怀尔德瓦迪水上乐园《末刀》或许是近期最能还原金庸古龙笔下武侠世界的新游。执剑行走江湖,感受快意恩仇,连背景的琴声似乎也自带杀机。无需杂念,专注于手中武器和黑暗中埋伏的敌人。整个过程在紧张之余,又有些畅快。
值得注意的是,这款小品级别、独立游戏气息浓厚的《末刀》竟由腾讯光子工作室自研,商业模式为一次性付费购买游戏,原价18元。当然,除了《和平精英》《节奏大师》等大DAU产品,《末刀》并非腾讯光子涉足的首款单机游戏,但它的“一刀毙命”玩法实在让人眼前一亮。
制作人乌鸦在论坛中表示,这个灵感来源于一个想象:漫天飞沙中走出的刀客,手起刀落、斩人于无形。这是他想象中的武侠。于2020年新建文件夹,从一个demo ,团队投入三年终于使得这款画面极具风格化、操作硬核的侠客小品上线。
天下武功唯快不破,一刀毙命的设计无疑增加了操作难度。从刀徒到刀神,玩家或许会在一次次失败中成长,也有可能一不留神,就转身摔进水中一命呜呼。是刀神还是刀徒,或许就在一念之间。
《末刀》带给我的第一印象是,极简。色调的极简,游戏开场后,一段对比度鲜明的黑白漫画式动画率先出现,如上世纪的黑白电影黑泽明的《七武士》一般,当色调被抽离,画面张力更加让位于游戏战斗。
剧情的表现形式足够简洁。游戏剧情推进,连环画翻页。一条竹黄色的栈桥竖跨深绿色湖泊,当主角沈秋出现时,尽管旁白字幕只有画面没有语音,但耳旁似乎传来港片的粤语配音。点击对话,如抚古琴,一串琴声传出,或急或慢,让对话的氛围似乎增添了一份深思熟虑或是阴谋。人物立绘带有风尘仆仆江湖气,和旧纸张的古朴色调色搭配在一起,而这些都增添了游戏中古朴武侠味道的沉浸感,也让我感到非常惊喜。
而更让人愿意立马投身于战斗的是:专注的俯视视角和特别的战斗音乐。当主角穿越金兰城、前往阴虎山,都将面临极简的俯视战斗场景,尽管让玩家多数时候只能看到角色的“草帽”,和各式有围栏的栈桥和瓦砾房屋顶,但环境信息被简化后,玩家似乎能更加专注于当下战斗。
而音乐也并非想象中的正宗抖腿迪斯科,而是一种将环境音效、现代鼓点、复古电子音乐混合而成的热情饮料。风声、各式鸟叫、暗笑声、水流声、狗叫声、小孩哭闹声、如缝纫机踩下细密针脚的金属点击声混合着画面风沙和白雪的颗粒感,让游戏呈现出一种身临其境、复古又时髦的武侠腔调。
这些在画面做的减法和在环境音乐上做的加法,以及游戏故事在开头设置的悬念,将玩家拉进《末刀》这个错综复杂的江湖故事中,希望立马一试身手,解开主角沈秋日后为何将在女孩范钰剑下丧命的那个谜底。
不过在体验了真正的战斗后,我或许不得不说:《末刀》表示武侠世界不仅是小布尔乔亚式的浪漫想象,还得要侠客刀法果断、身形矫健、思维灵敏。行走江湖,是一项极其考验心态与技术的修炼。简单说,非!常!硬!核!
就像制作人在接收媒体采访时所说,他想做的是纯正的动作武侠,不靠数值获得成长,而是依靠技术去一绝胜负,“在刀尖上跳舞”。
游戏的战斗操作方式仅有三种,“移动、闪避与挥刀”,讲究的是“快”与“准”。主角携带专属利器“末刀”,在有限视角下选择路线前行。发现伏兵后,通过主动闪现至其身后挥刀,闪避具有两段冷却时间,参考角色视线前方的白点,玩家能够多次精准移动挥刀实现连击。
在五连击后,主角沈秋将能进入类似时停功能的“影子”时间,寻找下个有利的“开战位置”。但有时连击并不容易,特别随着关卡推进,防守性更强的盾兵、擅长远攻的炮兵、弓箭兵等出现,除了紧急闪避,武器选择也变得尤为重要。
玩家能在不同关卡中随机解锁不同武器。末刀轻巧,玩家能够以快取胜。柳叶刀虽然出刀稍慢,但能360度应敌。九环配合闪避,可以冲撞盾兵使其晕眩再一刀带走。飞刀则能远程攻击,配合闪避使出圆形辐射状飞镖。而火焰刀,则能让着火的敌人一命呜呼。不过坏消息是,除了末刀之外,这些新武器会伴随使用而损耗,并且不会进入下一回合。
路线的选择非常重要,因为视觉范围有限,玩家在到达终点前对敌人分布及数量不明了,地图上设置不少遮挡地块,游戏为玩家设置了不同行走路线。玩家需要寻找最好的切入点,像刺客一样循序渐进完成这场迅雷不及掩耳之势的突袭,而不是过早被敌方包围。
另外在战斗中,除了要有勇气,智取也非常重要。在游戏中,路途中的飞镖与圆环都可被玩家的末刀弹反,或将敌方引至炮弹处,也借敌之手灭敌方威风。或是踩下机关,利用射出的弩箭,谈笑间已经一路畅通。
卡关的时候不少,游戏一共六卷30回合,将其比喻为武侠版的“西天取经”也不为过。护送村民大概是前四卷关卡中,让我手搓屏幕、多次长叹、最后在一身冷汗中终于过关的一回合。死法不止一种,水火都如真实世界能够带走玩家无数条命,有时更是明枪易躲暗箭难防。这时考验的是心态,如何锤炼心性,如何更加果断和心态沉稳,在愈加熟练的过程中,玩家既心疼自己,也获得一份成就感。
《末刀》并非是腾讯光子的首款自研单机游戏,在此之前相关单机游戏也曾有《末剑》系列和《画境长恨歌》。而《末刀》制作人也正是来自制作《末剑》系列的部门。不少玩家对《末剑》系列记忆犹新,从而对这次的《末刀》产生兴趣。
不过《末刀》制作人曾在媒体采访中表示,《末剑》系列和《末刀》并无直接联系。
《末刀》的制作人乌鸦,已是入职腾讯15年的行业老前辈。据他在论坛所述,《末刀》立项于2020年,最初仅是一个灵感和仅包含两三个关卡的demo。面对最初的原型,他没想过它能“孵化成型”。不过,2021年1月首次对外测试的好评,让游戏获得继续开发的“入场券”。
随后很长段时间,除了常规测试,似乎《末刀》并不高调,直到今年3月取得版号,再在近日上线。有玩家在评论区提问,《末刀》在这三年未更新是因为制作还是因为其它原因。制作组表示是在制作,但人手少进度慢。根据媒体采访,《末刀》在2022年,“大概是3个全职”,以及“一些兼职的美术同事帮忙”。在《末刀》制作过程中,则有《末剑》制作人给了相关建议,也有不少开发人员同时参与了两款游戏。
之所以选择做《末刀》,对于乌鸦来说,主要还是因为童年时的武侠梦。从金庸、古龙的小说,到90年代的武侠电影。在他看来,《末刀》的一刀毙命的理念或许受古龙小说的影响更大,“现在的武侠文化已经没落了”,而他希望《末刀》能够唤起大家儿时对武侠的那种想象。
提到腾讯光子工作室,或许玩家时常会想到《节奏大师》《和平精英》这些绕不开的游戏。而在游戏出品列表出现的《末刀》,不仅显得标新立异,或许也会让不少玩家大吃一惊。
腾讯的独立游戏基因,或许常被外界忽略。除了腾讯极光计划“独游气息”浓厚,NExT Studios也偏向制作单机游戏,曾联合腾讯游戏学院开发有《三竹里》《尼山萨满》等游戏。光子自家的《末剑》也曾在全平台拿下300万销量,而后《末剑2》也获得高口碑。
此次的腾讯在《末刀》的宣传稿中着重将“腾讯光子自研”包装成卖点,或许代表如果有机会,在商业手游之外,腾讯也将在内部孵化独立游戏项目,而《末刀》仅是个开始。在腾讯恪守“降本增效”的背景下,内部仍有《末刀》在三年间持续研发,这让人十分讶异,感到刮目相看。
从整体而言,《末刀》目前在TapTap端获得13万下载量,其硬核操作或许是目前扩大玩家覆盖面的一个困难。此外,在移动端,如何获得更好的受击反馈以及更舒适的操作手感,也是动作类手游普遍存在的问题。另外从玩家反馈来看,不少玩家遗憾击杀后的视觉反馈被删减,这很无奈,也的确让游戏画面冲击效果减半。此外,《末刀》或许也是少有的Boss战比日常关卡更简单的动作手游。
关于后续的设计改进,项目组表示,玩家除了在一周目通关后开启困难模式,后续他们还将推出带有轻度肉鸽元素的挑战模式。如果销量不错,后续还会更新带剧情关卡的DLC。
在聊《末刀》的时候,乌鸦曾谈起一部国产电影《双旗镇刀客》。男主角和反派同时挥刀,突然风沙吹来,尽管没人看清这个过程,但结果已定,反派问,“你的刀法是跟谁学的”。乌鸦表示,他实在太喜欢这种感觉了。
而我在《末刀》的游戏体验中得到了这种感受。根据游戏结局,或许《末刀》还将有续集。期待《末刀2》“新建文件夹”,玩家能够再次体会武侠故事的刀光剑影。
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