蝙蝠酱放在 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。
但对很多 80、90 后来说,Game Boy 则更像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。
近些年来各类便携式游戏设备大行其道,已经成为了享受游戏的几个固定途径之一。但如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。
在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。
但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。
让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。
早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。
由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。
不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。
而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。
另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。
初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线 万日元的夏普来说就是个灾难。
之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。
由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。
2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。
可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的 —— 虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。
1989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元,同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元,和同类产品相比,堪称低廉。
而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。
平庸的显示屏让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机都要出彩的部分。它仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按照每天玩 2 小时的时间计算,玩家甚至可以连续七八天不更换电池。
与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色画面。
另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。
如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。
就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机;而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后任天堂数代掌机设备身上。
随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,在之后近 10 年的时间里,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。
这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。
电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。
所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。
而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。
▲当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen
1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。
可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克・罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。
在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备,加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。
但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢・帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。
为了获得掌机平台的授权,罗杰斯还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。
「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」
「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」
最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。
三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带,也让这款游戏的魅力进一步扩展至全球市场。
据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。
▲1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。
俄罗斯方块的出现还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。
此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《马力欧》、《塞尔达传说》、《圣剑传说》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个文化符号。
1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。
在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红・绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。
之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。
对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。
之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法,再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气。
事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,Bandai 的 WonderSwan,这些设备都开始学习借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。
而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。
它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。
在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。
当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体验游戏「光线枪」,都是通过一些简单材料就实现了某种奇思妙想的玩法,并在日本地区获得了不小的成功。
而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设、配件,来提升产品的可玩性。
比如最知名的 Game Boy 摄像头,这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。
这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将用 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,一张张小纸条看着非常有意思。
▲之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。
等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。
还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:
3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点
如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。
比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们谈论的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。
发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机;原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。
这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。
这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。
即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。
在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up! 》,还有配套的实体卡带。 这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。
而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,在过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。这一方面出于他对像素风格照片的喜爱,而另一方面,则是对比起拍照结果,他更在乎拍照过程带给自己的乐趣。
还有前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:
它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要在玩法上提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。
当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。
超级旗舰店的经营方式预示着线下门店的发展方向:淡化销售,强化体验和服务,门店从销售型转变成服务型。
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