欧帝给布莱恩大学生群体因为个性独立、自我意识较强,团队意识薄弱,合作意识有待加强。团体凝聚力训练有利于增强学生团体内人际交互作用,帮助学生融入集体,促进学生之间沟通交流,增强其归属感、集体荣誉感、团结合作和责任意识。
高校团体凝聚力的训练常用于h团干部培训、班级建设、宿舍建设、集体参赛队伍训练和教师或部门培训。学生团体凝聚力训练方法常见的有开展团体心理辅导训练,利用学校素质拓展场地开展系列团体活动,班会或节日聚会晚会、运动会等方式辅助营造良好氛围。通过团体凝聚力训练不仅可以增进成员间的了解磨合、释放任务压力,分担责任和义务,更能发挥各成员优势,取长补短,在竞争中寻求合作,不断提升团体综合实力,还利于团体成员的价值取向和目标趋于一致,团体凝聚力越强越利于达成团体任务。
密室逃脱真人游戏是通过一系列的主题情节设计,参与者利用密室环境中的线索和道具,寻找脱离困境的方法,成功逃离密室的游戏。它可用于学生群体的室内团体训练,常用于创新思维训练、团体凝聚力训练和情绪宣泄。密室逃脱真人游戏的优势在于其新鲜元素的不断投入更新,仿真的室内装饰设计,更能勾起学生的参与兴趣;而逃脱过程更是参与团体智慧的努力,是对参与者智慧、胆量、冒险、逻辑推理能力、创新思维和问题解决能力的训练。密室逃脱真人游戏故事情节的构想,内容设计也可根据参与者的体验需求不断更新。
常规团体凝聚力训练环节的设计是由浅入深、循序渐进的过程,团体成员从破冰热身活动开始初识,通过主题活动明确团队任务,适当加入竞赛比拼设计,营造紧张热烈的气氛以激发团队责任意识,成员经过共同商讨决策完成既定任务,培养默契,形成独特而有效的合作和问题解决模式,最后通过分享总结、领悟和升华达到训练目的。团体训练的环节和任务设计必须紧密衔接,常规活动设计常在深浅程度上较难把握,也缺乏新颖创新的点子,而团体凝聚力主题的密室逃脱真人游戏的参与者内部一致性更高,游戏环节更灵活,故事情节更有趣味,自发形成的合作商讨形式多样,更利于实现活动效果、达到预期目标。
团体动力学研究人与环境的关系,团体通过成员间的相互影响、相互依存的内在关系形成内聚力。团体以领导者为核心,领导者在团体互动中起到计划组织、沟通协调、激励成员的作用,同时激发成员动机,凝聚成员的投入和精力,以达到共同的目标。
密室逃脱真人游戏中成员的个人行为动机与团体目标和价值取向高度一致,都是为了顺利逃出密室,这利于群体性能的发挥,调节内在活力,帮助共同解决问题。
密室逃脱真人游戏除了培养参与成员的团体协作能力,也考量参与个体的观察、逻辑推理、抽象思维、创新和问题解决能力。参与密室逃脱真人游戏的各成员需具备较强的推理能力,通过观察发现,提出需要解决的核心问题,并通过尝试实验、归纳总结、类比推理探索问题的答案。基于通过耐心、细致入微的对环境的觉知,对形象具体道具的观察,引发参与者的抽象思维、形象思维、发散思维、聚合思维、逆向思维、联想思维,参与者再统化整合多种创新思维,使问题解决更迅速、更有效。
在各大密室逃脱主题的游戏设计中运用到的是角色扮演的方式,扮演的是“侦探”、“情侣”、“同事”、“父子”、“好友”等,参与者通过了解主题模块的情节设置,掌握故事发展的内容,发掘问题解决的线索,参与角色任务,投入角色扮演,从而通过游戏设置的所有关卡。在密室逃脱真人游戏中参与者对角色的认知和学习是解决核心问题――“逃脱”的关键。因此在模拟游戏的情境中,角色性格、情绪处理、勇气、胆量和冒险都会带入参与者个人的特征。整个体验过程除了考验自发形成的领导者的能力、参与成员的团队合力,还需要游戏过程中精心设置的问题情境,游戏过程中的良好活动氛围,也可以自由随机进行角色的转换,实现参与者的充分体验和情感投入,最后需要领导者总结归纳参与体会,各成员分享游戏体验。
(一)通过活动设计,使团体成员融入团队,加强成员间的沟通,建立成员间的信任,感受团结合作的魅力。
2、学生团队:党团干部团队、班集体团队、宿舍团队、社团部门培训、自由组队。
精英特工已有五人在执行任务过程中感染新型病毒,艾伦博士在实验室竭力研究克制的办法,好友西蒙博士已经找到关键的药物正在迅速赶往实验室,5分钟后,实验室安全警报响起,艾伦开门发现西蒙已经遇害,西蒙在地板上留下“M”字母,艾伦博士立刻将字母擦干净,留下便条便离开了。第二天艾伦博士失踪。特工精英将凭借便条寻找艾伦博士失踪的线)考验领导能力的设计:“特工搭档”游戏设计需要团队自然产生领导者,领导者的能力和威信将受到考验。领导者在游戏中需要进行明确分工、职责明晰,提醒各成员能否各司其职,各自承担自己的角色,相互积极配合才能顺序完成游戏任务。同时游戏过程中要及时提醒时间,把握求助机会,做好总决策。
(2)合作游戏设计:成员分工需要发挥各自所长,又能各司其职,设计团体游戏时采用角色扮演、参与体验方式锻炼搭档合作解决问题能力。
(3)推理题目的设计:需要激发搭档智力、训练搭档逻辑思维、推理能力。擅长推理的队员把握问题解决的主线,其他队员需要注意观察,寻找线索,提出假想,尝试推理。
1、任务:精英特工凭借便条留言来到目的地――艾伦博士失踪的古城堡,需要顺利寻找密码打开两道门锁进入古城堡。
2、活动区域详情:密室分隔三区域,中间有铁门相隔,区域1和2之间有密码锁,区域2和区域3铁门上有暗锁,第三个区域有暗门可以进入密室二。
(1)特工们将分成三队人员分别关入区域1、2、3。各区域的特工将相互交流协作又要分工寻找线门后面有提示“杀死西蒙博士的嫌疑犯是Bill、John、Todd中的一个”。密室区域2墙上有嫌疑犯提示“17718”。答案:bill。铁门密码锁密码8177。
(3)区域2备有激光灯和手电筒,激光灯照射区域3墙面出现字迹:“你们真的有这么团结吗?”需要特工将墙上四个打乱方位的链条扣在骷髅头对应的位置“北――N”“南――S”“西――W”“东――E”。扣放正确,区域2和3中间铁门的暗锁会自动打开。
4、求助的使用:如果在密室一用时超过15分钟仍毫无进展,领导者可及时求助获得提示以免耽误太多时间。基本推理正确但仍打不开密码锁或门,建议尝试求助,可能推理过程出现疏漏。
1、任务:20分内完成三人三鬼过河游戏任务,才能按下密室二的开关打开门进入密室三。
2、活动区域详情:密室二有电脑一部,电脑上有三人三鬼过河游戏程序,特工们只有三次使用电脑的机会,三次机会仍未成功完成过河任务,将被永久困在密室二。
(1)三个人和三个鬼要过河,他们都在河的同一侧,河边有一条船,船上面只能乘坐两个或一个个体,当鬼的数量多于人,人就会被鬼吃掉。问:怎样让三个人与三个鬼成功过河而人不被吃掉?
(2)限时并限制电脑游戏通关次数,需要特工们分工协作,使用角色扮演,三人扮演鬼、三人扮演人,现场模拟过河,尽快找到通关办法。
4、求助的使用:如果进入密室二团队毫无头绪不知道自己该完成什么或观察后无灵感无思路可尝试寻求提示。
1、任务:艾伦教授留下西蒙教授的遇害真相和自己所在地线索,从而解救出艾伦教授,从而获得病毒克制方法。根据桌面推理寻找代码和墙面图片背后的密码箱,并需要成功找到出口开关。密闭空间,有伪装门窗,需要根据提示找到隐秘出口。
2、活动区域详情:桌面有推理图片,根据图片找到代码2。墙面背景图2为隐秘出口,拿开墙面背景图3,可寻找出密码箱,找到密码箱密码开启密码箱即可获得真相和艾伦教授的地点。
(1)桌面推理图片详情:Bill背后的真正的boss是个极其魅力的女人。请猜出谁是真正的女boss。
线索:海边女性淋浴室五间,女老板使用其中一间。两个保镖阐述:“旁边的两个女子很漂亮”;“女老板如果穿上比基尼游泳衣很性感”。
答案:女boss是2号,从线索得知女老板不是两端的1和5号,女boss没穿比基尼,所以也不是4号,剩下2和3。保镖两人都戴眼镜,桌面还有副眼镜,女boss为没带眼镜的2号。
(2)背景图3后有密码箱,密码箱内有艾伦教授留下的真相和线索。密码需要仔细观察墙壁,一面墙上写有:“12=0,3=90,7=210,0=?”,另一面墙上挂有时钟。
密码答案:将题目例如钟表内,每个时间间隔30度,12时0点作为基准点,3点90度,7点210度,最后的9点是270度。
(3)隐秘出口需要卸下挡隔板,后有铁门,门已经锁上。钥匙在密码箱内,打开密码箱取得钥匙可打开锁头。
4、求助使用:进入密室三后,隐秘出口开关是一难度障碍,如求助需尽早使用,最后5分钟将不再提供帮助。
[1]曹喜平.高校人力资源管理专业实践教学方法创新研究―――以“真人密室逃脱”为例[J].湖南广播电视大学学报,2015(4):79-81.
[2]刘倩颖.小班数学活动――密室逃脱[J].中国教育技术装备,2014(1):69-70.
[3]魏怀亮,庞念雯,赵永震,张博宁,魏旭东.真人版密室逃脱游戏主题设计[J].黑龙江科技信息,2016(2):8.
二、 活动目的:为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。
③ 表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。
④ 晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)
游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有“3”的数字或“3”的倍数时,不许报数,要说“过”,下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。
游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。(每次2个队比)
游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,男的扮瞎子,女的扮瘸子,男遮眼背女,在女的指引下,踩破已放好的气球。哪组完成的时间最短,哪组获胜。输的一方受到惩罚。(每次2个队比)
游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,每个脚上绑2个气球,互相踩对方的气球并防止自己的气球不被踩破,自己队的三个组要团结起来,一起努力踩别人队里的气球。30秒后,脚上气球最少的那两个人受到惩罚。(每次2个队比)
游戏规则:某人说一目标数字(1到100之间),告知主持人,然后开始击鼓传黑板檫,鼓停时,拿黑板檫的人猜一个数字,主持人告知此数字比目标数字大还是小,然后继续传,下个人只能在前面说过的范围里面猜,直到最后必有人猜中,猜中的人就要受到惩罚。
游戏规则:主持人召集若干人上台,人数是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局,并受到惩罚,最后剩下的两人胜出。
游戏规则:每个队自己玩,一个人转过头,下面的人其中要选一个来做动作,然后大家一起做这个动作,再让那个转身的同学来猜,这个动作是谁做的.这个游戏是靠人与人之间的默契的哦!猜错的受到惩罚,惩罚方法由自己队内定!
游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。
游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)
游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。
游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。
游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!
⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事 情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!
④ 准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)
说起卢小旭,很多人可能觉得陌生,但对于游戏爱好者而言,“小旭音乐”肯定不陌生。八年前,当自由音乐人卢小旭偶然邂逅游戏音乐后,这块“磁铁”就牢牢将其吸住。如今,他已拥有三十余人的制作团队,制作超过1000首游戏音乐、音效语音以及游戏主题歌,客户几乎囊括国内所有知名游戏公司和部分国外游戏公司,例如腾讯、巨人、盛大、日本世嘉、韩国网禅等。
卢小旭是资深音乐制作人、电脑音乐技术专家,北京小旭音乐文化有限公司音乐总监,中国音乐家协会数字音乐学会会员,“小旭游戏音乐制作”创始人。卢小旭可以说是国内游戏音乐制作人中的代表人物,对于音乐游戏产业有着自己的看法。游戏世界里的“久石让”
小旭音乐创始人卢小旭的工作室位于北京望京一座普通居民住宅楼里。在四层合计不到400平米的狭小空间内,吉他、电钢琴以及Dynaudio、Digidesign、Korg、Novation等专业录音设备透露出主人身份。不过,迥异于多数音乐工作室,这里几乎没有任何明星出入。
但其并非“三流”的音乐工作室,以下名噪一时的游戏配乐均诞生于此――天籁唯美的《诛仙》、欢快诙谐的《》、恢宏大气的《天龙八部》等不一而足。时至今日,小旭音乐已在游戏圈颇有名气。2012年2月,中国首场游戏音乐演唱会在北京举行,历时两小时的现场演绎,令游戏迷们如痴如醉。
对卢小旭而言,游戏音乐虽作为游戏附属品,但已超越其本身的意义,堪称“第九种艺术”。游戏内容、风格、大小不同,游戏音乐形态各异,可谓“暗藏门道”。尽管不少游戏公司已跨入百亿阵营,但卢小旭认为游戏音乐作为独立产业的金矿尚待挖掘,人才却颇为稀缺。多数游戏从业者音乐素养不高,专业出身的音乐人又不懂游戏,两者兼备者少之又少,除此之外,做这行还需放下架子贴身服务――一支游戏音乐从创作到落地需要音乐制作人与游戏公司的多次碰撞、沟通、修改甚至重做。在国外,游戏音乐产业已颇具规模,游戏公司甚至愿意花费整个游戏成本的20%制作游戏音乐,而在国内音乐唱片业整体颓败的大环境下,游戏音乐破茧难立,通常配乐者的名字不会被打到屏幕上,公众认知度也很低,亦缺乏工作成就感,游戏公司用于音乐制作的费用甚至不足1%。
卢小旭希望改变这一切。他曾多次拜访国外著名游戏音乐人,比如《最终幻想》、《铁拳》等游戏音乐作曲家崎元仁以及早期任天堂经典游戏音乐的御用作曲家光田康典等。卢小旭发现日本游戏音乐在动漫产业中举足轻重,音乐人的版权甚至不会卖断给游戏公司,这些音乐人往往因出版游戏原声碟作为动漫周边产品销售大赚一笔。在日本,知名作曲家也因此人数众多,作品百花齐放,幕后大师亦有机会走向台前,如二十年间为宫崎骏所有长篇动画电影进行配乐的大师久石让那样备受敬仰。
卢小旭走上游戏音乐制作这条路也是受国内唱片业的影响,他说:当初一位朋友找到他,希望他能够帮忙制作一款网络游戏的音乐,这次合作成为了小旭音乐工作室成立至今天这样国内一流游戏音乐制作团队的起源,再加上他本人对电子游戏也抱着极大的兴趣与爱好,于是从此一发不可收拾, 一干就是七、八年。据卢小旭回忆这款让他进入游戏音乐制作的游戏,恐怕也早已石沉于中国网络游戏历史当中,但也正是这次机会,让他因游戏音乐赚到了他的第一桶金。
说到公司的发展历程,小旭介绍到公司于2006年正式成立,但自2004起他已涉足游戏音乐的制作。公司成立至今已有30余名员工,虽然数量上并不及游戏制作公司,但对于音乐制作团队来说,规模已然不小。小旭也表示公司目前的发展并不追求急速扩张,而是走一条追求平稳的少而精的路线,在每位音乐制作人的高效、高质的创作能力下,这个团队已完全可以满足目前国内游戏公司对游戏音乐的制作需求。
小旭音乐工作室出品的游戏音乐中,大多以古朴的中国风、仙侠等主题为主,男声歌曲高亢激昂、女声歌曲则委婉抒情。大量同风格游戏音乐却也让不少人惋惜,如果小旭音乐工作室能够推出更多类型的游戏音乐该多好。新浪微博上名叫“蒋瑞熙快到碗里去”的网友就发出了这样的感慨,她说:“感觉小旭音乐的歌最近都差不多是一个样子,没啥特点。最近那个梦回九龙朝也是,要不是为了抱枕都不想听第二遍,真心觉得歌曲越来越趋同了。”对此,小旭则有些无奈地表示,这也是由于国内网络游戏同质化的现象而造成的。
同样风格、同样类型、同样设计,甚至互相抄袭的作品数不胜数,而为这些游戏制作音乐与音效,则势必会出现音乐与音效风格不变的状况。就小旭本人而言,他也愿意制作出更多其它类型的音乐,为FPS游戏制作音乐、为RAC游戏制作音乐、为AVG游戏制作音乐……
近两年来,游戏圈的主要趋势是大型客户端游戏数量的下降及手机游戏的直线上升,这意味着转型。手机游戏音乐往往风格差异巨大。史诗、休闲、摇滚等游戏,每个配乐均各不相同,但较之于端游的大内存,手机游戏音乐呈现效果限制颇多。首先是喇叭破音问题,很多音乐在耳机、音箱上呈现很好,但用手机直接外放就会破音。为了解决这个难题,小旭音乐甚至特设试玩岗位,在各类手机上进行实际效果测试。
小旭音乐最近参与了几款风头正劲的手游音乐制作,其中包括摇滚机器猫、我叫MT、战魂等,这些游戏题材多源于漫画,风格很无厘头。音乐若想突出此类有趣元素,必须了解动画、漫画、游戏的内容非常重要。
手机游戏带来的另一个问题是开发者对音乐并不重视,制作费用亦非常有限。已在小旭音乐工作六年的音乐制作人范力透露不少手游公司仅有两三千元预算制作音乐,却要求额外赠送5个音效。“这不像前几年客户端游戏,有四五十个曲子。但这样的小活儿不接也不行。”范力说。在其看来,这一产业依需迂回式前进,最终实现规模效应。“发不了财,也饿不死人。”音乐总监郭超如此形容说。
有些制作人在工作室中辛苦劳作,处理项目中的日常任务,至少在较小型的工作室中,他们常常需要加入项目开发,而不是纯粹地催促开发进程。而有些制作人则需为发行商效力,监督外部工作室的开发进度。
网络游戏开发商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:“外部制作人与内部制作人的主要区别是,外部制作人的团队位于公司外部,相比内部团队,他对这些外部成员行使的权利更少。”多人在线游戏专家RedBedlam制作主管Steve Finn指出,无论制作人在哪工作,其核心职责都是管理项目。“只要制定一张甘特图,遵循‘在哪个时间进行哪些任务’,这样就可以减少团队成员执行某个任务的时间。”
他表示:“制作人的大部分工作便是管理员工。在办公室内,你要扮演父亲与母亲这双重角色,而在业务洽谈时,你应保护自己的团队,并尽量满足客户的需求。”
由于制作人常常是游戏运营与创意之间的连接桥梁,因此他们需要解决来自各个方面的压力。
Cartoon Network Digital高级制作人Jeff Riggall提到:“那是巨大压力。团队成员都对你寄予厚望,如果你无法立刻做出一些实效行为,或者项目进程稍稍有点落后,那么你就会感受到压力。”
“另外,追求开发成果的高层人士也会给你造成压力,逼迫你理清头绪。制作人属于独特群体,他们可以承受任何压力环境,保持平静心态。”
因此,制作人应采取哪些步骤保持事情稳定进展,同时缓解工作压力呢?为此Riggall、Stein、Finn与澳大利亚世嘉工作室Darius Sadeghian提供了一些建议。
MMO游戏《消失的墨迹》英国开发商RedBedlam制作主管Steve Finn指出:“如果你曾在车间工作过,那么这种经历具有一些作用,否则人们会认为‘他又知道什么呢?’”
“我目前工作的最大优势之一便是,在启动项目时,我必须着手进行一些属于团队成员工作范畴的琐事,因为当时没有人可以抽空做这些事情。所以,我绘制了一些3D图画、2D图画、UI设计、编程,我只做其中的一小部分。”
“那只是一小部分,毕竟我不是一个美工或者程序员,但如果你想指导他人按照你的思路执行某些任务,或多或少理解行话、他们的工作范畴以及所面对的挑战实则具有一定优势。”
Cartoon Network Digital高级游戏制作人Jeff Riggall指出,原型创建是游戏开发的基础,开发者们不能忽视这一步骤——即使开发周期十分短暂。
他指出:“至少,比起盲目从事项目,期望成果符合自己的设想,快速创建出具备核心功能的游戏原型具有一定作用。比如,《Dreamworks’Dragons: Wild Skies》的开发周期并不长,只需6-7个月的时间。但我们必须创造一些飞行物体与QiuckTime系列的原型,因为这是检查项目可行性的唯一途径。你可能没有时间创建原型,但作为制作人,你确实需要挤出时间执行这个步骤。”
当制作人负责发行领域时,同外部工作室建立联系是他们重要的职责范围。网络游戏发行商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:“与外部伙伴合作时,经常沟通是其中一个关键部分,因为你并不了解这个团队,因此你很难预测可能出现的问题。”
“当我与韩国合作伙伴开发《Maestia》时,每天,我们都会通过Skype进行交流。由于时差问题,我们仅能利用早上的4个小时讨论开放性问题,但当我们都在休息时,我们仍能知晓对方的想法。”
他补充道:“访问外部工作室也十分重要。如果能够面对面打交道,那就能够降低我们之间的合作难度,如我同事所言,应时常在洗手间碰面——如果制作人无法正确维护自己与伙伴的关系,那他可能会在其它领域失去他们的支持。”
Riggall指出:“作为制作人,你必须制定决策。有时会是正确的决定,有时会是错误的,但无论结果如何,你都必须做出决定。如果由于事情发生变化或者决策错误,你需要重新作出调整时,着手执行吧,但你应保持项目稳定进展,制定决策,然后推动它们向前发展。”
澳大利亚世嘉工作室高级制作人Darius Sadeghian对此表示赞同,他指出:“制作人也会犯错。我就犯过不少错误,但重要的是能够承认错误,改正,而后继续尝试。如果你发觉自己犯了一个错误,向团队坦白,不得已的情况下可以暂停工作进程,或者转变发展方向。”
Sadeghian表示,定期举行“展示与汇报”会议是保持大型团队开发进程稳步进展的重要途径。他指出:“你应保证团队成员十分清楚奋斗目标与游戏的核心支柱。有时候我们很容易忽视整个项目的视角与目标,只关注其中的特定事件。”
“我们拥有大批员工,有时多达85人——而且我发现,越多的团队成员会催生出更多的独特视角,从而会分裂一些开发过程。因此,我们应利用更多的‘展示与汇报’会议,重新设定游戏的开发视角。”
“你可以每周五定期举行一次展示与汇报会议,然后告知‘嘿,伙计们,这是我们将着手执行的项目与奋斗目标’。这确实是提醒自己与团队成员发展目标的不错方式,同时可以将他们引向开发方向。”
RedBedlam的Finn指出,我们有许多解决问题的办法。“有时,程序员可能会利用程序方法让自己走出困境,有时,你可能需要像我这种压根不了解程序问题的人出现在团队中,说道‘好吧,我们应放下这个问题’。”
其中一个例子当数开发《dPals》(游戏邦注:这是RedBedlam为History & Heraldy创建的适合8-13岁女孩的虚拟社交世界)HTML5版本的过程。Finn指出:“当前版本的角色会在闪光灯下翩翩起舞。为了在HTML5版本中再次实现这种效果,我们不得不重新绘制动画,而投入的巨资却得到十分难看的画面,由于我们已在其中倾尽全力,因此孩子们在第一次看到这个画面会发现‘还可以’。”
“我们投入大量时间考虑如何转变这些旧式资产,然后我突然意识到我们根本不需要这样做。我们应告诉客户,我们可以耗费数年时间尝试这种做法,但我们真正需要的是创建一个跳舞机制,让好友定期聚集在一块跳舞,那么为何我们不尝试这种做法呢?当我将此告诉客户时,他们答道:‘哦,是的。这是个不错的创意。我们的看法不谋而合了。’”
Cartoon Network的Riggall表示,制作人不该唯唯诺诺;他应避免赞同客户或高级主管传送的每个创意。
“你应该表示‘我们应就此想法讨论下’,而不是采纳这个创意,表示认同,然后着手执行。你应向他们解释为何有些事情应这样做,或者表明自己的看法,提出自己认为更棒的创意——因为你的建议2天后便能见效,而他们的想法可能需要3周时间。重要的是,与他们进行这类对话,不要成为一个唯唯诺诺的制作人。”
同许多工作室一样,澳大利亚世嘉工作室在开发《London 2012》时也尝试采用敏捷项目管理方案。Sadeghian表示:“我经常陷入一种困境,我想在游戏中实现大量事件,由于授权的众多限制,我们无法灵活地制作游戏内容,设定时间表——那我们该怎么做呢?”
“我们采用的混合型敏捷方案可以解决这一难题,我们利用跨专业团队,首先得到了一些更加复杂的事件,然后我们测试这些事件,并与其它事件进行对比,预先设定它们是否可以与游戏恰当匹配。”
“我不能以能够正确利用敏捷方法处理任何事情而将自己定义为敏捷团队,但我们会选择可行事件,而这为我们团队创造了更多交流机会,因为他们属于跨专业的成员。而且由于我们采用Sprint会议,它具有更大的生产力,且成效显著。”
Riggall指出:“如果你不确定某事,那么你应弄清楚,或者咨询专业人士。如果你不理解工程师所阐述的为何某件事无法进行,那么你应与他坐下来,让他以你能够完全理解的方式解释一遍。不要忽略问题,然后告诉高层领导:‘他说他已经在寻找解决方案了,但还没找到,我们会继续努力’。这是他们最不想听到的答案。”
“你应当理解问题所在,那么你就清楚该如何提供帮助,因此你可能会:‘我发现你遇到了问题,虽然我并非百分之百清楚发生了什么,但我认为这与另一位工程师从事的任务有关,我可以把你们召集在一块,对此进行交流。’”
这看起来很有挑战,而且时间急迫,他需要在6个月内完成这个只处于概念性的想法。在年初真正启动这个项目后,Rong发现开发过程比想象中简单。“我和Justin Ng几乎没花什么时间去学习怎么使用引擎,我们发现可以跳过很多底层工具开发,直接进入游戏创意开发中。”Rong对《第一财经周刊》说。
5个月后,这款以Unity引擎开发的游戏“Lurking”出现在Windows Phone、App Store和Oculus VR平台上。“上线次的下载量,对于学生项目来说,这是一个不错的开始。”Rong说。Dexter Rong和Justin Ng的新加坡团队是Unity全球300万名游戏开发者中的一个缩影,他们并没有很多资金,也能实现充满创意想法的游戏开发。Unity的用户大多数属于20人以内小开发团队、学生,以及游戏开发爱好者。从某种意义上来说,这样的用户结构符合了创始人David Helgason在创立最初时的设想―让游戏开发更加大众化。
总部位于旧金山的Unity公司是提供游戏引擎的主流公司之一,这家公司为游戏设计者提供可视化开发工具和可重用组件。根据苹果App Store统计的数据,现在每10款3D手机游戏就有7款用Unity游戏引擎。它出售的引擎软件采用定期付费模式、授权模式和免费版本,帮助游戏开发者实现2D/3D游戏制作和多平台自动化。
游戏开发商以及其他一些企业正在尝试从移动设备以及电脑、智能电视的平台获取更多收入,但它们往往很难做到让一个版本在所有平台上流畅运行,但这却是Unity引擎的一个核心优势。目前Unity支持13个平台的运行,包括游戏主机、PC、主流移动系统、Oculus Rift以及近年兴起的智能电视和机顶盒等。
Unity在2003年成立,它的创始人David Helgason是冰岛人,但在丹麦哥本哈根渡过了青少年时期。在哥本哈根大学就读心理学和阿拉伯语的时候,Helgason认识了Nicholas Francis和Joachim Ante。作为兴趣爱好,他们3人自学了编程,随后开发了一款游戏叫做GooBall, 但是反应平平。因为没有资金购买当时昂贵的游戏制作引擎,后续的游戏开发随后也陷入停滞。
在2003年之前,主机游戏是主流游戏类型,这个市场几乎被三大主机游戏公司垄断。游戏引擎公司更多的是为几十至几百人的专业团队提供引擎和工具,基本许可费从40万至100万美元,同时还会提取5%至10%不等的版税金,他们对小的游戏开发者团队没有兴趣。游戏开发的资金困难让Helgason受到启发,当时大多数初创团队面临同样的问题,在Helgason看来这成为了一个新的创业机会,他们决定自己动手开发一款操作简单、价格大众化的游戏引擎。
“我们意识到,如果用更简单更便宜的引擎工具进行游戏开发,让开发者可以制作更多的游戏,这不仅节约制作成本,还会让开发者更多聚焦于游戏本身的创意和艺术性,会出现更具试验性的游戏。”Helgason说。
Unity最初的版本只支持Mac系统,开发者即使没有开发资金也能游戏。在这一阶段,Unity所引导的经营模式是简化制作流程、降低购买费用和简化使用许可权流程。他们将软件价格定位在1500美元,同时为入门者提供Unity教学课程,“即便是一个从来没有学习过游戏研发的人,一般上一堂几小时的课,就能用Unity做出一款简单的游戏。”Helgason说。
在2006年之后,游戏开发者的兴趣开始转向PC网页游戏,在这个时期,Unity从只支持Mac平台部署,变得更为大众化。Unity开始为Windows操作系统提供平台支持,这迎来了一个用户增长的小爆发时期。
但当时以工具型定位的Unity仍然难以实现盈利,小开发团队没有多少市场份额。当Unity引擎技术和工具不断优化后,除了学生和游戏开发爱好者外,Helgason希望能获得更多企业级用户,比如Disney、Electronic Arts、Activision这些游戏巨头,这会为公司带来更多的收入。
尽管Disney在2007年尝试用Unity工具制作网页游戏,但事实证明这个行业内的更多大公司偏向稳定的大型软件提供商,小创业公司在他们眼中呈现出的特质是富有创意但充满不确定性,这也使得Unity在企业级用户领域并没有什么进展。
Helgason形容2007年之前的创业生活犹如“行走在沙漠中。”最初团队只有5个人,他们的办公室设立在哥本哈根一所公寓地下室的自助洗衣房内,一位投资人当时拜访过他们的地下办公室,他告诫说:“以这个起点出发的团队,只有千分之一的几率获取成功。”
这句话现在仍然是Helgason的座右铭。在2008年之前,Helgason没有任何薪水,公司运营依靠第一笔融资和家庭资助。Helgason把创业成本投入在引擎人才的培养,他认为优秀的技术人才是创业公司的命脉。现在Unity有300多名员工,其中150人专门从事技术引擎开发,分布在全球12个分公司,主要集中在丹麦。
iPhone的出现成为了Unity成长的转折点。那些在游戏主机时代,由七八十人团队开发的主机游戏内容很难移植到移动操作系统中,这对引擎技术有了新的要求,Unity迅速做出了反应,在很短时间内推出了支持iOS和Android移动操作平台的Unity Pro收费引擎工具。这让Unity在手机游戏引擎市场占得先机,根据Game Developer的一份移动和社会科技调查,第一年超过53.1%的手机游戏开发者正在使用Unity。
Helgason发现的另一个机会是,当时没有游戏引擎在尝试将基于工具开发的开发者社区与平台的应用渠道商店结合起来。Unity开始解决这一问题。在提供引擎工具和跨平台服务的同时,Unity开始尝试和应用渠道合作,将更多的Unity游戏导入到不同的平台上。
Union同时将游戏发行授权给平台合作方,这意味着更多的渠道推广机会。Union是免费加入制,但会分走20%的游戏收入。Union的合作方包括Intel、LGTV、Roku、Blackberry、Nokia、Sony和联想。
“当Unity是一个跨平台的工具,就很容易地实现这些成长的机会。”Unity大中华区负责人符国新说。
对于这家北欧公司来说,现在关键是要在本土市场之外寻求生长空间。2008年,他们将总部迁至美国旧金山湾区,短短6年时间,这家公司在全球设立了99个办公室。日本和韩国一直是其第二和第三的市场,在未进入前,来自亚洲的营收占比只有4%至5%,而到了2013年,这个数字已达到了50%。
2012年,中国成为了Unity全球第9个分站,现在来自中国的开发者接近Unity全球总数的1/4,约有70万名。最初,符国新的印象是在中国的Unity开发者数量特别多。但过了一段时间后,符国新发现数量众多的开发者很难转化成真正的付费用户,因为国内游戏引擎盗版利润相当高。
2012年年底,Unity开始尝试从授权转成一种新的服务模式,宣布Unity引擎免费向所有移动平台游戏开发者开放。“我认为如果只将自己和一小部分客户捆绑在一起,是非常危险的结盟。你的危机来自于只支持他们,集中在他们的需求上。事实上很多用户是没有办法使用那些额外的功能的。我们正在创立一种低入门级的订阅系统,将付费版的一些功能转到免费版中。”Helgason说。
这样的好处是游戏开发者数量急剧上升,从2012年年底的100万攀升到2014年的300万名,其中使用免费版本的开发者占比达到了70%。
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