死神之乌尔本纪工作不饱和,想自己做个游戏玩玩?无论是网页小游戏还是 3A 大作,这里的游戏引擎/框架都能轻松驾驭,准备动手准备动手!
Godot 是一个 MIT 协议下的 2D/3D 游戏引擎,其功能集类似闭源跨平台游戏引擎 Unity,可用于开发 PC、主机、移动和 Web 游戏,支持 Linux、Windows 和 OSX 开发平台。
开发者称该引擎的 2D 和动画支持要强于 Unity,而功能和特性完爆其它开源游戏引擎。
Cocos2d-x 是一款国产的跨平台手机游戏开发框架,基于MIT许可证开源。引擎提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能,主要优势是跨平台、高性能、高兼容性、可热更新、可定制及易用性,目前被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建。
Cocos 引擎实在是赫赫有名,保卫萝卜 2、达人 2、开心消消乐这些大热游戏都基于该引擎,盛大游戏、昆仑万维 、畅游、完美世界、4399、广州菲音、西山居等国内顶尖游戏公司都在用它,还有来自 Google、Zynga、Microsoft、Intel、Samsung、BlackBerry 等公司的老码农在贡献代码。
O3DE 的开发考虑到了最先进的实时图形和复杂的交互,具有多线程逼线D 内容编辑器、数据驱动的角色动画系统、实时物理引擎和不断增长的开源社区。
LITIENGINE 是一个开源 Java 2D 游戏引擎,可以使用纯 Java 语言来创建 2D 游戏的所有基础结构。该项目最重要的设计原则之一是对纯 Java 的依赖:其将外部依赖项的数量保持在绝对最低限度,以保持整洁轻便的库。
LITIENGINE游戏引擎包含两个组件:提供基本游戏基础结构的轻量级Java 库,以及专用的项目管理工具和地图编辑器utiLITI。
jMonkey Engine 是一个用 Java 编写的完整的 3D 游戏开发套件,它封装了 OpenGL,提供一个完整的高性能工具包,专为想要创制作 3D 游戏的 Java 开发者设计。
jMonkey Engine 基于 BSD 协议,功能非常强大,支持 3D 音频、有多个物理引擎解决方案、自带创建地形的库和框架和开箱即用的后期处理。
KorGE 游戏引擎是在 Kotlin 中创建的开源现代游戏引擎,体积小巧且易于使用,适用于桌面、Web 和移动设备。
Pyxel 是一个 Python 的经典像素风游戏制作引擎,支持 Windows、Mac 和 Linux 平台,内置 16 色调色板、图像和音频编辑器等基本组件,游戏控制台以及 API 的设计参考了经典的PICO-8以及TIC-80。
像素风游戏的机制非常简单(如:最多只能显示 16 种颜色、播放 4 种声音等),任何人都可以轻松地享受这种游戏的制作过程。
OpenRA 是开源重新实现的“命令与征服:红色警戒” 游戏引擎(Westwood 工作室的策略类游戏“红警” ),利用 OpenGL 的新一代显卡硬件加速功能,围绕攻击移动、单位指令和战争迷雾等功能进行现代化设计,目标是重做成一款完全支持 Mod 和自定义地图的在线游戏。
Freeablo 是暗黑破坏神 1 游戏引擎的现代化跨平台重新实现,目标是使这个老游戏具有更快的性能、现代分辨率,以及一流的 Mod 支持。
Freeablo 只是暗黑破坏神的引擎实现,美术、音乐等游戏资产受版权保护,因此玩家需要用原始数据文件来玩游戏。目前可以在镇上、玩家和 NPC 动画中跑来跑去,还可以下到地牢的前几级。
Tiled 的主要功能是编辑各种形式的瓦片地图,它支持直线矩形瓦片层,也支持投影等距、交错等距和交错六边形层。Tiled 还支持对象层,可以自由放置图像和文本,采用对话框/引导文本等信息来注释关卡。
Tiled 还支持通过插件添加自定义地图或瓦片集格式、使用 JavaScript扩展 Tiled、瓦片戳内存、瓦片动画支持和瓦片碰撞编辑器。
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原创 得物技术 - 胡志敏 1.背景 1.1 概述 1.1.1 SQL精细化提出背景 目前使用比较广泛的数据库持久层框架有两个,JPA和Mybatis,先来简单比较一下这两种框架。 从选择上来看,和业务场景是有关系的,迭代比较频繁、复杂性较高,配合MYSQL数据库,我们的数据库持久层选用的是Mybatis,Mybatis的一个很重要的特性就是开发可以自己写SQL,或者借助自动生成工具生成SQL,在实际的开发工作中,没有统一的规范,我们习惯于SQL Mapper文件中的通用的或者万能的查询、更新、插入等方法上叠加自己的增删改查操作,随着业务的场景增多,SQL的复杂性也会随着上升,那么在开发完成开发之后,一个可以review的SQL是我们迫切需要的,大家在CR代码的时候,可以很快的发现SQL中可能存在的一些问题,比如慢SQL、是否走到索引、走了哪个索引等。SQL质量的好坏将会影响整体应用的性能以及整体链路的压力,所以对于SQL的精细化管理是很有必要的一项工作。 1.1.2 并发更新导致数据丢失问题 我们的数据库表结构设计的时候,往往会预留一个feature字段,很多的业务增值信息都会存...
导读: 本文主要介绍网易数帆NDH在Impala上实现的虚拟数仓特性,包括资源分组、水平扩展、混合分组和分时复用等功能,可以灵活配置集群资源、均衡节点负载、提高查询并发,并充分利用节点资源。 对于高性能分析型数仓,除了需要有优秀的执行引擎能够让查询尽快完成外,还需避免因为查询间的相互干扰导致查询性能下降的问题,比如对计算和IO资源的竞争等。上节提到Impala可以通过资源池来进行计算资源的管理。但在使用时发现光有资源池还不够,仍然会出现不同的资源池竞争同一个计算节点上内存资源等问题。 1基本概念 “虚拟数仓”来源于Snowflake的“virtual warehouse”,简称VW。虚拟数仓能够按需进行水平和垂直扩缩容,是一种高效的资源调度方法,是存算分离设计架构下,计算资源弹性伸缩非常好的验证案例。如下图所示,该Snowflake集群有两个虚拟数仓,分别服务于BI和ETL用户。其中BI虚拟数仓为了应对报表查询的高低峰,采用了单元化的水平扩缩容模式,ETL主要关注计算能力,采用了改变虚拟数仓规格的模式。 NDH的Impala组件也具备类似的能力,在开始之前,先结合Impala的实际来...
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