犯姊妹早在B社这次放出《星空》的实机演示之前,我就和一些粉丝讨论过关于这次《星空》的引擎问题,主要是关于他们自家的“creation2.0”最后究竟能否呈现出不错的效果。
最终呈现出来的结果,相信各位也有了概念。虽说在B站观看还是有不少人喷《星空》的画质和优化,但我作为一个B社的老粉丝,对《星空》游戏画面呈现的整体效果,还是十分满意的。
画饼大王,B社总监陶德之前说过的“引擎有史以来最大革新”,确实不假。从演示来看,新的creation2.0带来了《星空》整体相较于前代《辐射4》与《辐射76》质的飞跃。
在演示中,这样的改变主要体现在室内光照以及敌人动作姿态。游戏中不再出现室内漏光的情况,敌人的整体姿态也有了很大的调整。游戏的画质终于能用优良来形容,而新加入的动作衔接系统使得游戏的整体质感大大提高。
当然,我能够一眼看出这是魔改后的“creation”,并不是因为它改变后的这些优点,而是那些不变的“糟粕”。毕竟美的东西千篇一律,丑的东西各有千秋。B社游戏在画面上的一些臭毛病依旧没变。
比如游戏中特效与光源配合太差,游戏近景贴图过于模糊,以及游戏的大场景卡顿,都在提醒你,这还是那个原汁原味“creation”引擎。
另外,在次日IGN与陶特的对话中,我们也能知道,游戏中的飞船并不能像《星际公民》以及《无人深空》,有星球大气层的内容,玩家进入飞船,最多只能够转移到太空中,没有玩家设想的那样,利用飞船对地面单位进行打击。
也许你会对这样的功能阉割感到失望,但如果你熟悉B社这个公司的调性以及他们的祖传引擎的话。在一开始会就就知道,他们的游戏中不会有无缝的大地图,也不会有驾驶飞船与地面单位作战的场景。
这次的演示这并没有拉低我的期待,恰恰相反,B社这波操作稳住了一波老玩家的心,至少B社没有在台上胡说八道。
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