梦雨轩小说网《末刀》是光子BST工作室研发中的一款顶视角、硬核向的动作游戏。本文分享了关卡设计的六个步骤,以及踩过的一些坑。(本文内容由笔者基于Demo版撰写,部分描述可能与正式版存在出入,请以实际为准)
经历了断断续续近一年的开发、从PC端到手机端的迁移、核心系统的多次改版,《末刀》终于完成了一个大约40分钟体验时长、基本达到上线品质的demo版本。我个人参与最多的是关卡设计部分,设计和制作了早期的近20个关卡以及demo的全部9个关卡,以及“理性关卡设计(RLD)”、“GMT分析”等理论。虽然成果远非完美,但过程中颇有一些心得和教训,因此做一个简单的回顾,也作为自己构建关卡设计方法论的一环。
总的说来,做关卡就像从无到有地组装一系列玩具,从零件到模块,再从单元到整体。大体可分为六个步骤:
关卡设计的起点,是确定到底有哪些元素。元素可以分成两大类:能力和挑战,挑战又进一步分为敌人和地形机关。三者在关卡的协同作用下一起达到目标体验。《末刀》主打“快节奏、一击必杀的冷兵器近战”,追求爽快上头的战斗和自由的策略选择。由此设计主角的基础能力和对应的敌人和机关。
实际上对于策划而言,罗列关卡元素并非难事,开脑洞和找参考人人都会。真正困难的是做减法,精炼出符合核心体验的元素来。
《末刀》早期考虑过很多主角能力。除了常见的普攻冲刺弹反,还加入了副武器系统,如盾牌和钩索,并针对性地设计了一系列关卡,还计划在未来加入更多的消耗性道具。但在实际体验中发现,盾牌会拖慢战斗节奏,而钩索很少应用到战斗中,反而增加了很多带有机关解谜成分的内容,离“快节奏一击必杀”的战斗核心越来越远。
于是,主角能力最终回到了“武侠刀客”的起点,去掉了五花八门的道具,设计了不同风格和用途的刀供玩家选用,既强化了“刀客”的形象,又丰富了战斗体验。同时,增强了主角的冲刺能力,让玩家在快节奏战斗中更加游刃有余。
敌人设计也经历了类似的波折。起初设计了很多类型,弓手/连弩手/冲锋兵/长枪兵,然而玩家的解法都是一样,冲上去抢先手一刀砍翻,体验并无区别。之后简化了敌人类型,只保留了近战远程两种基础兵,而从玩家解法的角度出发加入了盾兵,无法正面强攻只能从背后偷袭,产生了显著的变化。
所谓玩法范例,是指一些微型的玩法片段、是玩家体验的最小循环,也是最直接的乐趣来源。
例如“狭小空间内一个盾兵+一个投弹手”的组合,就能提供一个颇为棘手的挑战,但如果合理走位,就能利用投弹手的炸弹直接解决掉难缠的盾兵。
再如“冲过地刺陷阱后,两边都有敌人”,就需要先快速解决一边的敌人,再处理另一边,避免被两面夹击。
当确定了“零件”(关卡元素),就可以快速、大量的制作一批玩法范例,来探索玩家可以有哪些“骚操作”,元素之间可以有哪些有趣的化学反应,经常会发现很多意想不到的玩法。玩法范例可以有两种设计途径:
当积累了一定量的玩法范例,就可以按类型和难度整理成范例库,为之后搭建关卡做准备。
正式开始搭建关卡之前,还需要进行内容的宏观规划。主要关注的是关卡元素引入的顺序和时机,避免在某一关引入太多新内容,超出玩家认知负载,同时也争取让整个游戏有持续的变化和新鲜感。如果是规模更大的项目,可能会用到更量化的方式进行内容投放,但对于《末刀》demo而言,这张表更多起到的是辅助参考作用。
值得一提的是,内容规划表并不是一个结果呈现,而会参与到关卡设计过程中,不断进行动态调整。《末刀》demo的内容调整过很多次,例如从11关缩减到9关,去掉了地洞/移动平台等地形,精简了敌人种类,引入了新的主角能力,每次调整都会更新一次内容规划表,确保局部的变化不会影响整体体验,也能提前发现一些问题,例如调整后的内容与最终boss的关联性降低了,需要对boss进行修改。
终于可以搭白盒了!有了类型丰富的模块,和宏观调控的规划,就能有条不紊地进行拼装。如果说玩法范例是最小的体验循环,那关卡就是若干小循环组合成的大循环。白盒可以快速验证大循环是否成立。
在《末刀》早期的白盒设计中,我确实只是将模块简单的拼在一起,但很快就面临了一些问题:总感觉关卡没头没尾;两关之间没什么联系;玩着玩着容易缺乏动力;剧情和美术包装难以展开。于是意识到白盒阶段的一项重要任务:确定每一关的主题。
主题也可以理解成目的或动因,有玩法主题和叙事主题之分。内容规划表里其实有一定的体现,不过需要进一步提炼出来。
这两种主题往往相辅相成,不分先后。可以从玩法出发,基于某个能力组织一系列挑战,也可以从叙事出发,基于某个事件引入合适的玩法。
以《末刀》demo第一关为例,功能上起到教学关的作用,玩家需要学习并巩固主角能力,熟悉最常见的敌人类型;叙事上则作为冒险的开端,主角在黑风寨熟悉刀法,准备接受后续的门派任务。
因此,这一关先后布置了六次遭遇战,难度循序渐进,让玩家掌握移动、冲刺、攻击、弹反等操作,并熟悉地刺陷阱和两种敌人。同时,场景呼应了“黑风寨练手”的剧情,开始于一段山路,然后沿着轴线进入破庙,穿行于房屋废墟之间,最后在大殿一侧结束本关。有了“操作教学”和“破庙练手”的主题,搭建白模就能有的放矢,而非漫无目的的东拼西凑,也为后续美术包装提供了一定的方向参考。
白盒测试必不可少,因为玩家眼中的关卡很可能和设计者想象的完全不同。经常见到的情况是:玩家迷路了;玩家试图穿越不可走的边界;玩家错过了重要的道具或敌人;没有任何玩家注意到还有另一条路径。这些都需要尽可能在白盒阶段解决。
解决方法有很多,例如避免行动路线过于周折,让不可达的地方看起来就没希望走过去,利用敌人或道具暗示正确行动方向,修剪掉不必要的路线分支。关键还是通过测试发现问题所在。
由于模块复用率较低,关卡间的差异也较大,《末刀》demo的场景美术没有采用素材拼接的方式,而是每一张地图背景都全部手绘。这一方面保障了美术质量,一方面也带来巨大的工作量。而从白模到最终场景的过程中,我们也走过一些弯路。
优化后的场景会比白模多出很多细节,而且美术会优先考虑场景的美观度和可信度,如果不充分沟通,就可能忽视白模中的一些功能性表达。《末刀》的最初几张场景图因为交流不足,导致了玩家可行动区域不连续、障碍物轮廓不易识别等问题。而如果限制美术同学严格按照白模绘制场景,又会大大限制想象空间。于是最终各退一步,约定了一套标记法:用不同颜色标出场景里的各种边界,红色代表边界具有功能性,需要尽量还原;绿色代表边界不需要很严格,可在一格内波动;虚线则没有限制,可任意发挥。有了这套标记的辅助,场景的合作效率显著提高了。
另一个经常需要解决的问题是,白模里的某个结构到底是什么。因为设计玩法范例时,通常不太考虑其现实意义,从而留下很多设计上的坑。而将这些问题全丢给美术是不负责的,需要双方结合内容规划表一起探讨场景叙事性。如果能在玩法范例阶段就于先想好可能的现实形象,则再好不过。例如《末刀》第四关有一个大面积的地刺阵,就是从玩法范例直接搬来的,但始终想不到好的方法来解释为什么在地牢里会出现这么个东西,最后就只好保留原状,算是个小小的遗憾。
总结这套设计流程,也是希望熟能生巧,后续关卡有迹可循。从制作周期上看,前期玩法范例的探索最花时间,而到了白模阶段,基本可以一周完成三张地图。美术包装同样很花时间,如果真正进入关卡量产,规范化场景资源以便复用,相信可以进一步提高效率。
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