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  刚刚网易有史以来第一款单机游戏“突然现身”:胆子太大了!驯服美姐堕落之都           ★★★ 【字体:  
刚刚网易有史以来第一款单机游戏“突然现身”:胆子太大了!驯服美姐堕落之都
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:3    更新时间:2025/4/18    

  招生老师网易推出首款单机游戏《万民长歌:三国》,旨在填补国内三国策略游戏市场的空缺。

  2.《万民长歌》在三国世界氛围塑造上强调真实感,包括真实环境和真实历史两个维度。

  3.游戏内设有独特的“陈情提案”系统,结合百姓、资源和政策方针,提高内政系统的可玩性。

  4.除此之外,战斗玩法设计上以领导者、决策者视角,让玩家在九宫格中进行武将配队策略。

  5.尽管仍存在待优化问题,如战报UI设计、武将动态立绘等,但《万民长歌》的诞生标志着国产三国单机策略游戏的崛起。

  倒不是因为我对制作团队或者说网易没信心,恰好相反,作为开创三国SLG手游细分品类的《率土之滨》,多年来一直都是赛道“老大哥”般的存在,而背后研发团队也可以说是国内最懂三国策略游戏的一批人。如果说他们都做不来,那国内可能就几乎没有团队有能力去做这件事了。

  所以,与其说是“不报预期”,不如说是“害怕捧杀”。——有点像《黑神话:悟空》上线前,虽然大家都知道它有能力考上大学,成为“村里的第一个大学生”,但真正放榜之前,不免地还是会放低预期,颇有种“先质疑,再相信”的感觉。

  而之所以有这种心态,归根结底还是因为:我们虽然是三国文化的发源地,也是三国历史的塑造者,但在策略游戏领域,尤其是单机品类已经缺席太久了。

  现在,每当大家提及这个话题,第一个想到的肯定是日本光荣旗下的《三国志》系列IP,第二个可能是英国CA的《全战三国》。且不论前者热衷于炒冷饭,数年才有一款新作;后者更是上线仅半年便停止更新,留下了只有一个半成品游戏,以及一群苦苦等待更新的中国玩家们。

  于是,在这样极度空缺的市场背景下,《万民长歌》的出现无疑是点燃了整个策略游戏玩家群体的热情,而它也在无形中被赋予了新的价值目标:做第一款中国厂商做的三国策略游戏,以至于不少人将其看作是“村里的第一个历史系的大学生。”

  带着这个疑问,我受邀参与了《万民长歌》的内部DEMO测试。在经过了数天的深入体验之后,我逐渐有了一些答案。

  在我看来,《率土》团队的野心可能比外界想的还要大,他们并不打算将《万民长歌》做成是某款产品的代餐,它也并非大家猜测的那样,是“三国志”或“全战三国”的玩法缝合,而是像当年《率土》改变三国SLG手游认知那样,《万民长歌》也尝试在三国策略单机游戏品类开创出一套属于自己的玩法体系。

  先说前者。《万民长歌》采用了手游里面常见,但端游里面少见的无极缩放模式,使得整个游戏世界大地图可以无缝切换。大到山川河流,郡县建筑,小到房屋装饰,农田植物,百姓动作等,都能通过简单的鼠标滚轮来切换观察。

  这种从大到小,宏观至微观的视角变化,能够给玩家们带来一种最直观的视觉冲击力,可以切身感受到这个游戏世界的“真实性”。——为了更进一步强化这种观感,他们甚至专门加入了一个观察者模式,即玩家们以类似动作RPG的视角来体验周边环境的变化。

  更难得的是,《万民长歌》还引入了以往无论是《三国志》还是《全战三国》里面都没有,但在古代有着重要作用的“二十四节气”。

  虽然这些都是很小的内容细节,但也正因为游戏内有着许多这样的细节体验的组合,所以才让《万民长歌》的三国世界显得如此真实。

  现在,《万民长歌》同样继承了这个特点。就按武将角色来说,相信《率土》老玩家看到后都会有种熟悉的感觉,因为他们在外形设计上继承了《率土》的美术资源,并且做了表现力更强的视觉优化。

  这些武将无论是着装服饰,还是人物关系,又或者生平经历都与真实历史一一对应,

  我们大体可以将玩法部分拆分为“内政”与“外争”两个维度,它们一个对应着模拟经营玩法,而另一个则代表着策略战斗体验。《万民长歌》在这两部分都有着与众不同的设计逻辑。

  首先是“内政”部分。一般策略游戏都会基于武将人物的三维属性去展开,玩家不需要考虑太多,哪个属性高去做哪个就好了,因此很多时候都缺乏可玩性,玩家的体验也比较枯燥。

  结合中国古代“以民为本”的思想内核,使得百姓这一基础单位,有着极其关键的作用。

  与此同时,城池规模的发展也依赖百姓的支持。这里就必须提及,《万民长歌》独特的“陈情提案”系统:

  像是下图,假如我单纯派遣武将,那只会提升少量的农业等级,但在三个提案的加持下,不仅能够建设“伐木场”这个特殊经济建筑,而且农业水平也能得到更多的增长。

  从百姓的多职业设计,到陈情提案的随机性卡牌体系,再到能够带来增益buff的政策方针,各种玩法的耦合之下,使得《万民长歌》内政系统的可玩性大大提高,

  因此,游戏内的大地图战斗基本不存在手动微操的空间,绝大部分时候都是军队遇敌并自动战斗。其中,我们能够看到有许多《率土》的影子,诸如“步弓骑”三者兵种之间的克制关系;又或者是武将战法的设计,以及它在战斗中的关键作用。

  玩家的策略博弈则在于排兵布阵这块。游戏内的出征,都是以大军团为单位的,并且除非玩家们直接攻打城池,否则都需要先建立起对应的据点堡垒,才能进行野战。

  综上所述,现在大家或许明白为什么我在开头说游戏的玩法自成一派了。不管是以“百姓”为核心的模拟经营体系,又或者是在九宫格中进行武将配队的策略战斗玩法,两者都与市面上的其他成熟产品不太一样。

  好在瑕不掩瑜。目前《万民长歌》还处于内测期间,还有时间与机会再去做迭代,只要游戏本身的底层玩法框架足够新颖、有趣,那么它就有了立足市场、突围赛道的资本,后续要看的是产品能够摸到怎么样的上限。

  不仅回应了国内玩家对纯粹策略体验的渴望,更是填补了中国游戏在这一品类缺席多年的遗憾,使得“国产三国单机策略游戏”这一理想成为了触手可及的现实。

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