咱家哪些事在互联网的众多功能中,网络游戏一直是个有争议的话题。最近,它又摊上事儿了。
不久前,在中国计量大学2022级新生开学典礼上,校长徐江荣发表致辞,其中提到“网络游戏是最大的校园毒品”,每年被取消学籍的同学90%因为游戏,“100%不值得同情。”
此观点的支持者觉得,游戏之害猛于虎,这番言论是苦口良药;反对者觉得措辞过重,严重曲解网络游戏,“一棍子打死一船人”。
当下,网络已经深入到大学生的生活、学习、娱乐等各个领域。网络游戏也为大学生们提供了一个开放、匿名、互动的虚实交织的世界。
充满挑战性和刺激性的游戏情节,黏住了越来越多的大学生,吸引他们投入其中。
2019年,中国青年网校园通讯社对全国682名玩网络游戏的大学生进行的问卷调查结果显示:
北京某高校毕业生小伟(化名)告诉央视网记者,读本科阶段,同学中打网络游戏比较盛行,“读大一的时候感觉终于可以放松一下,所以会经常玩。”
宿舍为打网络游戏创造了得天独厚的氛围。“我们那时候最常玩王者荣耀,宿舍6个人,凑够5个人就可以‘五黑’(5人组队),6个人都在的线。”经常一个人提出来,其他人基本就玩了。
小伟觉得,他和舍友们玩网游还算克制,“旁边有个宿舍的同学们比我们要疯狂得多,经常打通宵。”他发现,网游玩久了会影响情绪,“我有时会和其他网友对骂,心情会不太好。”
在他的印象里,有一个同学到了痴迷的地步,甚至到了闷在宿舍里,整天打网游的地步,上课都不怎么去,成绩一落千丈,“生活习惯也显得不太正常”,经常拿饮料当水喝。尽管学校尽力帮助,但没能挽回这个同学的心思,最终该人没能毕业。
浙江某高校读大三的小文(化名)是在高中期间,在同学的影响下玩网游,“但那时候家里管得严,玩得机会少。”
到了大学,父母不在身边,时间可以自由支配,小文可以和朋友们“没事儿开一局。”
“吸毒是啥感觉我不知道,但打网游长了,心里有长钩子的感觉,赢了还想赢,输了更想赢回来,上课无聊的时候,会想怎么打。如果打游戏的时间都用在学习上,肯定学习成绩会更好一些。”
作为高校管理者,徐校长说两句“狠话”,以毒品做比喻,为的是拍醒因为沉迷而耽误了前程的学生。
大学生在完成学习任务之外,可以自由支配时间。如何合理安排时间,考验着他们的自我管理能力。
学习的过程很枯燥,获得感有延迟性。大学生也会有学业等方面的压力,一些人希望通过打游戏放松,这是正常的精神需求。网游恰好具有这种功能。它还能为在大学生在虚拟世界塑造出“理想的自我”,让他们获得现实空间难以获得的快乐和成就。
不过,学习才是大学生的“本业”。网络游戏工业需要大量参与者才能获利。如果本末倒置,大学生就异化成了网游产业的“电子打工人”。舍弃了本业,浪费了青春,给别人打了四年工。
网络游戏不是原罪。玩网络游戏不意味着必然堕落,危害在于过度沉迷。任何游戏,适度参与可以放松身心;让游戏过于“抢戏,会对多方面带来负面影响。
“爱玩游戏本身不是问题,沉湎游戏,导致学业荒废、社交萎缩、身体受损才需要高度关注。”
中国心理学会心理咨询师工作委员会副主任林春教授告诉央视网记者,大学生沉湎游戏的原因很复杂,与个人、家庭、学校和社会等多方面的因素有关。
“学习不是游戏,生活不是游戏,大学生对游戏一定要有正确的认识,适度游戏怡情益智,过度游戏伤神伤身。”
网络游戏的背后。有一个强大的工业体系作支撑。面对精心设计出来的、直击人性的诱惑,大学生不应“孤军”进行“防成瘾大作战”。只有社会、家庭、学校三方联动,才能避开网络游戏的负面效应。
林春教授认为:“问题的改善与解决需要各方面共同努力。从个人角度来说,大学生可以逐步减少游戏时间,比如每天减少一个小时,以周为单位递减。用节约出来的时间从事一些诸如看书学习、运动健身、户外活动、社会交往等活动,这些活动会给他们带来与游戏非常不同的体验,比如愉悦感、放松感、价值感和成就感。许多沉湎游戏的大学生往往对自己的行为缺乏控制,这就属于心理问题了,建议这类学生主动到学校心理咨询中心寻求帮助。”
很多成瘾的学生,往往从中学时代就开始接触网游。刚从高三题海中探出头的大一新生,会有“歇歇脚,松口气,呼吸口新鲜空气”的想法。
高校要辅助大一新生,做好适应衔接工作,同时对全体学生进行“防成瘾”教育和网络媒介素养教育,提高他们对网游消极作用的防范和排除能力,帮助他们树立健康的游戏观。
社会和家庭方面,对玩网络游戏的大学生们,也要多一点耐心和包容,不要“一刀切”扣上“游戏成瘾”的帽子,否则引起逆反心理,导致自暴自弃,只会更糟糕,这时的引导、关爱、耐心缺一不可。
闲暇教育,已经不是网络时代可有可无的一课。这门课,可以在初、高中阶段就给学生们“安排上”,引导他们学会合理安排闲暇时间,树立科学的闲暇态度,避免将把注意力过度聚焦到网游上。到了大学再“紧急刹车”,已经来不急了。
哲学家黑格尔曾说,游戏本质上是“一种既自由又愉快”的活动,应该添彩人生,而不是毁掉人生。
网游问题的成因是个复杂的社会问题。利益相关者不该将矛头对准彼此,只有协同配合才能“治未病”,改变本想玩网络游戏,结果被网游“耽误人生”的结局。
|