王老吉捐款13日凌晨的Xbox&Bethesda发布会上,微软游戏业务CEO菲尔·斯宾塞把《星空》捧上了天。这个全新IP在2018年E3公布时,B社还没被微软收购。四年后的这场发布会,游戏终于迎来了第一次公开实机演示,真正向玩家展示游戏的画面、玩法、系统。
发布会前,就有爆料称,《星空》将占据20%-25%的发布时间。而在它压轴出场前,部分平台的弹幕里几乎全是它的身影,你如果也熬夜看了直播,恐怕会对它肉眼可见的“期待值”留下PTSD,毕竟竞速游戏能被喊成“赛车星空”,中世纪题材游戏可以叫“上古星空”,最后不得不把鼠标放到屏蔽按钮上。
翻翻去年TGA的“最受期待游戏”奖提名名单,《星空》在列,同时入围的还有《塞尔达传说:旷野之息2》。距今还不算太远的年代里,B社游戏有着“双杀塞尔达”的“丰功伟绩”,《上古卷轴4》和《上古卷轴5》分别击败了《塞尔达传说:黄昏公主》和《塞尔达传说:天空之剑》,当选当年度的“年度最佳游戏”,这让《星空》能否继续扮演“塞尔达杀手”也成为了玩家戏言时的大看点。目前这两款游戏都跳票到了2023年,还是会互为竞争对手。
对外抛个预告就能让人感到“这游戏堪称重量级”,多半都是因为制作组曾经有过杰出代表作。B社手握《上古卷轴》和《辐射》两个经典IP,擅长做拥有宏大历史、曲折剧情和丰满任务的RPG游戏,在“开放世界”还没在游戏界泛滥时,他们就已经拿出过标杆级的作品。
尽管《辐射4》以后,B社其实已经有7年没做过什么像样的东西了,除了各种新瓶装旧酒的复刻版、VR版,就是在MTC上Xbox版评分低到只有49分的多人在线》。不过,B社过往作品的特点如果真能和太空冒险题材相结合,依然是件让玩家想想就兴奋的美事。
15分钟的发布会演示,就像一场先惊喜再惊吓的过山车之旅。B社总监陶德·霍华德一句“我们有史以来最具野心的游戏”又给《星空》叠了层Buff,然后他们带来了5段影像。
第1段的重点是射击和采集,这似乎有点不妙。B社从不擅长制作战斗,《上古卷轴5》让玩家欲罢不能的点,是广阔的探索空间、充足的技能build而非略显僵硬的打斗,《辐射4》当中稀烂的枪械手感更是屡被诟病。
现场展示的《星空》实机演示中,战斗演示甚至掉帧了,而且子弹打在敌人身上没有明显的受击反馈,枪械造型也缺乏未来感:没错,在宇宙大殖民时代的飞船里,古老的双管霰弹枪还是大杀器。
“捡垃圾”曾是B社游戏的一大乐趣,这段演示也有角色用激光切割矿物的场景,但没有表现可搜集物资的种类和用途,稍显用意不明。
第2段和第3段B社分别演示了剧情背景和几项自定义系统,预期拉回正轨,满是熟悉的感觉。剧情部分提到了一种散落在各星系的关键“器物”和“有别的事要做”的各种组织,前者有可能被设定成推动主线发展的工具,后者应该才是消耗更多时间斡旋其中的任务主体。捏脸、改枪、技能加点与技能升级、家捏脸造都是传统艺能,新亮点则是飞船也可以充分自定义。
比较遗憾,除了祖传的“站桩说话”,游戏并没有展示太多对话文本、具体情节和任务设计——按B社以往游戏的特点,这些才是最终决定游戏质量的关键。当然考虑到演示时长有限这也可以理解,后续如果放出一整个支线任务或一整段主线任务,相关担心也就会迎刃而解了。
紧接着的第4段算演示高潮,玩家可以驾驶自己拼装的飞船在宇宙中进行战斗,星舰追逐、光炮互射带来了较强视觉冲击力。
“你可能会想,这个游戏得多大啊......玩家也可以探索星球上的任意地点......这不仅仅局限于一个星球,星系中的所有星球都适用......游戏中不仅仅有这一个星系,而是有超过100个星系,总共超过1000个星球……”
在B社的节奏设计里,这段恢宏的宣言应该是整场发布会的氛围顶点,但不知道有多少玩家听完一口水喷屏幕上。
B社用快速剪辑勾勒了一些星球地貌:戈壁荒漠、恐龙丛林、绿树沙滩、雪域冰原、陨坑盆地……但动脚指头都能想到,迥然不同的1000个星球远超现阶段游戏工业的设计极限,不可能每个星球都如陶德·霍华德所说的“等待玩家探索”,因为其中绝大部分,大概率没有探索和游玩价值。
比较合理的推测是,B社能用心做出10个左右,它们有可能是主要任务发生地,在文明形态、生物形态、气候形态等等方面都有自己的特色,这工作量就足够庞大了。
剩下900多个,无非是靠美术资源的重复利用与排列组合,让程序自动生成。更重要的是这些星球要如何填充游玩内容,假如它们荒芜空旷,或者弄些缺乏设计的随机任务、随机收集品,没有任何实际意义。《辐射4》留下过一个“十松庄的马桶又堵了”的梗,指游戏中鸡毛蒜皮的小事都要劳烦玩家跑大老远去做,谁会希望开着飞船穿越半个星系去帮外星人通马桶呢?
宣传期在数量上夸下海口的也不止《星空》,题材相似的《无人深空》宣传时宣称“程序生成每一个原子,程序生成每一个星球,程序生成每一个星系……”理论上游戏里有18,446,744,073,709,551,616个星球供玩家探索,结果刚发售时那些星球空空荡荡,被骂成“无人深坑”。制作组花了五年时间不断更新,才让游戏好评率从“差评如潮”提升到“多半好评”,倒是成为了一个励志故事。
因“罐头开放世界”屡被揶揄的育碧也是前车之鉴,《看门狗:军团》宣发时宣称“可招募NPC的上限为900万”,发售后被发现也无非是程序随机生成,玩家把他们招进队伍后,能给游玩带来帮助的NPC模板可能不超过9种。
而在此前,让B社在游戏行业站稳脚跟的,恰恰不是强大的技术实力:他们更擅长在狭小的空间里通过一些物件和文字来完成场景叙事,物件得一个个摆,文字得一句句写,背后体现的是巧思和耐心,而非大规模自动化。
换句话说,B社之所以有这么多拥趸,靠的是手工时代的笨活儿,而不是代表工业精神的规模作业,手工的东西一旦糙出了界限,玩家也会用脚投票。祖传Creation引擎已经从2011年的《上古卷轴5》起伴随了B社11年,如果算上魔改的来源Gamebryo,这个引擎更是有了20年历史。但对许多玩家来说,顶着祖传BUG玩《上古卷轴5》可以,顶着祖传BUG玩《辐射4》也行,至于从剧情到任务设计一堆问题的《辐射76》?再见。
回到《星空》。事实上,就算有万分之一的可能,所有星球全部手调,把《上古卷轴》式的地牢和《辐射》式的避难所“扩大”、“稀释”为一整颗星球,在《星空》这个题材下未免自欺欺人。
太空歌剧类的作品天然很难,人类对未知的想象都来源于已知的经验,因而许多科幻冒险作品都像是换皮后的历史故事。在这个层面上,把地球上出现过的多种环境分摊到1000个星球上,把已知的生命形态分摊到整个宇宙里(当然大部分星球没有生命符合目前的人类认知),也不会带来真正的丰富、浪漫与瑰丽之感,还不如在十几个星球上尽情挥洒想象力,做足可游玩内容。
整体看《星空》所展示的所有内容,也有种求大求全、缝合一切的感觉,射击、开飞船、角色构筑、生存建造……单拎出来都可以成为一款游戏的核心玩法。这倒符合目前游戏开发的趋势:要么深挖一种玩法,要么尽可能多塞。
《星空》似乎想满足玩家对“星空”的各类想象,但放到众多“科幻题材游戏”和众多“开放世界RPG”这两个维度里,它还不够特别,这款游戏的独特气质是什么、与众不同的可玩性是什么,暂时还是个未知数。
内容量过大,如何在有限工期内保证完成度将是B社面临的最大挑战。画的饼大端出来不香这种事,大家见过不止一次。对玩家来说,去面对一个宣传期把话说太满的游戏、一个试图让自己有无限遐想的庞大体量的游戏,差不多也快PTSD了。
玩家依然对《星空》充满了期待,但最不期待的,可能就是所谓的“1000个星球”了——不期待,不是因为对这个宏大的愿景本身没有想象,而是以现阶段的工业水平以及一次一次的前车之鉴看,1000个星球,就是一种幻想。
所以当陶德沉浸其中,想象着自己的演讲带动了节奏,拉高了所有人期待的时候。中外直播平台的弹幕都不约而同地刷起了一句话:“哦,闭嘴吧。”
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