重生之官路商途起点虽然全球主要手游市场均已出现不同程度的红海化,但对于很多怀有创业梦想以及独立开发意愿的朋友来说,手游仍然是最合适的入行途径。最近,一位日本手游开发者从程序角度出发,介绍了目前不同类型手游的开发难度,希望本文能够给有需要的同学们一些帮助。
下文内容以不使用Unity、UnrealEngine等游戏引擎为前提,从游戏开发的程序层面对游戏开发难度进行探讨。
这一类游戏通常被称为ADV,由于这类游戏基本都出自日本,所以也被称为日式AVG。虽然该类型游戏在日本游戏市场上有着不小的比例,但在欧美市场却鲜有人问津。
小说型游戏能够发展到今天,基本上都是得益于恋爱类游戏、乙女类游戏等其他类别游戏的发展。从制作角度上来说,小说型游戏通常可以分成2个种类。
基本上这2个种类的开发难度都非常低,程序方面也几乎一模一样,用Library就能很轻松的实现。不过,如果是没有任何资源从零开始做的话开发难度会提升不少,在这种情况下Library还更有优势一些。如果是没有编程经验的同学,可以尝试一下Tyrano Builder或者Live Maker等软件,看看哪个用着比较顺手。
这一类游戏在本质上和小说非常接近,游戏的乐趣在很大程度上都取决于“故事”的精彩程度。所以这一类游戏非常适合故事剧本构思方面比较有想法但缺乏技术的同学。而对于想开发恋爱类游戏、乙女类游戏的朋友们来说,Debug、迷你游戏、角色Flag管理等项目会花费相当多的时间,这一点请做好心理准备。
这类游戏在红白机时代就已经非常流行,说起来最近BNE还开放了《吃豆人》的IP。游戏的内容大致都是玩家操纵角色,追踪敌人并获得目标道具,用现在的眼光来看基本也就是小游戏级别的类型。
想要从这一类型下手的朋友们最好对动作游戏有一定的认识,比如角色的操作、动画、简单的行动判定、地图提示等。不过这类游戏也有很明显的局限性,因为游戏内要素并不是很多,而在这个历史悠久的游戏类型上要创新也非常有难度。
国内更喜欢称其为跑酷类游戏,而且相比主机、PC平台,跑酷类游戏在智能机上的表现显然更为出色。这类游戏的核心实际上和上面的贪吃蛇类游戏非常相似,触碰的判定、障碍物的生成、跳跃处理、卷轴式的背景变化等诸多内容,对于初出茅庐的开发者来说还是很有学习价值的。
相对于上面提到的贪吃蛇类游戏,原文作者推荐开发者们多尝试跑酷类游戏,某种程度上后者的开发难度比前者更低一些。
基本上跑酷类游戏的制作核心就在于如何让用户对游戏中的角色跑动所产生的爽快产生体感。障碍物太多或者太少都会影响用户体验,能够合理控制操作、难度、爽快度三方面平衡的话游戏基本就算合格了。
这一类型的游戏也是历史悠久,从最早的固定画面到现在竖版卷轴式。《宇宙巡航机》、《R-TYPE》、《东方Project》等游戏虽然都可以归在这一类,但彼此之间又有不小的差异。
顺带一提的是,卷轴类射击游戏的制作经验在其他很多类型中也都有实用价值,比如说攻击的判定、弹幕的散步方式(这就要求开发者要有一定的数学功底)。
横版过关游戏是以人物立足点的不断前移为目的的一种游戏类型,这一种类下还可以按照2D和3D来进一步细分,这里我们就只讲2D。不知道有多少朋友玩过早期FC版的《恶魔城》,那款游戏不光对玩家来说操作难度很高,对于经验不多的程序员来说开发的难度也不小。
该类游戏对于开发这的知识要求要远比上面提到的其他游戏复杂,实际开发中也会遇到不少问题(比如跳跃、下蹲的修正等)。但习惯了这一类游戏的制作的话,基本上横版动作游戏也就问题不大了。
最后需要注意的是,如果要制作像《恶魔城》那样鞭子也有单独动作的话,开发难度会提升很多,推荐大家从《超级马里奥兄弟》这样的形式入手。
从1990年代的《俄罗斯方块》到最近的《智龙迷城》,消除类游戏从来没有淡出过我们的视线。事实上像《智龙迷城》这样的作品为消除类游戏开辟了新的发展方向。
如果你以为消除类游戏大多是休闲游戏所以开发难度也很低的话那就大错特错了。消除类游戏的游戏内逻辑和其他游戏有很大的不同,所以开发难度会根据游戏的企划有很大的波动。
举个例子,《俄罗斯方块》在程序上其实并不难,但像《噗哟噗哟》、《智龙迷城》这样涉及“连锁消除”概念的话开发难度则要上升不少。目前在手游行业中,消除类游戏也是非常有市场的一个分支,有兴趣的朋友可以挑战一下。
消除类游戏的乐趣基本由游戏的“消除系统”(或者说消除规则)来决定,而如何在消除的时候让玩家获得爽快感、在考虑的时候让玩家获得乐趣,这就是游戏企划中要特别留心的地方了。
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