方姚子逸◎在腾讯游戏460亿元的收入中,本土市场仍然是“主力军”。数据显示,第三季度腾讯游戏本土市场收入达327亿元,同比增长5%。
◎对于小游戏生态,腾讯管理层观察到,目前大部分综合类的硬核游戏依旧主要发生在应用中,如何能让中核、硬核游戏进入小游戏生态,成为新的思考题。
11月15日晚间,腾讯控股(HK00700,股价322.6港元,总市值3.07万亿港元)交出了2023年第三季度“成绩单”。
财报显示,报告期内,腾讯实现营收1546.25亿元,上年同期1400.93亿元,同比增长10%;净利润为361.82亿元,同比下降9%。在备受关注的游戏业务方面,腾讯游戏第三季度收入达460亿元,同比增长7%。
本次财报中,小程序和小游戏成为被频频提及的关键词。腾讯控股表示,“第三季度,视频号和小游戏等新兴业务贡献了高利润率的收入来源,同时我们将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。”
“我们选择把游戏制作周期拉长,有的是半年,有的是18个月,因为我们发现更优秀的游戏有更大的机会。对于一些工作室,我们愿意花更多精力和资源去把游戏打磨好。”当晚,在财报电话会议中,腾讯相关管理层表示,“因为有视频号、小游戏、电商,让我们可以维持一个好的盈利和营收,这种高增长模式也让游戏业务有机会放长线亿元 要做常青型游戏
这背后,主要得益于近期发布的《命运方舟》《无畏契约》,以及《王者荣耀》和《DNF》等游戏的收入增加。据游戏工委相关数据统计,今年8月新上线的《冒险岛:枫之传说》首月流水超5亿元。
相比本土市场,国际市场作为腾讯游戏“第二增长曲线年第三季度收入同比增长14%至133亿元。
自2019年腾讯首次在财报中披露来自国际市场的游戏贡献收入后,海外游戏收入对腾讯游戏整体贡献占比不断走高。今年第三季度,海外游戏收入占腾讯游戏总收入的占比约为29%。
对于国际市场的增长,腾讯在财报中称,《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神:妮姬》《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长提供助力;不过,相较于上年同期发布季度,《幻塔》的收入同比回落。
财报电话会议中,谈及腾讯游戏的“打法”,公司管理层称,我们的游戏策略并非基于单个游戏的生命周期进行所谓的复兴。我们要做常青型的游戏,把这些游戏尽量做到受人欢迎,同时进一步开发其他的常青型游戏,而不太会把一些生命周期并不长的游戏通过小游戏复活。
早在今年6月,在2023第十二季微信公开课-小游戏开发者大会上,腾讯公布数据称,2018年~2022年,微信小游戏累计用户10亿,月活跃用户突破4亿,开发者规模突破30万。
对于小游戏生态,腾讯管理层观察到,目前大部分综合类的硬核游戏依旧主要发生在应用中,如何能让中核、硬核游戏进入小游戏生态,成为新的思考题。
“对我们来说,最重要的还是技术能力,包括开发的工具,例如能兼容或者能对比应用类游戏的这种小游戏。同时可以看到,原来的小游戏更多是单人游戏,而现在出现了一些有更多视觉效果、多人游戏的小游戏。”
近年来,从《合成大西瓜》《跳一跳》到《羊了个羊》,小游戏的突然爆火早已不是新鲜事,越来越多的游戏厂商开始押注这一赛道。
几天前,A股游戏上市公司三七互娱(SZ002555,股价23.73元,市值526亿元)在接受调研时表示,2022~2023年小游戏市场加速增长,据第三方预测,整体市场空间已达几百亿元,成为国内手机游戏市场的重要增长点。小游戏目前已经形成了独立于APP游戏的完整生态,对应用户更碎片化、更轻度的游戏需求。
此外,《羊了个羊》背后的游戏上市公司吉比特(SH603444,股价286.6元,市值206亿元)也称,公司对小游戏的快速发展持积极的态度,也非常重视。小游戏的便捷性和轻量化会把一些原来不玩游戏的人转化为游戏玩家,小游戏的用户规模、市场份额均在不断扩大。
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