又会把角色进行进一步的细分。
一款游戏不管是开发团队自主运营,还是交给第三方的发行商或渠道进行运营,在内部都需要一个对应的团队进行沟通和协作。
如果一个游戏开发团队本身就是一个独立的游戏工作室,并且成立了公司,那么就免不了需要存在管理与支持团队,包括HR行政人事、财务、IT支持、公关,当然还有作为公司吉祥物和代言人的制作人和boss。
除了以上团队之外,有些游戏公司还有自己专属的音乐音效团队。当然,更普遍的情况是,很多小公司会把音乐音效配音等制作的工作外包给专业的配音和音效公司。
而最极端的情况是,一人全栈,所有的活都自己包了。手游和微信小游戏时代的很多小团队则是由至少3个人的最精简团队构成(主策,主程,主美各1)。普遍的情况则是以上5个子团队都有,只是规模大小不同而已。
有了足够多的预算,又有了NB的团队,接下来要做的就是来实现一个亿的小目标了~
通常来说,游戏的开发分为三个主要阶段:概念期、前期准备阶段和实际开发阶段。
因为boss的突然灵光闪现,或是主策几夜不眠后的顿悟,一个听起来令人五雷轰顶荒谬绝顶的烂点子被呈了上来。
这种新的游戏创意可能来自一个全新的游戏IP(比如策划团队自己凭空架构了一个新的世界),也可能是来自其它文化创意领域的IP(比如电影、网络文学、动漫等等),还可能是之前经典IP大作的延续(小团队就别想了),甚至仅仅是设备平台之间的移植(比如从单机或页游移植到手游),等等。
虽然游戏行业只有短短数十年的发展史,但是到目前为止,这个地球上基本上的所有游戏类型几乎都有对应的游戏了,所以百分百的创新几乎是不存在的,只存在游戏机制的组合创新或是微创新。举个简单的例子,同样是吃鸡类的游戏,既有《绝地求生》这种追求真实场景的,也有《堡垒之夜》这种看起来比较卡通化风格的,甚至还有《虎豹骑》这种穿越回古代风格的。
当然大的创新还是有可能的,因为每当一个全新的设备平台出现的时候,随之而来的也会有游戏形式的极大创新,比如手游时代的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》就是极其经典的案例。
可以预见的是,在AR/VR/AI时代,游戏的形式和类型必然还可能出现颠覆性的创新,这个就要靠小伙伴们去烧脑了~
总的来说,概念期阶段主要是boss和策划设计团队的事情,主要产出的是纸面原型、Axure原型、使用游戏引擎做的简单概念Demo,以及头脑风暴之后的一堆果皮和瓜子壳垃圾。
经过了无休止的PK、讨论、市场竞品分析、用户调研和大数据分析之后,一个看起来没有那么离谱的游戏策划案诞生了,虽然大家都知道它成功的概率比中双色球头奖高不了多少~但是人总是要有理想的,没有理想跟咸鱼有什么区别。
这个阶段通常boss就会暂时离场,去找投资人喝茶去了,只有这样才不会在一两款失败的作品之后搞得万劫不复无法翻身。
此时主策划会拉来美术和程序,共同商讨一些细节,比如游戏的画风,技术选型等等。当然,在确定了这些之后,可能会发现团队中少了那么一两个必须的角色,就得找HR赶紧招人。
策划案大局已定,开发团队会迅速产出一两个技术demo,以便实际验证主策是不是又头脑发热了。
三方会谈成功结束,结果会呈给某个有决策权的boss,并定下来线.实际开发阶段
因为前期的沟通和准备足够,所以接下来就是按部就班的进行开发,从Alpha版到Beta版,从内测版到公测版,再到真正的GM发售版。
虽然说起来很简单,但里面都是坑,任何一个阶段都可能遇到推倒重来,甚至是直接放弃的悲惨局面~
此中细节就不再一一道来,毕竟这里的目的只是为了让大家对游戏开发的过程产生一个总体的认识。
最后,游戏辛辛苦苦上线,也可能除了团队成员,并没有其他的人喜欢。这就是游戏,这就是人生。
作为文化创意产业的一环,被称作第九艺术的游戏和电影、文学等其它艺术形式一样,存在极大的不确定性。你永远不知道自己的下一款游戏是不是会火,哪怕是暴雪这种号称“暴雪出品,必称精品”的团队也有过败走麦城被玩家起哄的尴尬时刻。
不管你仅仅是业余爱好,还是想吃这口饭,都要做好跟“平凡之路”长期相伴的准备。不妄想不幻想,但始终保有希望。
在下一课的内容中,我们将回顾游戏开发技术在这些年的进步,更重要的是,了解游戏引擎的诞生和发展。
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