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  《恶魔轮盘》知足是凡人的美德胆怯是赌徒的禁忌圣王最新章节           ★★★ 【字体:  
《恶魔轮盘》知足是凡人的美德胆怯是赌徒的禁忌圣王最新章节
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:8    更新时间:2024/8/2    

  女人的抉择演员表《恶魔轮盘》原本是itch上面的一款DRM-free小游戏,如今游戏登陆Steam,因其上头而有趣的玩法在Steam获得了巨大的关注。

  俄罗斯转盘相信大部分玩家都不陌生,在弹夹中随机放入空包弹和实弹以命相搏,在巨大的利益和生命边缘游走,相信这就是最刺激的玩法了吧。本作将传统的左轮手枪换成了12口径的霰弹枪,更加巨大的枪口带来的是更强烈的压迫感。《恶魔轮盘》采用了阴暗的色调以及复古的像素画风营造了一个诡异而黑暗的地下夜总会场景,在这里,玩家需要使用自己的运气和策略来打败庄家,拿走巨大的财富。当然也有可能再也出不来了。

  在每一轮赌局开始时,会展示本轮将被塞入枪中的子弹(红色为实弹,蓝色为空包弹),之后对方以随机顺序装弹(对面这个恶魔ai自己也不知道顺序,会有那种对着自己开枪出实弹的情况)。

  双方拿取道具(第一局中没有道具,第二局每轮双方各获得两个道具,第三局中每轮双方各获得四个道具。

  【放大镜】:查看当前的子弹是空包还是实弹。(可以直接看到枪膛内当前的子弹)

  【香烟】效果是回复一点血量,第三局中如果触发了假血的话(右边双方电量中最边上两格是假血,当任何一方被扣血扣到那个位置时,其电线上方的闸刀就会砍下,同时对应那边变成黑屏),本局剩余的时间内“香烟”将无法回复血量(同时下次中枪必死)。

  注意:双方各自只有八个道具栏,如果你拿取道具时道具栏已满,则拿取的道具会被直接丢弃。

  你可以选择使用道具或者开枪(使用道具不消耗回合,但开枪会),开枪时需选择对自己开枪或是对恶魔开枪。

  对自己打出空包弹时可以继续开枪,但如果对自己打出了实弹或者对恶魔开枪,就会进入到恶魔回合(对恶魔开枪时无论是否是实弹都会进入对方回合,这也是之前说手铐实际效果是跳过对方下一个回合的原因,清空了对方血量则自动进入下一局),之后由恶魔进行回合中的上述流程(使用道具和开枪,开枪相关则与上述相同)。

  比起大家常规认知中的俄罗斯转盘,这里的赌局似乎运气只占了胜利的一部分。更像是四分天注定,三分靠操作,还有三份纯看道具管理与实用。虽说运气也是实力的一部分,毕竟子弹装填顺序随机,没有道具加持或历史子弹记录,谁也不知道手里这发子弹是哪一种,运气好的话对准敌人枪枪中,也可对准自己空弹择跳过敌人回合,即我方二番战,实弹那就是“无可奈何”的诙谐自杀,白白牺牲下除颤器复活再拼一拼,只要能赢,那便不择手段吧。

  而道具上每一轮都会随机刷出,但存放槽位有限,没有使用就浪费啦并且遭殃的是下一轮,无法再放置的话会直接略过,因此囤囤鼠行为可有但不能太多,利用好放大镜对枪子弹的辨别、道具锯掉增加子弹威力、抽烟回能量以有再战之力、罐装吨吨吨完成退弹操作,手铐卡对面回合(可惜不能叠加),让对手防不胜防道具非常多,但每轮随机给予,这也关乎到玩家的运气啦,不过好在道具都有所实用性,单个使用可能还好,有意思的还得是各种配合下演绎出的精彩操作,如查验实弹割管加伤,打的就是一个输出,但由于恶魔拥有的道具跟玩家大差不差,玩家就要把握当下,不断适应下方可战胜这一实力强劲且技艺精湛的老叟!

  游戏中最大的败笔,实际上恰恰就是吃枪子不死的设定。这不是对某种“真实性”的苛求,而是说俄罗斯转盘的魅力和魔性其实恰恰建立在克服巨大的死亡惩罚之上。游戏在这方面把一枪致死的绝境改成血量控制,并把博弈建立在加减血量之上,这就使丧失了令人血脉偾张的成分,成了做题和套路。这使得游戏本质上变成小学生的暑假练习题。和做题、决断和决策在现象学上有本质的不同,还是要具体细分的。

  哲学家齐泽克在《意识形态崇高客体》里用贪食蛇举过例子,在游戏里一般存在两种死亡,一种是游戏角色生命值下降,另一种是整个游戏进程本身的结束。虽然不是每个游戏都对应这种二分法,但仍然有启发。从该角度说,《恶魔轮盘》混淆了两种死亡。挨枪子带来的死亡是扣一点血,而不是游戏进程本身的结束。这就使得血量成了一种不疼不痒的资源。在这场中,血量、子弹、道具,全扁平化为博弈论资源交换的筹码,之赌性消化在小学应用题的一个个“应用场景”中,使的刺激感变得寡淡无味。

  本作目前仅包含了单人游玩,第一次通关后,玩家可以游玩无尽模式,通过不断加倍多玩几个回合,游戏中的恶魔虽然看上去会使用道具也会有策略,但是整体上看还是比较蠢,例如他会用放大镜看完当前的子弹后直接用啤酒弹出,而进入了50%的几率选择,很诡异的做法。

  且结算时获得的赌资没有任何用处,好像就是个纯粹的积分。这就又是败笔了。回到现象:构成本质的明显有“后果”和“利益“两方面。后果方面要把风险拉满,而利益方面则要把受益拉满,这才能体现,不然大家都去投资了,谁还呢?反观游戏本身,赢来的钱花不出去,明显就是没啥利益可言,不能让玩家产生那种为了”多得几块“而犹豫是否冒进的危机感,也是败笔。

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