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  《矮人军团自走棋》:五一放假让我玩了三天的上头DEMO小鸡冰甲网游之江湖再会           ★★★ 【字体:  
《矮人军团自走棋》:五一放假让我玩了三天的上头DEMO小鸡冰甲网游之江湖再会
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/17    

  丁建通《矮人军团自走棋》是一款像素风格的自走棋要素,本作完全放弃了以及成熟并被很多同类游戏借鉴的羁绊系统,反而是将人物角色由职业所差异化区分,面对不同的敌人玩家都需要做出相应的战略调整,极大程度的增加了游戏的策略性。

  回溯自走棋类型游戏的发展史,可以追溯到《魔兽争霸3》地图编辑器制作的部分有着“自动战斗,设计战术”的RPG地图。随着《战三国》这个地图的推出,这一玩法也真正意义上有了他的基础雏形。而其真正被人所广知,还是在由Dota2的游廊中的自定义游戏模式之一《刀塔自走棋》所带领起的自走棋浪潮。诸多厂商仿佛嗅到了充满着金钱气息的刚出炉的香饽饽的味道,制作出一众自走棋作品,包括但不限于《云顶之奕》、《多多自走棋》、《Dota2游廊自走棋》、《酒馆战棋》等作品。

  伴随着玩法的日益完善,此类的游戏也具备了单机游戏所要求的趣味性,可持续游玩特性。而本文的主角便是在这样的浪潮冲击之下,制作而出的一款画面简陋到极致,却意外上头的一款自走棋作品。

  作为一款像素风格的自走棋要素,本作完全放弃了以及成熟并被很多同类游戏借鉴的羁绊系统,反而是将人物角色由职业所差异化区分,面对不同的敌人玩家都需要做出相应的战略调整,极大程度的增加了游戏的策略性。但遗憾的是由于demo技能树的未完全开放,以及特殊职业的无法解锁,游戏后期突然上升的难度也让游戏目前的体验稍显逊色。

  如果你是和我一样的画面党,你打开本作的一瞬间就会被直接劝退,4399小游戏的风格的UI界面设计,以及全屏状态下显示不完全的画面直接让玩家放弃对这款游戏的体验,但是当你想着下都下载了体验一把的时候,一把又一把,时间悄悄流逝,一下午就过去了。

  游戏demo版本的UI设计可以说灾难级别,哪怕是窗口化时也会出现边缘处的一些问题,但是当你选好士兵进入战斗界面,画风却完全不一样起来,游戏虽然是像素画风,但是却完全没有放弃人物的细节设计,不同武器的攻击效果和造型,不同负重的人物的行走动作,不同技能的特效都被制作组用像素的画面表现得淋漓尽致,没有夸张的特效,但总是能牵动玩家的视线。

  游戏虽然舍弃了许多游戏都在沿用的羁绊玩法,但是却也因此具备了别样的爽快感。如果你问我对自走棋游戏的关键词,那我一定毫不犹豫的说出“羁绊”这个词,而当一款自走棋放弃了这个相对完善的体系时,你就很难想象这款游戏的玩法走向。

  游戏中同样有着职业的设定,但是当画面由俯视角转换为横板时,一个很重要的因素就随之改变了,前后排序的重要性,当游戏呈俯视角时,人物可以从四面八方进行移动,而在横板游戏中,如果没有了能跳跃飞翔的神奇刺客,玩家想要打败敌人的后排,就需要正面击溃或是击飞敌人的前排。这时候游戏的人物武器,人物的排布顺序就显得尤为重要。

  当敌人的骑士过多时,拿着长矛的敌人会直接把玩家的前排向后顶飞一小段距离,这时候就可以趁机攻击玩家的后排,当法师、牧师、弓箭手暴露在敌人的冲锋之下时,游戏离结束以及不远了。同样的如果敌人的法师过多,或者是萨满过多,一旦敌人群体一起发动技能,突然间的强大爆发力直接就可以让玩家的前排人物原地升天。诸如此类的情况还有很多,玩家必须要根据战斗开始之前的提示合理的派兵布阵,人物远程近程的平衡已经不是衡量游戏胜利的关键,而针对敌人阵容的弊端才是。

  游戏的玩法其实也十分简单,简单的令人难以置信。游戏的玩法就是在主界面的三个选项中选择一个,其中这三个选项有着不同种类的装备、不同属性的人物、不同敌人群体的关卡这三类。并且装备还包括盗贼、战士、骑士、法师、萨满、弓箭手等等基础职业以及游戏demo中还未解锁的更加强力的职业装备。这些装备的数值等级也有着区分,游戏商店的等级决定了物品稀有度的抽取概率。人物在demo版本中只有普通的骑士模板的人物可以让玩家选择。

  而人物的提升则采用的经验值,每一场战斗都会有着标注在战斗关卡选项上的经验值,这是胜利之后每个人物都可以获得的经验值,人物每击杀一个人多一经验值,升级之后会根据其分配的武器进行某几个属性点的一点数值的增加。人物死亡则是本次战斗不获得经验值,并且名字上加上一个希腊数字的符号,标志这是第几代人物。

  游戏的人物可以装备一个帽子、一个肩甲、一个主武器、一个副武器、一个头盔以及两个神器,神器的获得则是每十关进行一次三选一的免费抽取。

  这些设定虽然看上去和其他游戏大同小异,但是当其完全融合在游戏中时,代表的却是人物的无限发展潜力和可能性。

  但游戏目前也有着遗憾的地方,个人感觉游戏完全可以在等级系统之外产生一个潜力值系统,让游戏的养成要素更加庞大。

  第一个糟糕的地方就是游戏虽然强调策略,但是却没有给玩家很好的转变策略,比如说培养二队人物或是经验值直接转移给另一个职业的人,游戏中玩家如果想要调整策略只能给人物更换装备,战士和骑士这种差异性较小的职业还好,一旦是法师要变成刺客或是战士,则直接约等于放弃了之前的经验值加点。

  第二个是游戏的针对策略玩法没有加入更多的武器,游戏中明明可以设计更多的有针对性的武器甚至将元素攻击设置进去,但是遗憾的是显然没有,期待之后可以加一个镶嵌系统。

  第三个是游戏的特殊职业解锁,我以为是在demo中可以解锁,但是钱够了,人物属性够了完全解锁不了,误导性颇大。

  第四个敌人的难度曲线,由于游戏的随机关卡设置敌人的难度差距会很大,如果玩家不小心选了难度大的敌人,直接游戏结束,玩家没有一个对于自己实力的很好的判断,唯一可以参考的金币在后期难度逐渐增大时,和前期五六百金币一样的敌人却在后期这个金币的悬赏等级下可以碾压玩家。

  虽然游戏的UI和玩法规则着实简陋,但是游戏丰富的内容以及对于策略的注重确实给游戏带来了十分高的新鲜感,值得喜欢自走棋的玩家一试。

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