节能减排的好处自艺术诞生以来,呈现一段新奇的故事与适应观众舒适圈之间的冲突便一直存在。有些作品完全无视一方面而侧重于另一方面,有些作品则尝试于二者之间找到平衡。不幸的是,《吸血鬼》(Vampyr)则对此命题给出了教科书般的“鱼与熊掌不可兼得”的回答。
表面上看,这游戏还挺有潜力的。环境背景的质量很高,从而得以使这个破败不堪的伦敦“活”了过来。游戏里时常会有这样的瞬间:大提琴和电音相互结合的背景音乐为昏暗街道烘托气氛,营造出令人拍案叫绝的美学瞬间。同样地,游戏里也针对高傲的贵族和热心善良的平民等常见的中心隐喻[1]进行了优秀且细致的描写,充分向玩家展现了那个时代的民生问题与社会顽疾。
乔纳森可以帮助或是治愈平民,或是杀了他们使自己变得更强。你对这些平民了解的越多,你决定杀他们的时候你能拿到的经验也越多。
在重要的 NPC 居住的环境之外,街道上充满了无尽的人类或是怪物,杀了他们一点后果也没有。
不过,仅此一些令人印象深刻的美学元素和零星出现的尖锐对话并不能让此邪典作品成为经典,而这些花里胡哨的元素也最多只是个障眼法,依旧遮盖不了游戏本身缺乏实质性内容的事实。
《吸血鬼》的核心在于把主角当作一个故事架构[2]用于描述一个游戏性上的冲突:到底是让玩家选择方便快捷的体验,还是让其坚守道德底线。乔纳森· 里德(Jonathan Reid)是一个一战尾声回家的退役军医,结果发现伦敦深受传染病侵袭,摇摇欲坠。他回家的旅程也因遭遇了袭击戛然而止,同时也使他感染成了一名吸血鬼。乔纳森·里德也因此开启了夜班医生的旅程,与此同时努力为自己寻找解药。
因此,乔纳森时常会动邪念想要吸食病人的血液,以此来获得能力上的大幅增强。这个道德困境同时也被游戏的社会系统进一步阐明,这个系统追踪了每一个 NPC 的动向,使得玩家可以发现 NPC 所做的善事与恶习。不过,很不幸的是,这个系统与游戏别的方面不太匹配:游戏的方方面面都与战斗系统挂钩,而这套战斗系统往好了说也只能算是无功无过。
作为一款 RPG 游戏,《吸血鬼》主要是围绕着你如何自定义自己的杀人能力来展开的,要说游戏的非战斗部分完全因此而缺失也不为过。《吸血鬼》被一些经典设定而严重拖累了,比如游戏里会刷新无名 NPC,而他们根本不属于游戏的社会系统里面。
简单地说,《吸血鬼》80% 的部分都是一款纯正的动作 RPG 游戏。游戏本应该成为一款关于闹鬼超自然生物的戏剧性作品,比如像《夜访吸血鬼》(Interview with a Vampire)一样,但最后游戏变成了类似于《黑夜传说》(Underworld)那样有着一个穿着皮衣的暗黑超级英雄的奇幻作品。
总的来说,《吸血鬼》在概念上很有意思,但实际上不仅缺少对社会系统的彻底落实,也没有回答一些吸血鬼题材该回答的问题,从而显得有些鸡肋。
1译者注:中心隐喻(Tropes),而原文使用的是 Genre Tropes,具体指的是不同题材中的中心隐喻。此名词翻译取自华东师范大学中文系比较文学教授金雯教授的翻译。中心隐喻作为一个文学研究概念,指的是某一类文学艺术作品或是某一作家的作品中反复出现的某一元素、主题或意象。例如在恐怖主题作品中通常会出现一个闹鬼的房屋,在狄更斯的作品中通常会出现压迫与反抗等元素,在某种程度上《吸血鬼》正是有一丝狄更斯的风味。
2译者注:故事架构(Framing Device),通俗理解为“故事中的故事”,其通常运用一个角色在小说、电影等故事的开头讲解一个故事,并在讲解完这个故事进行一些简单的收尾。作家通常运用这种技巧来将故事处于一个框架之内,并且运用讲解者的视角来实现此目的。例如毛姆的小说中经常以“我”这个角色进行讲解,但故事的主人公并不是“我”。在《吸血鬼》中,作者也是将乔纳森·里德作为一个承载故事的客体来呈现游戏的主体。
《杀戮尖塔》(Slay the Spire)于 2017 年首次在 Steam 发布早期抢先体验版(Early Access),它将 roguelite 机制与由《皇舆争霸》(Dominion)等游戏在桌游领域普及而来的卡组构筑概念[1]相结合。每一轮游戏中,玩家从四个职业中选择其一,并试图登上神秘的尖塔顶端。传统的 RPG 角色的职业技能、能力和武器全部囊括在一套卡牌之中。
游戏包含两个部分:主世界部分和遭遇战。主世界是一个基于节点的地图,灵感来自《超越光速》(FTL,2012)中的战区地图(sector map)。这些节点通常是战斗,但也可以是各种事件、含有遗物的宝箱、出售卡片和其他升级项的商店,或者是玩家可以恢复部分生命值或永久增强一张卡片的营地。地图有时会出现多条分支,玩家必须在这些路径中做出选择。游戏中的三个场景各自对应一张地图,每一个场景都以一场 BOSS 战作为结束。
战斗是检验你的牌组构筑及决策的地方。每一回合会先抽五张卡,然后玩家可以打出任意数量的卡牌,只要能满足卡牌的能量花费(一开始角色默认每回合拥有三能量)。卡片的效果千差万别,但都建立在关于防御性和进攻性的平衡基础上。
主世界部分允许你选择一个起始路径,并根据即将到来的遭遇提前计划,以及偶尔决定前往哪个分支。
《杀戮尖塔》于 2017 年底在 Steam 上发布了早期试用,并在流媒体中大受欢迎,在 2019 年 1 月全面发布之前,销量超过了 100 万套。
敌人在行动前会表明他们的意图:一把剑的符号意味着他们将要攻击(他们的确切伤害由数字显示),一个盾牌意味着防御,一个紫色的漩涡意味着他们准备用状态效果影响你,如此等等。在玩家完成他的回合后,敌人开始行动,玩家手中任何未使用的牌会被弃置,新的一回合开始[2]。
这个简单的循环随着额外卡牌的获得而变得越来越复杂。每次战斗结束后,玩家可以选择将新的卡牌加入他们的卡组。这些选择主要来自 75 张职业专属的卡牌,另有 56 张“无色”卡牌[3]会在事件和商店中出现,还有 14 张“诅咒”卡牌[4]会以各种方式被强行添加到卡组中。当然,就像任何卡牌游戏一样,移除卡牌和添加卡牌一样重要,但移除的机会很少,有时会在随机出现在事件中出现,或者可以在商店以越来越高的价格移除卡牌。
MegaCrit 的联合创始人 Anthony Giovannetti 深受卡牌游戏《安卓纪元:矩阵潜袭》(Android: Netrunner)的熏陶[5]。《矩阵潜袭》专注于有趣的、各具特色的流派,这在《杀戮尖塔》不同的职业卡组中也能找到相似之处。每个职业开始时都有一套基本卡组,主要由基本的攻击和防御卡组成,同时还有一些更高级的卡,表明一个职业的特殊专长,并揭示了可以进行构筑的方向。这些固有的可能性通过遗物得到进一步加强,遗物(relic)是通过探险获得的非卡片型物品,提供被动型效果。
每个职业都有其首选的战术,由卡组构成获得暗示,并随着时间的推移通过反复游戏而内化。例如,像法师一样的故障机器人(Defect)就倾向于专攻几种元素魔法中的一种。但 roguelite 基因带来的随机元素确保了每套卡组即使遵循了熟悉的策略,也总会有独一无二的感觉。
可以打出组合技(Combo)和强力的协同作用绝对是我们设计中的一个标志。总的来说,我们坚持对玩家的掌握能力给予奖励,作为一个卡牌游戏玩家,我知道当你的卡组组合在一起,感觉就像一台运转良好的鲁布· 戈德堡机械(Rube Goldberg machine)[6] 时的纯粹快乐。由于我们是单人卡牌游戏,所以我们不必担心强势组合的典型弊端——对手因为过强的策略而感到不爽。
《杀戮尖塔》的 roguelite 性质意味着它不用担心过于强力的敌人机制对于弱小卡组的摧残。强大敌人的设计促使玩家在多次尝试中不断改进。
在调整和精简卡组的同时,玩家还必须关注全局地图,把握好访问商店、休息点和遇到小 Boss 的时间,使利益最大化,风险最小化。在游戏结束时,这套牌便已经成为一台精心设计的个性化机器:能够制造出离谱的伤害;能阻挡大部分甚至所有的攻击;在一个回合内循环使用一整套牌;以及在竞技性桌游中会被立刻禁止的占卜抽牌,这在单人游戏体验中却是一种微妙的乐趣。同时,《杀戮尖塔》还鼓励你每一次都打破既有套路。
《杀戮尖塔》的一个知名前辈是《梦境任务》[7](Dream Quest,2014),但更高额的制作投入和更流畅的界面交互使《杀戮尖塔》无可争议地成为了这一类游戏的典范。
受《杀戮尖塔》的成功启发,现在时有新的卡组构筑类游戏出现,但《杀戮尖塔》本身仍未受到挑战。其成功的核心在于它将卡组构筑的概念映射到 RPG 的经典表达上。每个职业的 75 张卡牌目录足够紧凑,让人感觉与众不同,但又足够大,可以让玩家发挥想象力。每张新加入的卡其意义都是可以立即感受到的。《杀戮尖塔》将创建和养成一个角色的体验压缩到紧俏的 90 分钟内。
重要的是,游戏的超级平衡意味着,几乎总是有办法挽救一次糟糕的游戏体验。一张强大的卡或遗物可以掩盖很多缺陷,并能打开一条可能的胜利之路。即使没有成功,失败也有它自己的魅力和戏剧性。尽可能地驾驭一个糟糕的卡组和用一个强大的卡组清算你路上的一切一样令人兴奋。
当玩家找到自己的立足点并开始定期积累胜利后,进阶(Ascension)关卡可以通过增加挑战来改变游玩体验,还有一个隐藏的“真”结局,有一个超难的最终 Boss 需要打败。向这个 Boss 的挑战过程直接关系到游戏循环运行背后的剧情总述。这是一个轻度的、相当不重要的叙事,尽管采用了优秀的、调皮的、超现实的美术设计来展现。
但真正的叙事,同时也是《杀戮尖塔》中最吸引人的故事,是你的卡组构筑出的迷你:获取强大的卡牌;全局战略的最终结晶;减少垃圾卡、诅咒和其他不可避免的糟粕;不可阻挡地走向胜利或失败——而且,当冒险完成,还会有自发从头再来的冲动。
1译者注:Deck-building,是桌游中的经典机制,玩家需要在游玩过程中不断购买、调整、优化自己的卡牌,从而达成强力的组合效果。首个以 deck-building 作为主要机制的桌游是 2008 年由 Donald X. Vaccarino 推出的《皇舆争霸》(Dominion,也译作《领土》),至此之后该玩法一炮而红。
2译者注:这里介绍了一些最基本的规则,而游戏中有着各种各样的道具和卡牌效果,使你获得超越规则的能力,比如抽更多牌,获得更多能量,回合结束不弃牌,额外获得一个回合等。如果构筑得当的话,甚至能达成名副其实的“无限回合”。
5译者注:他本人是这个游戏的忠实粉丝,并专门为游戏打造了一个在线社区 。
7译者注:同样是一款结合了 roguelite 和 deck-building 的游戏,不过画风比较魔性(在《杀戮尖塔》中通关真结局可以解锁测试版卡牌插图,也是灵魂画风)。
主世界里的事件节点会导向一些小情景,在那里你可以做出选择,然后获得新卡、升级、遗物或诅咒。
《杀戮尖塔》有着对模组的良好支持,通过 Steam 创意工坊你可以轻松获得几十个新的角色、职业和敌人。这里是几个较为出色的:
《衰败扩展》(Downfall Expansion):一个饭制的扩展包,允许你扮演游戏中的坏人,有六个新的可玩角色,每个角色都有其独特的卡片和玩法。
《重游尖塔》(Replay the Spire):通过增加新的卡牌、遗物、敌人、 Boss 和事件来扩展游戏。
《尖塔同行》(Spire with Friends):加入了多人游戏模式,允许进行合作或对抗。
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