婚书过期没错,上面这些都来自最近超级火爆的一款游戏——《旅行青蛙》,相信你的朋友圈一定已经被刷屏了。继年初《恋与制作人》火了,许多妹子开启了云宠男友模式后,如今一只青蛙又让无数妹子“当了妈”。
温暖精致的画风,简单的游戏方式,极强的情景代入感,甚至连时间也不用花太多……《旅行青蛙》深得玩家们的心。一颗颗“老母心”天天念叨着自己的蛙儿子,就连妹子们的男盆友们也开启了“养”蛙模式……
如今,这款游戏俨然已经成为一个全民热点,这只蛙不仅成了微博热搜,就连即将上映的电影、产品等也纷纷蹭热点做营销,那么这款轻松到“无聊”的游戏究竟为何如此火爆?
事实上,不仅仅是《旅行青蛙》,从2017年底的微信小程序“跳一跳”,到年末乙女向、iOS畅销榜稳定在前十名的《恋与制作人》,手游似乎忽然就在2018年涌现了诸多爆款。在这些火爆游戏的背后,手游市场的表现究竟怎样?而这些爆款又将为手游行业带来哪些新启示?
对于当下“佛系青年”来说,恋爱是随缘的,对象可以是纸片人的,四个总裁都爱我是开心的,“氪不氪金”(花不花钱)却是看心情的。
然而,一夜之间,女性玩家纷纷养起了“蛙儿子”,处在一种安详宁静,毫不伤肝,更无需氪金的状态里。
这款游戏简单来说就是,你有一只青蛙,你为它准备好便当背包,它就有可能会去旅行,也可能在家里呆着吃饭、看书、写日记、做做手工。
至于它什么时候出去什么时候回来,毫无规律。你点开的时候它是在家还是外出,也全凭缘分。
在家的时候嫌蛙宅,蛙出去玩又恐蛙儿迟迟归,这不就是老母亲的心情嘛。蛙蛙走的第N天,呱的一声就哭了出来。
在周围所有人都要么沉迷于《王者荣耀》无法自拔、要么为了恋爱手游疯狂砸钱、要么为了抽卡手游刷爆肝的时候,这一款养蛙的手游顿时显得有些格格不入。然而最近却有越来越多的人加入了养蛙行列。
“女性她们的传播性非常广,这种病毒式的传播反过来很符合当年社交游戏的属性,这个是很可怕的,所以这些女性向的游戏往往很快就能获取很多的用户的一个主要原因”,米乐互动CEO 郑彬透露。
速途网游戏事业部总经理 王佩也表达了相同的看法,“都是晒,《恋与制作人》晒的是互动性,它可以给你打电话,会给你嘘寒问暖,而青蛙是属于另一个极端。是属于你养孩子的这种,你可以通过你家孩子在干嘛去晒,通过社交媒体去晒,晒了之后你通过社交媒体结识一大批都在养蛙的玩家,以此吸引年轻用户的需求。”
这只蛙虽然不会主动跟你交流,也不会说什么暖心的话,出去玩也不会跟你提前打招呼,但是他去任何地方都会记得给你寄明信片,交了新朋友也会跟你认真讲,每次旅行也会给你带回来礼物,在家的时候都很乖,试问谁能抵抗得了这份诱惑,萌化了好嘛。
女性向游戏的乐趣从来不在于竞技比拼,或是让你获得什么,而且一种精神上的满足感。
截至1月22日晚间,这款游戏成功登顶了ios免费排行榜冠军,微博热搜也飚至第一。
只见新人笑,哪闻旧人哭。为蛙痴,为蛙狂,为蛙哐哐撞大墙。从《恋与制作人》到《旅行青蛙》,期间热度也就半个月。
郑彬表示:这种类型的游戏存在的问题就是必须不断的推出新内容,不然玩家就会对游戏情节疲倦。这是一个很麻烦的事情。
人和游戏互动存在天然的局限性,局限性就在于这个游戏开发了多少,是否有新的剧情,老公是否会继续撩你?王佩告诉记者:“如果一旦这个东西中断了,游戏用户就会大量流失,或者你觉得没有什么好玩的,就会产生疲倦感。这就需要游戏有一个持续的开发,吸引玩家一直留下来。”
王佩甚至认为,这类游戏的周期最多只有三个月,“如果你去社交媒体晒,天天看,第一次觉得新鲜,第二次觉得好奇,晒了三五次之后也觉得好像也没有意思”。
王佩认为这类游戏火爆的原因不是偶然性,而是必然性,“市场有这部分的需求,之前游戏公司也做过类似的产品,但是可能质量和相关的很多东西是不如他们做的这个细节那么好,它们可以说是摸透了这部分女性用户的心理”。
据王佩介绍,现在普遍手游的研发成本都在1千万以上了,这是大概的研发成本。如果是有IP的话可能是IP的成本,如果没有IP可能就是美术或者其他方面的成本。
女性用户需要极致、唯美、可爱的画风,小成本的游戏厂商要出头压力重重,接下去要面对用户不断衰退的付费意愿和日益高涨的审美需求。
腾讯开放微信入口,微信小游戏上线成社交热点,某行业研究人员告诉记者:“腾讯用《王者荣耀》《地下城与勇士》及年底微信小游戏巩固龙头地位,在电竞及端游上巨头优势明显,网易下半年迅速布局吃鸡游戏端游抢占市场,围绕区块链游戏领域将推出《网易招财猫》”,腾讯和网易两大游戏公司对行业仍然有着不可撼动的地位。
“手游市场现在的盘子挺大的。未来还会持续增长,但是增幅肯定不像前两年那么大。”谈起手游行业的现状,郑彬如此说到。
事实上,随着手机成为生活中必不可少的“刚需”,手机端的游戏也成为也玩游戏的首选。《2017年中国游戏行业发展报告》显示,在刚刚过去的2017年,中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元,同比增长23.1%,其中手游营收达1122.1亿元。
天风证券研究报告显示,2017年国内游戏市场收入增量380.4亿,其中手游贡献占比达89.9%,是整个行业销售收入增量的主要来源。
而对于手游行业目前的收费情况,王佩表示:“之前端游的付费比手游多,但现在手游比端游的高,手游前几年比较低的可能是几千万元,但是现在排在前20名甚至前30名的流水都是过亿元的,因为手游的用户群比端游更庞大,比如《王者荣耀》的收入肯定比英雄联盟要高,因为用户更庞大。”
根绝天风证券报告,2013-2016年,女性玩家贡献手游市场84.4%用户增量,是男性玩家的5.4倍。“之前的游戏男性玩家已经开发到80~90%以上,但很多女性可能只是通过消消乐等简单游戏来接触,更多女性玩家还没有被开发出来,所以女性玩家的开发对于很多游戏厂商来说是一个蓝海。”王佩说。
同时,值得注意的是,手游用户规模增长疲软,行业增速变慢,也使得越来越多垂直的细分领域开始受到重视和进一步的深挖掘。
就细分领域来看,天风证券报告指出:“2017年二次元手游收入159.8亿元,同比增长45%;H5游戏市场规模预计约29.5亿元,同比增长168%,预计2020年H5游戏市场规模达215亿元。”同时该分析也提到:“2018年关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖。”
对此,郑彬也感同身受:“未来游戏的机会主要有三个方向:第一就是重金,有非常有经验团队,去做大游戏;第二就是二次元细分领域;第三就是微信小程序小游戏,偏重社交属性这块。其实就是要么小而精,要么大而重金,中间的可能会比较惨。”
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