血魔铃,当时它因剧情NTR嫌疑和海报争议,在B站、贴吧以及各大群聊引起了热议。
当时吐槽游戏剧情的视频,在B站能有数万甚至数十万播放量;而作为「主战场」的游戏PV,也被网友狂刷了2000多条评论,是同期视频的几十倍……产品本身也未幸免于难,在TapTap上的评分一度掉到了6.0分(测试服)。
反常的是,这款刚踩在玩家雷区的游戏,上线后却取得了不错的成绩,还一扫之前口碑崩塌的颓势:
跟某头部二游撞档后,依旧登上了iOS畅销榜第30名;四个月后的七夕,游戏仍能重回畅销榜第51名:
《奇点时代》究竟做对了什么,才能在如今二游普遍信任危机的当下,实现「起死回生」?
《奇点时代》是一款都市题材的模拟恋爱手游,为了剧情展开,制作组在游戏序章搞了个「先抑后扬」:身为社畜的男主正想跟白月光告白求婚,却撞见了她跟富二代的约会,之后还遭到了她的嘲讽冷落。
同时富二代空降成上司,辞退、封杀男主……压抑的情节,加上主角「隐忍」的态度,成了这段内容被网友诟病的核心矛盾点;而序章对应的演出,也被不少人拿来传播、玩梗,使得游戏在TapTap和B站一夜之间多了几千条差评。
NTR可以说是二次元等重角色类游戏的一大雷区,早前就有不少二游在这上面出现过事故,被大量玩家声讨和质疑——这种在早期就形成的信任危机,对于一款以卖角色、卖内容的游戏来说无疑是致命打击,更何况《奇点时代》是比二游更精准的「男性向恋爱模拟游戏」。
在这种情况下,制作组还出面回应前文这样有些理想化内容,自然犹如火上浇油般再次扩大了游戏的争议,索性他们后来也不回应了……
其实从当时游戏曝光的PV来看,这种主打与四女主交往的「男性向游戏」,确实瞄准了当前国内市场的空白。但相应的,离玩家情感需求越近,游戏的内容就越容易碰到他们的敏感点。
因此,我对当时的《奇点时代》预期并不高,甚至感觉有些可惜。一是偶然获得的负面流量,并不会改变游戏小众的本质;二是这起舆论将成为玩家与游戏间的芥蒂,可能需要制作组花大把精力去修补了。
他说当时游戏只想扛着压力尽快跟玩家见面,并没有太多成本搞宣发——后来游戏上线万。这种预约量级的创新产品能冲到畅销榜前列,证明这个题材和方向真的有搞头,但比较可惜可能是发行经验不足或者小团队资金有限,没有抓住第一波吸量的机会。
按单用户不到20元的买量成本,这款产品10万预约的宣发费用,应该能在公测首日就回本,这种情况换任何一个人肯定砸锅卖铁地去all in的,结果他们就只买了10万预约,所以这团队可能是没经验或者没钱,可惜了。
预约量级只有很多游戏的十分之一,那他们首周的留存、付费数据应该很好才能撑得起来成绩,如果他们能有个稍微靠谱点的发行帮帮忙,而不是愣头青的非要自己发,畅销榜前三应该是完全可能到的。
我对这位朋友的评价半信半疑,但《奇点时代》确实完成了以小博大,在ML(Master Love,即角色喜欢玩家)二游泛滥之际,仍通过小成本、小众方向实现突围,切中了一部分玩家的情感需求。
《奇点时代》讲述了一个草根创业者,从零开始手搓代码、创业求生最后改变世界的故事。
在都市题材下,游戏故事尽可能符合了现实和商业逻辑:比如游戏世界观如经典美剧《黑镜》一样,大家都被智能手机、互联网和大数据监控操纵,而男主就想摆脱这种自上而下的规则,赤手空拳创造去中心化互联网,最终达到所谓的「奇点时代」,将自由意志交还人类。
这种剧情跟制作组的现实窘境颇为凑巧。他们表示,团队在去年11月时已经耗光了资金,连下个月的房租都交不起,但最困难时,他们仍拒绝了一些观念上合不来的发行商,并主动解除了跟B站的独代协议,通过提前上线海外自救,独自熬过了新一轮融资前的困境。
因此在游戏剧情上,他们融入了现实中竞业、招投标、并购、对赌、竞品等商战桥段,真实、残酷而又无力,将小团队的创业困境刻画地相当深刻。
残酷的同时,我们也能在剧情中,完整且细腻地经历从零到一、再到改变世界的创业过程:一个没有金手指设定的普通人,如何一步步实现梦想改变世界?面对现实的心酸和无奈后,他又该如何保持努力奋斗和热血青春……毕竟制作组也说「这是款关于梦想、爱与成长的游戏」,他们希望游戏剧情,能有上世纪90年代到本世纪初期日漫作品中的那种青春、纯爱和热血。
但这样的纯现实题材,在为玩家带来较高的沉浸感同时,也会因太过「接地气」,而不适合当前大多人的游戏习惯——大家玩游戏多半是为了获得轻松感和成就感,大多游戏也会因此将玩家放在世界观的重要地位,来保证他们始终处于体验舒适圈;
而《奇点时代》不一样,它的剧情非常影响玩家对产品的初印象:如果难以认同它残酷、压抑的剧情,就会对其产生天然排斥,在体验游戏玩法、角色等核心内容前流失……这也是真正上手后,玩家并不在意游戏NTR桥段设计、以及对应舆论危机的首要原因。
当然,作为恋爱模拟手游,真正增加了产品成功率、能「讨好」玩家的决策,是制作组集中一点的资源布局——游戏剧情、美术、玩法、音画演出乃至边边角角的小游戏,都围绕着四位女主展开,服务于用户的情感诉求。
老实说《奇点时代》的整体美术品质并不算高,却呈现出了两个有趣的趋势:一是游戏美术颇具风格化和辨识度。和目前大多数二游走的暗色调、潮酷的风格不同,《奇点时代》的美术大都是暖色调的清新治愈风,场景的风格则有点新海诚与俄罗斯画师Arseniy的味道,这种梦幻温馨的风格,跟游戏恋爱、回忆的主题相得益彰,又具备不错的辨识度。
二是美术设计得更细节和讨喜。由于《奇点时代》女主只有四位,因此制作组在设计卡面时,也必须尽可能通过场景、服装、角色姿势神态等变化,让每张立绘都具备辨识度,满足玩家多样化的喜好。
更有意思的是,制作组似乎对「足控」这一概念尤为执着,游戏很多卡面,都会特意凸显角色腿部和足部线条,游戏甚至还因此被玩家称为「足控时代」。
制作组表示游戏走的是极端的纯爱路线,四位女主乍一看也是经典的王道人设:包括温柔全能女同事、强势霸道女总裁、邻家追梦女主播、智情商差距极大的天才妹妹……这些经过验证的人设,会让玩家在游戏前期就自然地被其吸引、代入。
同时由于游戏角色量并不大,制作组得以有机会和能力,对这四位女主进行更深层和复杂的拆解,使得她们能随着剧情推进,逐渐真实和立体起来。比如看似全能温柔的白鸥,也会因愤怒控制不住情绪,也会对于感情相当迟钝,愿意扮演大家口中的「老好人」……
这种让人随着剧情深入,逐步了解女主内心的体验,虽然不如「天降倒贴」等设定带来的刺激强烈,但却足够细腻,有让玩家主动追求四位女主的真实恋爱感,会对她们的反馈更欣慰和有成就——毕竟恋爱这种事是相互的,有挫折、有相互救赎,以及偶尔脸红心跳的瞬间,才能让玩家感受到这份感情的价值。
据了解,《奇点时代》目前游戏文案量超百万,属于单拿出来就足以给每位女主著书立传的程度;游戏主线也采用了少见的全语音(目前5000多条语音)、上千张手绘动画演出、几百种角色动画表情和live2D表情、50多首原创BGM、十几首插曲……这使游戏一眼看上去相当惊艳,能感受到制作组把不多的成本基本都堆在这方面了。
这里说两个能展现他们堆料程度的细节。一个是「交互式手绘动画」,比如早起时为了展现男主推开智子的坚持,和智子的任性表现,制作组用了快速点击屏幕的交互动画,玩家的点击速度,决定了这场「起床大战」的激烈程度,以及我为何要推开女主的纠结心态……这种设计新鲜、有趣,甚至有点鬼畜,在其他游戏里基本不曾见到。
另一个则是游戏对配乐的高标准和执着。比如他们邀请了国内音乐人牛奶咖啡,为游戏制作了两首主题曲,其中《离开的理由》是专门为女主苏小野打造的,作为其最初登场的「神回」——
当时是第一章末尾,男主正处于女友离开、被迫辞职的人生谷底,歌曲悲伤的曲调和细腻的情感流露,直接击中了不少人的灵魂——
在几乎没有任何宣发的情况下,大批玩家涌入网易云等平台,为这首歌刷了上千条评论,表达内心的触动和对苏小野的喜爱。
游戏战斗玩法为类似《冒险与挖矿》《杀戮尖塔》这样的CCG卡牌,每回合玩家将在最多12张卡牌中,随机抽出3张战斗,如何构筑卡牌、打出最大收益是此类玩法的一大乐趣,有一定的策略深度和延展性。制作组也表示,为了摸索出这套玩法他们踩了不少坑。
而《奇点时代》的玩法包装也很有意思:男主作为中二青年,会将现代社会压力下的工作、生活、情感难题当作怪物,例如面试官、拖延症、舔狗、势利眼、网抑云……这些内容让游戏拥有了一种独特的后现代主义气质,让人能以反讽与戏虐的方式追求解构叙事的快感。
同时现实代入感和一种无厘头中二气质贯穿始终游戏,所以产品的很多玩梗都很自然,能跟游戏系统高度结合。比如这个扇制作人耳光的梗(玩家能通过划动交互打脸制作人),制作组表示致敬了《黑神话:悟空》的尤卡,也让玩家能有地方发泄游戏的负面体验。
游戏其他玩法也都围绕着玩家核心情感体验。比如游戏有「手机」这个系统,里面有可以获取额外收益的「炒股」、女主立绘图鉴的「相册」、交互剧情的「电话」、「群聊」、「朋友圈」……这些设计符合现实,又能多样化展现人物性格和关系。
「女主的家」玩法里面,也有对应女主的好感语音、相册、约会和换装等玩法。制作组认为,虽然如今换装玩法可能多与女性向游戏挂钩,但早期的换装游戏确实有一大批男性受众,因此该玩法仍是建立角感链接的重要形式。
游戏还会适时加入一些趣味互动内容。比如前段时间游戏中女主之一的夏冰生日,制作组就做了一个游戏内给夏冰吹生日蜡烛的互动,让生日的氛围感更加沉浸……他们表示希望通过尽可能多样的互动形式,全方位强化游戏的恋爱氛围,完善用户情感体验。
通过复盘《奇点时代》的设计思路,我发现了个有趣的趋势:如今的二游大多开始转换设计理念,通过推出大量角色满足长线需求,再借助美术、数值、玩法等直观的内容引导用户付费——单从角感链接和内容体验来说,这些产品很难算是所谓的「二次元」;
反观《奇点时代》并未声称自己是二次元产品,却通过丰富细腻的角色塑造和剧情内容,触达到了二次元的核心体验,这导致其成了目前泛滥的二游市场中为数不多的清流,也是他们能够走出一条突围之路的关键因素。
长线年前,大伟哥在创业大赛上有过一段演讲:其实宅男是一群很好、很善良、很有爱却又很可怜的人,他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动,我们就是要解决宅男的这种需求。
大伟哥口中的「宅男需求」,其实就是《奇点时代》的早期立项目标——做一款面向男性情感诉求的商业化手游。
他们认为,从需求上来讲,这件事的第一性原理在于,恋爱情感体验永远是人性最大的底层需求(不论男女),猛男也会需要细腻的情感体验。毕竟这些年大部分游戏都会打着「养老婆」之类的点来做营销,大家都知道这是个强需求,但为何始终没出现真正给男性玩家提供恋爱体验的游戏?
《奇点时代》选择的这个细分赛道很讨巧,毕竟要说恋爱游戏,大家可能首先想到的是「四大国乙」,但实际上,这类游戏更多叫GalGame,它们内容体量小,多以买断形式实现商业化,这就导致了除了头部之外,几乎没有GalGame能摆脱「亏本赚吆喝」的结局……制作组认为手游市场这么多年,却始终没有这个类型的精品商业化游戏出现(不包含一些优秀的单机独立向AVG),市场空白就在这儿,只不过需要想好怎么做商业化。
为此,《奇点时代》除了依靠游戏本身的资源倾斜塑造角色,吸引玩家入坑,还在产品商业化和长线运营上进行持续探索:比如利用卡牌养成和策略玩法延长玩家的主线体验,但劣势是经常会有人反馈「卡关」,为此他们也推出了外显的卡关buff,玩家卡关越久,副本难度就越低,这能在保证玩法策略性和难度同时,减轻玩家的负面体验和养成压力。
再比如游戏付费逻辑跟二游抽卡类似,玩家需要抽取的是包含四位女主立绘的策略卡牌,且后续游戏还给部分卡牌实装了对应的互动剧情——也就是说,《奇点时代》的抽卡跟高品质立绘、数值强度和专属剧情挂钩,三方面的体验反馈,使得《奇点时代》的商业化能力不逊色于其他游戏。
有意思的是,卡池设定也不会太过影响游戏基础内容体验。一来游戏每日产出的抽卡资源丰富,一般3-4天就能免费获得十连;二来游戏有「上香」这个许愿特定卡牌的机制,不影响保底,又能提高出货率。甚至如果玩家的运气很差,也会获得对应的「非酋安慰奖励」。
在运营方面,《奇点时代》曾在5月20日的特殊节点,在游戏内推出了「一百封情书」活动;游戏外,官方也通过情人节礼盒,将100封真实的情书,以及巧克力、Switch、4090显卡等礼物,一起送达给中奖玩家,让他们在现实中也能感受到女主跨次元的陪伴。
活动礼品再比如制作组在推出游戏新主线时,配合女主苏小野「去TM的梦想」桥段,搞了个梦想助力基金活动,让玩家写出梦想,及实现时的挫折,他们从中选出了一位送出奖金助力实现梦想。
今年七夕时,他们继续沿用「整活」的运营思路。先是发布了「FFF团」空降奇点时代的PV视频,打出七夕纯爱大作战的旗号。之后又推出了四女主的纯手绘画作,并高调地进行了直播拍卖——这些活动,使得不少玩家在直呼运营逆天同时积极围观,也让这款营销投入有限的游戏一直活跃在他们的视野。
有效的抽卡付费策略,加上稳定又能强化玩家情感链接的运营活动,也使得游戏经历首发期、玩家新鲜感下滑后,依旧能有稳定的用户规模和流水——目前《奇点时代》注册用户已经突破百万,上线四个月后仍能在七夕当天回到畅销榜第51名,看来实现了比较良好的长线态势。制作组曾花了十数万元,为苏小野买来
在品类玩法逐渐模糊、情感内容成了游戏全新竞争力的当下,《奇点时代》的设计理念和运营思路,仍能给一些做内容的产品带来新思考:一是内容的产出方向。如今很多二游,会通过对讨喜人设的排列组合,推出大量角色,这么做显然能第一时间抢占用户注意力;
而像《奇点时代》这样,将人物的定格瞬间作为「新角色」推出,这既避免了再认知门槛,又能不断强化角色价值,有利于游戏长线运营和IP打造。
二是研发思路的求稳和求成。现在太多厂商做游戏时,会执着于所谓的「正确答案」,比如废土科幻世界观、谜语人剧情、扁平化UI、清一色的卡通渲染……这些内容并不算错,毕竟认知基础足够成熟、也符合当前激烈的市场环境。再看《奇点时代》这款游戏,你可以说它并不是那么成熟,比如画风有些驳杂,数值也不够平滑,但不可否认这款游戏足够特别,它所带来的中二狗血热血青春,和跟女主相遇相识的恋爱日常,的确是从未在哪款手游里能体验到的东西。
也许,真正的「答案」并非只有一窝蜂地寻找固定范式,而是多一些拼劲,遵从内容创作和内心表达本身,找出一条足够相对蓝海,又相对自洽的赛道,为一部分核心受众提供深度且独特的情绪价值,可能才是未来一些产品实现突围的新方向。
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