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  团结合作的游戏十篇海尔的服务理念           ★★★ 【字体:  
团结合作的游戏十篇海尔的服务理念
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/7/4    

  挫折也是一种幸福摘 要 体育游戏中体现出来的交流沟通、合作创新、统一行动、遵守规则,非常有利于学生的团队精神的培养。文章从分析体育游戏培养团队精神的设计要求,提出体育游戏教学过程中培养团队精神的运用。

  体育游戏,是在体育运动的基础上,综合人体的跑、跳、投基本生活与劳动技能及各项体育基本运动形式,创编出多种形体动作,并根据健身的需要,学校素质教育的需要,有针对性地拟定有教育意义的故事情节和竞技性较强的比赛规则而创编的游戏。体育游戏作为学校体育教育的重要手段,由于其在团队协作方面的有着突出条件,是培养学生团队精神的一种有效手段。在体育教学中采用体育游戏教学的方式,培养学生的团队合作意识、创新意识、提高高职学生的职业素养,为学生将来的就业打下良好的基础。

  很多体育游戏都是以集体参与的方式出现的,游戏的完成需要参与者的共同遵守游戏规则,一个团队游戏的成功必须依赖团队中每位成员之间的交流沟通、合作创新、统一行动。在游戏中教师要不断的灌输团队协作的精神,磨练学生,使学生产生共同的使命感、认同感和归属感,从而培养学生的创造力和团队精神。在体育教学中选取那些具有培养学生团队精神的体育游戏,通过游戏教学的方式提高学生的学习兴趣、运动技能和运动能力,让学生在游戏中体验团队成员彼此信任所产生的巨大能量,懂得团队之间协作的意义及其重要性。

  设计选取的体育游戏要具有团队性。通过团队性体育游戏活动,培养学生的团队精神。通过教师在团队性体育游戏中的引导,让学生在游戏中懂得团队之间协作的重要性,在游戏中体验团队成员彼此信任所产生的巨大能量,同时发展学生速度、力量、灵敏性和协调性等能力。

  在教学过程中挖掘教学内容中团队训练的素材,所设计选取的体育游戏要与主要教学内容相关联。如游戏安排在体育课堂的准备活动部分中,要为主要教学内容的开展做好热身的准备;安排在体育课堂的主要部分中,则要围绕主要教学内容开展体育游戏。这样即能达到团队精神的培养目的有能完成教学任务。

  无论开展何种游戏,都要有一个量化的标准,可计时、计量等。这样即使是优胜团队,也有团队提升的衡量标准,才能激励团队如何超越自我,实现培养学生团队精神的目标。

  团队性体育游戏的开展中,学生是主体,而教师为引导角色。根据每个体育游戏所要达到的培养目标,教师引导至关重要的。主要分为三个步骤:

  步骤2:游戏中方法手段的引导。根据游戏的重难点,教师给予适当的引导,甚至做适当的提示。对学生提出的各种疑问给予反馈。

  步骤3:一个游戏完成后的反思引导,引导学生通过团队的协作,解决问题,创新突破,提高成绩。

  在每个游戏完成后,都要留有时间让学生总结反思。通过团队交流或全班交流,使学生反思总结后有所提升。交流过程要求学生表达要简明扼要,一般为一两句。同时教师要加以正确的引导,给与鼓励和肯定。反思的问题有:

  分成人数相等的两个团队,每个团队中开始第一人肩挂一个呼啦圈,全队手拉手成一个圆圈。计时开始后,人从呼啦圈中过,手不能松开,将呼啦圈在团队中传递一周,先到达者胜出。决出胜负后,给每个团队一分钟的时间讨论,再进行第二次传递比赛。第二次比赛结束后对比第一次的成绩。导入——用集体荣誉感召大家,激发个人力量,发挥团队集体智慧。

  培养目标1:通过与同伴有效合作,最终争取团队的集体胜利。提高学生的协调能力、柔韧性;

  培养目标2:挖掘团队潜能,发挥集体智慧,解决问题。采用新的高效的传递方式,将游戏做到更好。

  随机将红、黄、蓝的丝带发给学生系于手腕。红、黄、蓝各代表数字1、2、3。学生围成一圈按逆(顺)时针方向单脚跳前进,注意力集中,当听到喊某数时,相邻的同学在三秒内按组合起来的数目立刻集合成一组——导入,调动学生情绪,提高学生快速的反应能力。

  培养目标1:学生记住自己的丝带所代表的数字及观察别人丝带所代表的数字,背转身凭记忆找出自己的同伴。——关注团队中的每位成员,了解自己团队。提高学生在团队建设中必备的注意力和观察力。

  培养目标2:学生围成一圈按逆(顺)时针方向单脚跳前进,注意力集中,当听到喊某数时,相邻的同学在三秒内按组合起来的数目立刻集合成一组——观察团队中每位学生的角色,提高学生的快速反应能力和分工合作的意识。

  按具体的教学内容。将学生分成人数相等的几个团队,在限定的场地、器材和时间,设计出一个的全新游戏,各团队分别简述设计的游戏思路并展示,完毕后共同选出最佳游戏,全班一起尝试这个游戏。——团队在接到游戏设计以后,要进行计划、分工、沟通、合作,以最高效的方法完成游戏设计,反映出团队的协作和创新,以及对于游戏改善的巨大创造力,

  培养目标:通过这个游戏激发潜能和创造力,引导学生理解团队里有效沟通和通力合作的重大作用,并提高技能和能力。

  通过教学实践,通过精心设计,运用团队性的体育游戏,在体育游戏教学中渗透团队精神的培养。深受学生认可和喜欢,能调动学生的参与的积极性,是学生较为乐于参与的教学方式,在团队精神的培养具有积极作用。通过教师的引导,体育游戏在培养学生团队精神的过程中,大胆改革创新,加强团结协作,完成体育教学任务,全面提高提升学生的身体素质、团队协作精神和创新精神。

  由于公司的业务迅速扩张,规模日益扩大。人员需求越来越大,新进员工越来越多,部分新进员工还未能充分职业化,他们的责任意识、沟通意识、创新意识、团队意识还有待提高。为实现新员工特训目标,打造一支优异的蓝韵人力资源队伍,培训发展部经过充分的研讨,认为有必要在新员工特训中增加团队拓展训练。

  项目整合训练内容包含室内项目和户外项目,整个培训中体力与脑力活动充分结合,在项目的实施中充分进行体验和感受,并共享别人的体会与心得。一系列活动使得参训员工对整个培训保持高度的热情及参与感,项目设计环环相扣,对于一些基本理论在游戏中进行意识、体会和理解,再分享讨论并融会贯通形成理论,进而运用到实际工作、生活当中。

  3、如患有不适于参加激烈运动疾病人员应事先通知培训组织者,以作统一安排。

  4、请保持训练区域的整洁,产生的垃圾或废物请随身带走,自觉保护环境卫生。

  3、培训形式:15人至18人左右为一组,每一组选一位组长,在教练的指导下进行游戏,教练就游戏的目的和作用对学员进行引导,学员对游戏过程进一步进行体验和感受。

  (3)教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”

  (6)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并由男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

  4、 游戏概述:人与人之间通过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

  5、 游戏目的:使学员彼此以非语言形式进行沟通,以高难度沟通形式完成低难度活动。

  6、 游戏规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,不能以语言为沟通工具,只能依靠肢体语言和眼神进行沟通,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。计时,看最快用了多少时间完成。

  (3)大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动,相互模仿学习,形成公式?

  5、游戏目的:这是一个震动力较大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。

  (3)当教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人的准备时才让站在墙上的队员从空中落下。

  (4)这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法去鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。

  (3)在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?怎样才能帮助队友跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

  (2)教练分别在不同的角落(依组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均进入报纸上,无论用任何方式都可以,就是不可以脚踏报纸之外。

  (3)各组完成后,教练再请各组将报纸对折后,再请各组成员进入报纸上。各组若有成员被挤出报纸外,则该组淘汰不得再参加下一回合。

  (4)上述进行至淘汰到最后一组时结束。输家应全体向赢家表示祝贺并推选代表表演一个小节目。

  (1)要求得团体的成功或胜利,惟有透过合作才能众志成城。合作乃在团体贡献一己之力,并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会,必要时为了团队的目标需要团队个别成员做出一定的个人利益牺牲。

  (2)解决问题时应藉团体智慧思考达到目的,每个个体在团体中都有一定的重要性。

  在较多体育项目中,篮球的应用范围十分广泛,特别受学生的欢迎。小学篮球教学中,想要提升小学生对篮球学习的兴趣与积极性,教师应充分结合小学生生理及心理特点,融入游戏教学模式,在吸引学生学习的同时,提升篮球教学效率。鉴于此,本文主要分析小学体育篮球教学中游戏教学的具体策略,以期提升小学篮球教学质量及水平。

  篮球运动需要多人配合完成,因此,在篮球教学过程中,培养学生的团队意识非常关键。在一个篮球团队中战术配合必不可少,在比赛过程中,进攻与防守必须由团队中的5人积极配合来完成,队员在赛场上的配合要十分默契。

  例如,队友在结束投篮以后,队长要及时组织队员来抢篮板球,然后开始返攻。体育老师在开展篮球训练的过程中,要不断加强学生攻守平衡方面的训练,提升团队战术配合的默契程度。同时为培养队员间的信任感,使整个团队可以相互帮助、相互配合及相互谅解,体育老师在训练中,可以开展一些需要集体配合的篮球游戏,在训练的过程中慢慢向学生灌输集体观念,使学生了解到互相配合在比赛中的重要性,进而培养学生的团队意识。

  对于高年级的学生,老师在进行篮球教学时,主要是让学生学会如何掌握球性、培养球感。学生在充分掌握了球性、培养了球感以后,就会慢慢对整个篮球运动的内在发展产生兴趣,而游戏恰是培养球感的有效途径之一。对于此阶段的篮球教学,游戏教学模式主要是以玩耍为主,老师在备课、课堂进行及课堂结束等阶段,都是以玩耍的活动性游戏开展。但是玩耍性游戏不是真正让学生在课堂上玩,而是使小学生在玩的过程当中,进一步强化自己的兴趣。年龄相对较小的学生体能较低,开展团体性游戏具有一定的困难,对此,老师需以篮球为活动器械进行游戏教学。

  例如,老师在指导学生两两进行投球与传球的过程中,可放一些节奏性比较强的音乐,学生跟着歌曲节奏完成相应的动作,两个同学之间互相传球,循环往复。除此之外,老师还可以设计一个定点投篮的游戏,让学生在不同的点把球投进篮筐中,谁最先投完,且投篮准确率较高,谁就赢。对于输的学生,老师可规定输几个投篮点,就做几个下蹲或俯卧撑,从而在游戏教学过程中,渐渐提升学生的球性,增强学生体能和身体素质。

  小学体育老师在备课时,应充分整合教学内容,选择合适的游戏开展篮球教学。在此过程中,老师需将课堂游戏与篮球教学相结合,按照小学生自身的学习特点,合理调整游戏。因此,老师需安排好篮球课程的教学时间,组织小学生完成适度的游戏,通过趣味性的游戏教学模式,确保篮球教学安全、顺利地实施。

  例如,老师在指导学生学习传球技巧时,可开展相关的传球接力游戏,进一步调动教学氛围。在篮球课程教学中,老师把学生分成四队,各队成员分为两小组分散在两边,比赛主要是以各成员通过传球接力的方式开展,率先完成的队伍获得胜利。通过开展这种比较简单、安全的游戏,能够较好地调动小学生对篮球的兴趣。

  体育篮球教学在小学的有效开展,能够大大的提升小学生的运动技能,同时还能增强学生之间的团结合作精神,按照小学生的实际学习情况,将游戏教学和篮球教学进行结合,能够大大提升篮球教学效果。在小学体育教学中,老师指导学生完成各项学习之后,对于学生对篮球知识学习的掌握程度,老师可通过举办相应的活动或是比赛来强化学生的蓝球运动技能。

  例如,在小学篮球课程教学完成之后,体育老师可组织学生完成一次篮球竞技比赛,让班上所有同学自由的组成几个队伍,轮流进行篮球竞技比赛,针对比赛中取得胜利的队伍,在期末考试中可以得到加分。在学生对篮球的技能有了一定的掌握的前提下开展竞技游戏,不仅可以大大提升小学生的篮球应用技能,还能提升篮球教学的效率及质量,使得整个小学体育教学效果得到较好的提升及拓展。

  虽然中国网游整体市场规模的增速明显放缓,却难掩网页游戏的一派生机。此时,传媒大佬相继跨界追逐起网页游戏。

  5月17日,上海文化广播影视集团(以下简称“上海文广集团”)进军网游的业务平台终于曝光。《IT时代周刊》从可靠渠道获悉,上海文广集团旗下的上海大世界投资管理有限公司(以下简称“上海大世界”)将承担此责。据悉,上海大世界已经注资巨人网络旗下子公司浩基网络,并成为后者的第二大股东。此举也意味着上海文广集团成为继成都传媒集团、湖南卫视、华谊兄弟传媒集团和中国网络电视台后第五家涉水网游的传统媒体公司。

  然而,现在并非发力网游的最好时期:根据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,去年,中国网游市场的整体增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年呈下滑态势。但也有观点认为上海文广集团并非完全没有机会,因为它进军的网页游戏市场正处于爆发式增长阶段――2010年市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

  伴随着各方实力机构纷纷入局争抢网页游戏“蛋糕”,上海文广集团的投资可否收到理想回报?

  在此之前,上海文广集团已与外界联合运营着一个名为“游戏风云”的电子游戏类付费电视频道。该频道由上海文广集团旗下上海文广新闻传媒集团制作并播出,除了介绍各式网游,还会开展设置比赛和后续跟踪报道等一系列手段。

  据本刊记者了解,上海网游公司九城自主研发的网页游戏《热血球球》就曾与游戏风云频道展开过联合运营。

  也就在那时,游戏风云频道总监陈剑书透露:“上海文广集团将从联合运营逐步过渡到自主研发网游,且先专注于网页游戏。”

  果不其然。2011年5月9日,业界率先爆出上海文广集团进军网页游戏市场的消息。仅过了9天,消息就得到证实。只是,它入主网游的方式从原来的“自主研发”变成“投资控股”,而合作方敲定为国内网游业大佬之一的巨人网络子公司浩基网络。浩基网络是巨人网络在2011年4月对外公开披露的第7家子公司,主攻网页游戏市场。

  “上海文广集团与浩基网络的合作初衷是希望借该公司研发实力合作开发一个‘网上大世界’概念的虚拟娱乐场所。”巨人内部人士坦承,“但几次洽谈后,前者对网页游戏市场产生兴趣。”

  上海文广集团的转变不难理解。2010年中国网游市场步入调整期,网页游戏的表现却显得一枝独秀。据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年网页游戏用户规模达到2520万人,同比增长62.6%;市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

  上述巨人网络内部人士接着说:“出于对网页游戏市场盈利能力与增长潜力的看好,上海文广集团决定投资浩基网络的理由比较好理解。”

  随着新资本的介入,浩基网络的股权结构发生了变化。巨人网络仍是浩基网络第一大股东,第二大股东易主为上海文广集团,其他剩余股权仍由公司团队持有。此前,巨人网络和子公司的股权比例为51%和49%。

  另有消息人士向《IT时代周刊》透露,此次资本合作早在一年前就已敲定,只是借着浩基网络主打产品《绒绒大战》的最终上线才正式浮出水面。另外,此人还称,上海文广集团“未来不排除将展开更多业务互补的尝试”。

  目前,国内网游市场以SLG(策略类)和RPG(角色扮演类)为主,史玉柱即将推出的《绒绒大战》就属于后者。

  据前述巨人网络内部人士介绍,该款游戏“独创宠物角色,具有多重作战方式,精美的游戏场景也将让玩家获得视觉享受”。有业内观点认为其“风格类似当下盛行的网页游戏《弹弹堂》”。《弹弹堂》被誉为“人型疯狂坦克与冒险岛的结合”版游戏,目前月营收已过千万元。

  但这也并不意味着《绒绒大战》就能取得类似的成绩。综观整个网页游戏市场,仅有5%的公司能真正做到盈利。并且,已有公司倒在了竞逐网页游戏的战场上。

  2011年4月7日,曾运营《霸天OL》的上海烁洲因“投资方停止注资后出现资金链断裂”宣布破产。“网页游戏这块‘肥肉’并不好吞。”艾瑞咨询的陈东对此评论说。

  目前,腾讯、盛大、搜狐、网易网游大佬已纷纷圈地,外行的上海文广集团竞逐网游必须具有独特的核心竞争力。

  陈东认为上海文广集团应该充分利用传媒优势,在电视上进行直接的宣传广告或者形象广告投放、节目参与表现,“这些都是互联网企业所不具备的发展游戏得天独厚的资源”。

  而针对巨人网络透露出来的“不排除(双方)在未来展开更多业务互补的尝试”的消息,有分析师指出,对上海文广集团方面而言,“也可以开发主持人周边产品,设计主持人NPC人物或将栏目名融入游戏,专门设计有关电视节目的游戏任务或者游戏场景、关卡等”。

  值得注意的是,上海文广集团并不是第一家进军网游的传媒企业。在此之前,已有4家传媒公司“冲锋陷阵”。

  2009年6月,成都传媒集团斥资4.47亿元成功收购网游企业――成都梦工厂网络信息有限公司100%股权。同年10月,湖南卫视金鹰网网页游戏《修真・芒果仙侠传》,之后又在北京筹建自己的游戏运营及开发团队,目前总投入(包括资金及湖南卫视的电视资源)已经过亿元。12月,国内最大民营娱乐公司华谊兄弟宣布与巨人网络成立合资公司“北京华谊巨人信息技术有限公司”,并就3D版多人在线角色扮演游戏《万王之王3》展开深度合作。到了2011年,被称为“国家队”的中国网络电视台(CNTV)也加入了抢滩网游的队伍。4月7日,中国网络电视台游戏中心在北京海淀区正式挂牌,高调宣布进军网络游戏领域。

  对于多家传统媒体在网游市场掀起的争夺战,有分析指出,这是因为网游市场依然是互联网领域增长最快和最吸金的行业之一。《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,虽然网游市场的增长速度遭遇连续两年下滑,但总营收仍达到367亿元,用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。

  此外,也有猜测指出这是因为“传媒企业正在需寻求新的盈利模式”。据悉,目前国内大多数传媒企业过于依赖广告,广告收入大多占其总收入80%以上,而这个比例在西方的媒体同行中仅为50%。

  关键词:体育游戏; 培养; 发展 ;讨论; 交流;团队精神前 言: 21世纪是全球一体化和文化大融合的世纪,每个人都面临着与“异文化”相接触、相理解、相学习的客观要求。每个人都要学会与身边的社会、身边的团队、身边的同伴共同愉快地生活和开展有效率的工作。而我们身边的孩子大多是独生子女,物质生活的丰裕和父母、祖父辈的疼爱有加,导致很多孩子成为家中的“小皇帝”、“小公主”,渐渐地他们习惯了以“我”为中心,唯“我”独尊,再加上独生子女缺少玩伴,在学校、社会生活中表现出自私、缺少合作精神和团结互助的品质,不懂得互相帮助,缺乏集体荣誉感,这是影响他们健全人格的形成和健康心理素质养成的主要障碍。《体育与健康课程标准》指出:体育课要培养孩子具有良好的心里和社会适应能力。本文旨在谈谈在体育教学中如何利用体育游戏教学培养和发展学生的团队合作精神,以提高学生的社会适应能力,促进学生身心健康发展。

  体育游戏的教育功能是在“玩”的过程中让学生得到身心的发展,而体育游戏的方法和种类很多,有的游戏是以发展学生身体素质为主要目的,有的则是需要群体的团结协作才能完成的,在实际教学中采用什么样的游戏进行教学,是值得研究的。针对现在学生的团队合作意识较差,我设计采用了一些以两人或小组合作学练为主的游戏贯穿于平时的课堂教学中,为学生创设特定的情境,让他们在玩耍中逐步学会与他人交流、合作。

  比如游戏“多足跑”中,我预设两人、多人合作的游戏情境:首先,用简明精炼的语言提示学生游戏规则,如两人一组用一根绳子绑住脚,进行两人三足向前行走,接着又引导他们试着三个人一组进行三人四足向前行走,然后引导他们进行四人五足,五人六足……最后看哪组的学生完成得既成功又出色。学生开始进行两个人一组时,效果很成功,随着人数的增加,游戏越来越难成功,学生也尝到了失败的滋味,有的小组多次尝试也都以失败而告终。此时我及时提示学生进行讨论:怎样才能成功地完成游戏?学生在我预设的情境中,通过自我摸索、小组讨论,慢慢悟出了方法:在游戏进行时大家要齐喊口令,团结协作,动作才能协调一致,游戏才能获得成功,比如可以同时喊1、2,左、右等。

  根据不同的游戏内容和教学目标,创设不同的学习情境,为学生营造良好的交流、合作氛围,有利于更好地培养和发展学生的团队合作精神。

  《体育与健康课程标准》提出“健康第一 快乐体育”的理念,爱玩是学生的天性,体育游戏就很好的将“教”与“玩”有效地结合起来,因此,学生都很乐于参与体育游戏活动。教师在体育教学中组织学生进行游戏,可以引导和教会学生相互交流、相互帮助、共同商讨、解决问题。学生在游戏的过程中“学会学习”和体验团队合作带来的快乐,从而让我们的学生真正健康地成长。

  传统的体育教育中一个致命弱点就是在教学过程中只重视对学生进行知识的传授,重视强师的主导地位,而忽视了学生的积极性。习惯于在教学中按照“刺激——反馈”的模式,向学生发出信号,学生则根据信号被动地作出反应,忽视了学生在学习过程中非智力因素(动机、兴趣、情感、意志)的作用。教学过程中,教师急于把教学内容灌输给学生,忽视了对学生的自我学习、自我评价、自我感受能力地培养。至于学生学得怎么样,教师因班级人数众多而得不到课堂的第一手反馈资料,极大地影响了课堂教学质量。有些“学困生”就产生了消极情绪,甚至讨厌体育课。导致实际的教学效果和预期的目标将是大相径庭。而体育游戏活动以其丰富的趣味性,深深地吸引着学生,能够很好地解决以上问题。举个例子,在进行短跑教学中,传统的教学方法就是采用一些专门的跑步练习方法,如小步跑、后蹬跑、30米跑等一些方法,反复练习时学生觉得枯燥无味,而采用游戏的方法就可改变这种局面,我把短跑练习设计成游戏“叫号跑”。学生排成四路纵队,依次报数,当我以各种方式(用英语、数学)说出一个数字口令,该数字的同学就快速从队伍中跑出来按要求完成练习,实际教学中所有的学生兴趣高涨,热切期待老师能叫到自己的号码,都很乐于参与这样的练习,于是师生在不知不觉中便完成了原本枯燥无味的教学任务。同时练习结束后,学生往往是回味无穷,学习兴趣大增,为下一步的学习打下了坚实的基础。

  不难发现,由于学生存在个体的差异性,有的学生能显示出较强的能力,体育课上总是跃跃欲试,信心十足,而有一小部分的学生因为天生运动能力较差,在课上就显得不那么自信。平时很少体验到成功的乐趣,于是遇到一点困难就打退堂鼓,心里上就一直存在着一种“我不行”的思想,课上很多时候只是呆在一旁作观众,久而久之这些学生便成了体育“困难户”,成了体育课上的。

  体育新课程理念指出:要让每一个孩子都得到发展,要关注那些经常在角落里的孩子。那么,如何去培养和发展这些“困难户”学生的自信,让他们也感受成功的喜悦,真正积极参与到体育课中来呢?我认为体育游戏是一种较好的方法。通过参加一些集体性的游戏活动,让学生互助互补,从而让这些体育“学困生”也体验到团队成功合作的快乐。如游戏“搭桥过河”,把学生分成若干组,在规定的区域内,给相同的两块木板,让各组学生渡过“河”。游戏中各组学生都互相鼓励、互相帮助,能力强的与能力差的同学都能安全到达彼岸。于是,每个学生的脸上都写满了成功的喜悦。再看那些平时躲在角落里的学生,也走到了“台”中央,笑容也是格外的灿烂。

  创新是时代的要求,创新是发展的根本。在现代体育课堂教学中,教师不仅要教会学生基本体育技能和体育知识,更重要的是让学生在教师创设的体育环境中,创造性地完成体育任务。学生在进行体育游戏活动时,要通过小组的交流、合作,用教师所给的资源完成一定要求的任务,而完成此过程的同时也是一种创新的过程。有一个游戏叫做“连环手”,游戏的方法是这样的:把学生分成若干组,每组队员站成一个面向圆心的同心圆,每个人用自己的右手握住对面同学的手,再用左手握住另一个人的手,这时就形成一个复杂的“网”,要求学生在不松手的情况下,想办法把这张“网”解开,最后形成一个大家手拉手围成的一个大圆圈。游戏的目标是让学生体会在解决问题时都需要哪些步骤,体会与别人沟通的重要性,以及团队合作、创新、永不放弃的重要性。在实际的游戏中,学生通过团队的合作顺利完成了任务,却意外地得出了两种答案,一种是一个大圈,一种是两个套着的环。这个游戏让我和学生们都认识到学生的创新能力是无限的。

  在体育游戏的教学过程中,有成功,也有失败。当学生获得成功时,教师应该因势利导,组织大家交流发言:为什么能获得成功?当学生失败时,那么就适时组织学生讨论思考:为什么没有取得成功?学生在游戏练习的过程中,对于出现的各种情况也能及时地与其他人进行交流、探讨,对练习过程中遇到的困难进行思考,进而找出解决办法,这样就培养了学生与别人交流合作能力以及发现问题、解决问题的能力,同时也体验和巩固了团队的合作精神。

  大课间是相对于课间而言的,是近年来在学校课间操基础上发展起来的一种校园体育活动,活动一般安排在两节课之间,时间大约半小时,组织形式灵活,活动宗旨是健康第一,保证学生每天足够的锻炼时间。户外团队心理游戏是指在户外开展的通过团体娱乐活动方式去挖掘人的心理特质,提高人心理能力的游戏。它是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式,以发展良好的生活适应的助人过程。在大课间开展户外团队心理游戏具有重要的作用。

  通过大课间的户外团队游戏活动使学生具有健壮的体格,全面发展学生的体能,增进身体健康,增强体质。户外团队游戏可以练习身体灵活性和手眼腿的协调能力,增强关节以及腰、颈、椎的灵活性和柔韧性,加强血液循环,促进消化,增进健康,促进身体的生长发育。

  大课间户外团队游戏能直接给学生带来愉快和喜悦,并能合理宣泄不良情绪,减低紧张和不安,从而调控人的情绪,维护心理健康。

  团队心理游戏为学生提供了一种良好的社会活动场所,创造了一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,使成员可以以他人为镜,反省自己,深化认识,同时也成为他人的社会支持力量,还可以使成员互相支持,集思广益,特别适用于人际关系适应不良的人,在改善和融洽同学关系、师生关系有重要作用。

  调查表明,在我国中学生中间,约五分之一左右的学生都存在着意志脆弱的心理问题,如怯懦、任性、耐挫力差、焦虑、忧郁等外显、内隐的种种问题,严重影响学生的健康发展。大课间活动是以克服一定的困难和障碍为特征的,是培养人的意志品质的重要途径。

  在大课间户外团队游戏活动中,可以同时唤起合作与竞争的行为,或是交替地引起合作与竞争。这一特点,对于培养学生勇敢进取,竞争与合作精神,形成健全的个性起着非常积极的作用。

  目前大课间活动有的学校只是做做广播操,内容单调乏味,学生做起来懒洋洋的应付了事,不少学校由于场地、器材、师资等原因只好在大课间采取大放羊的放任自流态度,有的则走形式主义路线,轰轰烈烈搞一阵,没有坚持下去等。在大课间开展形式丰富的户外团队心理游戏目前只处于探索阶段。之前有学校尝试过,但效果都不彰显,究其原因一是师资有限,大课间半小时内全校所有班级同时展开,几个体育老师或一名心理老师根本无法组织起全校学生活动;二是所采用游戏本身原因,游戏需要的材料、场地大小、环境、时间以及对组织者的要求等使游戏难以开展。如有的团队游戏需要的材料多且不好准备;有的游戏只适合在室内安静情况下开展;有的游戏太安静,学生身体得不到锻炼;有的游戏时间太长,过程太复杂;有的游戏学生做过一遍,第二遍就没有新鲜感了等等,这些原因使得大课间无法真正全面、持续开展户外团队心理游戏。大课间户外团队游戏要全面、持续开展可从如下方面着手:

  (1)一定的运动量和运动强度。大课间主要目的是锻炼学生身体素质,所以所选择的游戏要具备一定的运动量,如赛龙舟游戏(学生10人一队,每人抱住后面同学的一条腿单脚跳前进,以行走路线长又不断开获胜),全班学生先各小组一起比赛,然后女生和女生比、男生和男生比,还可以比左脚跳、右脚跳等,此游戏不仅锻炼学生的整体协调能力,且运动量适中。

  (2)竞技性与趣味性相结合。离开了趣味性,学生的持续参与热情就会降低,离开了竞技性,就无法充分展示体育活动的魅力。以金尚中学为例,大课间的二十几个团队游戏单听名字就很吸引人:彩球跃龙门、背夹球、哪吒金刚圈、诺亚方舟等,都是以小组为单位比赛,比技巧、协调能力、凝集力、运动能力等,就连比赛分出胜负受到的惩罚也很有新意:罚跳小鸡舞、兔子舞等。

  (3)参与面要广、活动时间适中。游戏要最大限度保证人人均在明确规则的前提下参与。按照每班约50人左右计算,游戏一般以小组为单位进行比赛,每班分4组(或两大组),每组10-12人(或20-24人)。多出来的同学可以当游戏监督员或裁判。此外,游戏时间长短要适中。团队心理游戏有的时间很长,而大课间一般只有半小时,扣除集合时间等,故每个游戏时间要控制在20分钟之内。一般来说,刚开始学习某个游戏时要花的时间比较长,但当学生熟悉以后一般10分钟就把一个游戏比赛两轮,一个大课间若组织紧凑则能开展两个游戏活动。

  (4)需要的材料简单,游戏活动安全。开展游戏最好不需要材料,如“过三关”游戏、“突破重围”游戏等。如果需要材料的话,要简单、方便、安全。如金尚中学由学校出资给每个班配4个软球、4个呼拉圈、4张大塑料地垫,由各班同学捐出旧毛巾做成布条绑腿,由同学收集来的易拉罐做成游戏道具。所采用的游戏安全性能都较高,像“信任摔”这类对安全要求比较高的游戏最好不采用,游戏采用的球最好是软球,学生在运动中即使被砸到也不会受伤,而旧毛巾做成的粗绑腿布玩两人三足比起用绳子绑舒服多了。

  (5)游戏项目多且再玩不腻。有些团队心理游戏虽然好玩,但学生玩过一次就没有新鲜感。这在一周开展几次、人人参与大课间的学校中是没有办法展开的。根据这一点,游戏必须具备可持续性开展特点,另外,再怎么好玩的游戏天天玩也会腻,所以游戏项目要多,要尽量给学生自己选择的机会。我们提供游戏有二十几个:胯下滚球、背夹球接力、赛龙舟、彩球跃龙门、贴膏药、群鸡赛跑、横扫千军……,由每班自己讨论排出每周大课间游戏项目。另外,游戏还要不断地创新和完善,学校团队心理游戏的来源主要三种:传统游戏、学生自玩自编或改进的游戏、老师提供的游戏。在此基础上启发鼓励学生不断玩出新玩法或新游戏,如学生玩诺亚方舟游戏由开始的简单渡河比赛发展到提高难度夹球渡河比赛等。

  再怎么好的游戏项目,如果没有落实到行动,一切都只是纸上谈兵。而大课间涉及的面很广,是对学校组织、协同和执行能力的检验。因此在组织上、管理上都要做出努力。

  学校要成立一个“大课间”活动领导小组,专门负责协调大课间的任务及分工,一般情况下,由学校的德育处或政教处负责是比较合适的,在动员和宣传的基础上,制订切实可行的实施方案,特别是细化每个项目的具体安排,保障活动人员、器械到位。不无故冲击活动时间,不占用活动地点,并将“大课间户外团队游戏”活动纳入班级的考核。

  全员参与,合理分工,责任到人。充分发挥班主任、体育教师、心理教师的作用,每项活动要具体到人,责任到人。

  以厦门金尚中学为例,大课间总负责人是德育处:(1)负责分工布置及协调各部门工作;(2)为各部门工作提供后勤保障;(3)对各部门工作进行考评监督,特别是对“大课间”活动进行不间断的全面检查与评比,定期公布,及时表彰,确保“大课间”活动长期顺利地开展下去。

  体育老师负责:(1)与心理老师一起,负责户外团队心理游戏搜集、设计和整理。(2)负责初二年段学生的游戏培训。(3)负责乐曲选择。(4)负责活动地点、场所划分及退场安排。(5)负责组织“大课间”全过程,负责指挥和示范,协助班主任工作。

  心理中心:(1)心理中心和体育组一起负责户外团队心理游戏搜集、设计和整理;(2)负责初一年段学生的游戏培训;(3)负责所有班主任的培训工作,让所有班主任亲身体验游戏并学会组织游戏活动。(4)每天在班主任QQ群对各班大课间游戏开展情况进行点评并提供建议。

  年段及班主任工作:在师生均已培训的基础上,班主任负责每天大课间游戏的组织工作,包括:(1)认真组织本班学生准时参加活动,保证出勤率。(2)培养学生兴趣,亲自组织并参与游戏,正确引导,教育和鼓励学生积极参与“大课间团队”活动。

  在游戏项目设置合理、组织管理到位的基础上,金尚中学形成了深受学生欢迎、卓有成效的心理特色大课间,厦门市在2010年4月1日和6月2日分别组织全市中学心理教师、全市中学体育教师观摩研讨,并拟在全市推广。

  1.大课间开展团队心理游戏应该只是大课间的一种活动形式而不是唯一形式。各校应该根据自己学校的实际情况,建立一个校本化的大课间活动方案。

  2.在时间安排上需要整合课间操、眼保健操等活动,在参加对象上要考虑全员参与与学生自选,在管理队伍上要结合校内的班主任、体育教师、心理教师与其他学科教师,在制定方案时还要考虑室内外及晴雨天的因素,这都需要学校进行系统分析和整体安排。

  3.任何东西都不是一成不变的,需要一个灵活应变、与时俱进的态度,才能保持新鲜和活力。在大课间开展户外团队游戏也是一样。以金尚中学为例,大课间开展户外团队游戏每周约3次,有时安排做完游戏后会再组织做心理放松操或广播操,让学生身心沉静放松下来。有时天气过于炎热,则选择只做运动量不是很大的心理放松操或广播操等,这一切都有赖于组织者的灵活安排。

  游戏会提供给玩家不同的战斗服装、装备跟物品,而武器都是根据现实种部队用武器模板来制作,由玩家自由选择。游戏讲究了团队合作多种战略,最大限度能包容8:8的战斗。《特种部队》目前是韩国国内最受欢迎的游戏之一。

  作为一款游戏,其所包含的技术含量,往往是衡量这款游戏硬件设施是否完备,甚至完美的重要标准之一。《特种部队》通过3D Game Engine技术,对数据进行最大优化,形成小容量的客户端,以达到减轻玩家硬件负担的目的。同时《特种部队》使用了Emotion Fx人物引擎,使得游戏可以表现出更加多样的人物,满足玩家对于个性外形实现的喜好。而由于游戏引擎的Interface比较简单,所以能够根据游戏的状况方便简洁的使用。

  而作为一款FPS游戏中起着至关重要作用的声音,作为衡量游戏质量的重要指标,《特种部队》也没有让我们失望,其独有的3D声音引擎。人性化的支持2声道2D声音和4.1声道的Surround sound System,能够在战斗时或其他状况时表现最好的音效。同时游戏利用Miles Sound 3D音效实验室表现了根据距离,方向而不同的音效及人物之间的反映处理。

  FPS类型游戏不能或缺的是重要的网络通信方式,而《特种部队》通过UDP协议部分开发了最新技术,以达到提高准确性,数据同步性,并确保数据损失的最大优化的目的。同时根据网络的速度及对方的移动情况来预先预测下一步的动作,在远程网络之间也能流畅的进行游戏。

  一直以来,掌控韩国电子竞技的媒体是“On Game Net”和“MBC Game”,这两个媒体在韩国称之为电子竞技界的两大电视频道。它们报道了电子竞技联赛的代表项目《星际争霸》、《特种部队》、《FIFAOnline》、《热血英豪》等游戏的联赛。

  或许由于太长时间没有新鲜的元素注入,使得韩国的电子竞技少了几分活力。不过这样状况或许将要被打破了。因为以打造新游戏频道市场为目的的韩国CJ Me-dia在观察于考证许久之后,打算以《特种部队》为首,打破原有电子竞技大赛的固定模式,并表现出其底气十足的信心。

  众所周知,韩国之前进行的电子竞技大赛大部分都是按组进行比赛,采用与锦标赛结合的方式。而《特种部队》想要打破这一原有模式,希望电子竞技大赛像职业摔跤赛“WWE”或世界综合格斗“Pride”的模式一样展开联赛。与之前漫长的赛程相比,《特种部队》只需一天就决出胜负。

  从上面文字所透露出的信息,我们可以了解到,或许从一开始《特种部队》便想要走出不同于以往的道路。作为一款FPS类型的游戏,他希望跻身于国民规模电子竞技的行列,而《特种部队》实质却是一款网络游戏。

  《特种部队》的双重特征无疑让它能够更游刃有余的在网络游戏领域,和电子竞技领域横冲直撞。虽然我们知道,能够跨领域发展的游戏并不是没有可是如此张扬,如此野心勃勃,并取得了骄人成绩的,应该非《特种部队》莫属,因为《特种部队》被认为是韩国第一名的FPS游戏。

  在韩国网吧,最有名的第一人称战术对战游戏并不是《反恐精英》,而是《特种部队》。在韩国Netimo网站今年一月份的游戏排行榜调查中,《special Force》在韩国的市场占有率高达17.59%,稳坐所有游戏中第一位,超越排名第二的《星海争霸》(11.51%)六个西分比。

  《特种部队》的游戏模式同《雷霆战队》类似,却把网络角色扮演系统和《反恐精英》等局域网战术对战游戏的模式结合起来,使得《特种部队》既具备了《反恐精英》等游戏节奏快、单局时间短、战术变化多等特点,同时还增加了网络角色扮演游戏的养成系统。

  在游戏里,玩家不再是每关都选择一成不变的人物,而是可以根据游戏时间和成绩慢慢培养自己的人物,享受养成的乐趣。由于满足了玩家们的心理。

  由于满足了玩家们喜欢代入的心理,《雷霆战队》上市以后,就获得了可观的市场份额。《雷霆战队》的成功带来了网络第一人称射击游戏的高峰,在很短的时间内同类作品纷纷上市,对传统的战术对战游戏造成了很大冲击。

  作为《雷霆战队》的第二代产品,《特种部队》在原作的基础上做了大规模的改进。《特种部队》最大的特点之一就是在游戏设定上严格遵守现实中的军事资料,特别是枪械属性和射击感觉,游戏首要追求的并不是“爽”,而是把“真实感”放在第一位。对于专业的军事爱好者来说,《特种部队》能够弥补他们对同类游戏设定过于虚假的不满。

  《特种部队》自2004年推出后即不断超越“星海争霸”、“天堂”等游戏。更自2005年6月后持续保持第一的绝对领先地位,创造同时30万玩家在线的超亮眼纪录。

  《特种部队》把现代战中的特种部队特征表现出来,构成游戏的主要特点。而团队合作是游戏的最大焦点。每个人的装备(武器)根据地区的不同而有利或不利,因此通过团队合作活跃使用各种各样的武器是有效的进行战斗任务的关键。

  在游戏中,玩家可以选择英国皇家空降特勤队、海豹突击队、三角洲部队、美国水中爆破队等军事爱好者们耳熟能详的组织。而且使用者有自己单独的武器库,通过40多种枪械和道具组合,改良成自己的个性化。

  作为真实性的表现,游戏中的每一款都由其独有的生动打击感。每枝枪有火力,后坐力方向,后坐力程度,后坐力速度,因后坐力改变的视野,因后坐力改变的胳膊,后坐力的恢复值等10几个要素。由于这些要素的支撑,使得玩家能感觉出每个独一无二的打击感。

  游戏时画面会显现HUD以帮助团队合作,显示友军的位置及距离,现在的体力等情报。左上角显示自己的位置情报,使得即使没有雷达,玩家也能方便的进行游戏。通过支持队员之间交流的广播消息,可以建立团队作战体系,使得玩家们能够通过密切的实时合作获得战斗的胜利。

  《特种部队》是一款灵活运用特种部队的专用装备及武器以及多样化的模式,并具有现代感画风的FPS在线射击游戏。为了能够获得更加震撼视听的效果,游戏开发团队还向韩国战争史诗巨作电影的军事专家,请教专业意见,讨论呈现的打击感以及真实感的呈现手法。

  《特种部队》支持个人战、爆破、逃脱、夺取等各种游戏模式,并且每种模式都具有特定的风格,使得玩家在每个地图里都能感受到独特的兴趣。

  这款游戏的对战模式中有最高8对8的“一般队伍对战模式”,单一房间最多可容纳16位玩家。另外也有“个人生存模式”,将游戏中一队一国的形式改为一人一国,也就是说游戏中出现的其它15位玩家都变成自己的敌人。

  游戏教学在初中体育教学中的应用,应该通过学生间的游戏互动,增加他们的感情交流。这样感情教育的目的是通过培养学生的团队合作精神,来激发出他们的社会交往能力。初中体育教学对学生社会交往能力的训练,会很大的撑起他们未来的生活与学习。

  1、游戏能够激发学生对体育的极大兴趣。俗话说,兴趣是最好的老师,没有兴趣任何事都难学好。体育游戏因为具有文娱的特点,比较容易激起学生学习的兴趣,也极容易提高教学效果。在不进行体育教学时,应该把那些需求单调的技术动作、重复练习设计成游戏的方式停止练习,这就会激发学生的兴趣,一定能够取得比较好的学习效果。

  2、体育游戏有助于促进学生心理健康。在体育教学过程中,很多难度比较大的体育技艺,经常会给一部分学生造成十分大的心理压力。会出现呈现恶感、焦虑、惧怕等心理现象。应该用体育游戏停止教学,就可以很好地化解这些问题。正因为体育游戏具有很强的文娱性、易行性和平衡性,对动作的要求不太严厉,让学生在非常放松的心态下停止体育锻炼,比较好地减少学生对运动的恐惧感,增加了他们的自信心。

  3、体育游戏有利于培育学生的团队协作精神。体育游戏经常会以集体分组的方式停止,每个学生都是集体中的成员。每一学生都以为自己的小组争荣誉为荣,为自己的失利而遗憾。在体育教学过程中,采用集体能够最大限度地培育学生的自律意识和自律行为。在体育游戏中个人和集体的配合之中,可以培育学生的团队协作精神和团队的凝聚力。

  我们知道,在课堂上上时间地训练某一体育项目,很容易显得枯燥、乏味,进而影响我们学生的训练积极性与主动性,进而影响到我们的具体课堂教学效果。但如果我们在训练过程中加入一些游戏的成分,就会彻底改变这一现状,为提升课堂教学效率插上腾飞的双翼。譬如在篮球的传接球训练中,单纯的两人面对面传接球练习,一般情况下进行十几分钟还可以,但时间再长一些就无法充分调动学生的练习兴趣,效果就大打折扣。假如教师在学生掌握传接球的技巧后多采用一些“迎面传接球”“两人传三球”“传球触人”等游戏,让学生在游戏中巩固刚学到的动作技能技巧,达到了优化课堂教学效果的目的。

  1、体育游戏在准备活动过程中的运用。在体育课正式开始前,体育教师都会按排几分钟的准备活动,其目的是让学生的所有的器官进入良好的活动状态,防止学生身体突然猛烈运动出现不良现象。良好的心理、生理状态是体育教学的前提条件。因此,教员在准备活动中,要把学生的兴奋调整在最适合的状态,合理适度的布置游戏是非常重要的。过去体育教学中的准备活动通常是定位操、慢跑等比较单调的项目,而且反复不变化,很大一部分学生不太感兴趣。教师能采取一些活动量适度,具有兴趣性的奔跑类游戏。例如,老鹰抓小鸡、换位跑、蛇形跑等游戏,女学生能采取踢毽子、跳橡皮筋等办法。这些活动既能得到热身的效果,又能增加兴趣性。

  2、体育游戏在技术技艺教学过程中的运用。技术技艺由于对学生的才能和素质要求比较高,因而锻炼的强度经常是比较大,而且方式比较单一。学生对这些高强度和单调的锻炼经常没有兴趣。在体育技术技艺教学过程中,正确运用游戏法,能在变化的状况下,强化动作技艺,改变单调单一的练习方式,增强学生的学习兴趣。例如,中长跑能培育学生意志、有效锻炼学生心肺功能。但是大部分学生对跑步,特别是对中长跑不是太感兴趣的,如果让学生一直绕着运动场跑,就会使学生产生抵触心情和厌恶,教学效果不佳。假如能把一些兴趣性的游戏和奔跑分开来,如男女混合接力、占领敌方高地等游戏,使学生在丰富的想象中和快乐的氛围中到达教学目的。

  3、体育游戏在教学完成局部中的运用。在体育完成局部的主要任务是学生从猛烈的运动状态恢复到比较安静状态,使学生身体的所有的器官从紧张中放松下来。体育游戏在这个环节中同样有共同成效。在整理活动中的游戏必须突出放松和兴趣两个特性。方式和内容上要做到诙谐精彩、生动轻松,使学生摆脱体育活动中生理和心理上的慌张状态,在节拍上要有利于学生放松。由于猛烈的体育活动后,很多学生比较累,在动作分歧性方面不要要求太高。能创编和选用以放松为主带有智力竞赛的游戏,比如摆图案等游戏,使学生在快乐和放松中完成体育课。

  体育游戏并不是真正的体育竞技和体育活动,而是一种强调快乐体育,以激发学生体育兴趣的活动。在常规的体育教学活动中,需要学生严格遵守相关的体育规定,如篮球、足球的训练。但是在有些体育游戏中,为了增强游戏的趣味性和可玩性,就可以根据实际的情况,

  对游戏的相关目标和规则进行修正。这样,学生的注意力、集中性会相对地得到提高。如在篮球的运球游戏中,可以将游戏改为篮球的传球接力赛,要求学生在运球中进行接力赛跑。这样,不仅锻炼了大家的协调能力,更锻炼了学生的团结合作能力。而在一些报数的趣味性游戏中,可以将“倍数”的游戏方式改为“前一位学生加二,后一位加三,接下来加一”之类的游戏来进行,而罚的内容可以结合本节课的内容来进行,如俯卧撑、投篮等。

  此外,初中体育游戏教学在时间上的控制是难点。可以采取在进行游戏前,教师在课堂教学上把游戏目的、规则、注意事项向学生讲清楚,让学生理解这些要素;要预先选出团队的领头人。后续游戏开展的事项,可以与团队领头人交流,再由领头人实施。这就节约了时间;在游戏的过程中,教师要全程协调与控制,确保活动正常进行。

  实践证明,初中生对体育游戏有着更多的兴趣和注意力,在初中体育的教学中,通过游戏的方式更能使学生在学习到体育技能的同时,更能积极主动地参与进去。并且在体育游戏中,学生在轻松愉快地提高自己的身体素质的同时,也提高了对体育的团结性和合作性的理解。

  [1] 陈惠敏,初中体育教学中体育意识的培养,《新校园》,2011 年第 6 期;

  [2] 商海燕,初中体育中“快乐体育”教学活动研究,《新科教》,2012 年第 1 期

  初中体育游戏教学法侧重强调游戏教学,主要通过进行各种各样有趣的、能够吸引初中生注意的游戏活动,对其进行体育运动精神的培养,完成身体训练。初中体育教学中,重要的是加强对学生进行体育运动的积极性的培养,要提高初中生进行体育活动的积极性,只是靠死板的期末考试运动项目是不可能的,比如在对学生进行加速跑训练的时候,可以以游戏的形式进行,将学生分成十人小组,排成一队开始跑步,间距自由掌握,然后让队伍末尾的学生向前跑,通过进行加速,跑到队伍最前面,代替原来的排在队伍最前面的学生,然后再让现在排在队伍最末尾的学生再次向前加速跑,超过原来排在自己前面的九个人,成为加速跑队伍的第一个人,以此类推,将十人队伍加速跑进行下去,这样学生在进行加速跑训练时不仅体验了与他人一同进行游戏时的快乐,而且在进行游戏时对体能进行了训练,既避免了单纯加速跑训练带给学生的心理压力,而且激发了学生的斗志,达到了理想的目的。

  初中体育游戏教学法中虽然强调进行游戏的重要性,但是在进行游戏的过程中同样强调以达到教育为目的而进行游戏,这一方面表现在初中体育教师对初中体育进行游戏设计时要考虑到根据教学目标的要求,设计合理的、符合初中生身体发展需求的、能够引起初中生极大兴趣的活动,另一方面要求在进行活动的过程中不仅提高学生的体能素质,而且加强对学生之间的合作精神、意志力等精神的培养。另外,虽然进行的是初中体育游戏教学,但是要对游戏中的规则条件进行严格的遵守,这在一定程度上可以培养学生遵纪守法的好习惯。

  在进行初中体育游戏教学的过程中,由于进行的是游戏,因此氛围往往是较轻松的、自由的,但是在初中体育游戏教学中还要注意对学生提出遵守游戏规则的要求,不能放任学生在课堂上进行毫无边际的游戏。这样不仅能够保持良好的教学秩序,而且对学生成长过程中遵纪守法是有重要作用的。

  由于初中生活泼好动,对未知事物充满好奇心,特别是在进行户外活动的过程中,更是你争我抢、只为求胜,安全问题并没有很好地注意到。因此,教师在进行初中体育游戏教学的过程中,首先要对学生进行安全教育,告诫学生安全第一,预防为主,对于一些危险性动作,需要在教师的监督看护下进行,不能私自进行。

  初中体育教师在进行初中体育游戏设计时,要充分考虑初中生所处的年龄,初中生对未知事物充满好奇心,因此可以设计一些较新颖的游戏,以赢得学生的认可。初中正是学生性格形成的重要阶段,因此在进行游戏设计时,要尽量设计一些既能提高学生的团队精神、合作意识的游戏,又能在一定程度上开发智力、提高身体素质的游戏。但是,由于每个人的身体素质不同,因此在进行游戏设计的时候,教师们要考虑因个体差异而存在的游戏中表现的差异。

  由于在进行初中体育教学过程中,有些体育项目完成难度较大,初中生对于完成这类动作有畏惧感,因此会产生较大的心理压力,从心里抵制体育运动,厌烦体育教学。而在进行体育游戏教学法后,可以很好地改善这一局面,进行游戏教学,让学生在轻松愉快的环境中达到体育锻炼的目的,这样一方面学生通过体育游戏沟通情感,另一方面对学生良好的心理健康发展产生影响。

  由于初中生正是性格形成的年龄段,因此通过进行游戏教学,可以很好地培养学生的团队合作意识、互帮互助精神、坚韧不拔的毅力等良好的性格特征。在团队活动中,学生体会到团结的力量,认识到团队凝聚力的强大,强化爱国精神。

  初中体育教师在进行体育游戏教学的过程中,需要注意,虽然进行的是游戏,但是游戏前的准备活动必不可少,在准备活动中可以让学生的身体和心理都有准备,防止在突然进行游戏时出现问题。教师在培养学生的忍耐力方面可以设计几种较有趣的竞技游戏,这样能提高学生进行游戏的兴趣,而且能在很大程度上提高学生的忍耐力。在体育游戏结束后还要给学生留有一定的恢复时间,让心理和身体都得到放松,这样才能提高体育运动的作用。

  娱乐性是体育游戏的一个重要特点,由于这种体育是以游戏的形式进行,它必然是在一种比较轻松愉悦的环境下展开,而且游戏形式多样,内容丰富,将它融入体育中,必然使参与者在参与的过程中,体验到一种快乐,体育课的氛围也必将是一种轻松愉悦的氛围,参与的学生也会比较活跃。这样,学生在放松的状态下,学习的压力也可以得到有效的缓解。

  在体育教学过程中,教师往往会以比赛的形式展开,或智力竞赛,或团体合作,或体力较量等,这就意味着相互之间会产生竞争,也许结果不重要,但在竞争的过程中,学生从内心深处会有一股不服输的念头,谁都想比别人做得更好,表现得更优秀。虽然这种体育课是以游戏的方式进行,但通过这种方式,能使学生的竞争意识得到增强。

  体育游戏一般会要求参与的人比较多,属于一种集体性活动,虽然有竞争,但是在竞争的过程中,往往会体现出团结合作的一面,个体会服从于团队。通过这样的体育游戏,学生的团队合作意识和集体荣誉感会增强。

  在中专体育教学中,有些体育游戏已经作为教材内容纳入课本中,将教学目标融入其中,极大地增强了学生对体育参与的积极性,促进了学生对身体的锻炼。

  体育游戏由于它的趣味性、竞争性、合作性等特点,如果能够与体育教学更好地融合,必然能推动素质教育的进一步发展。那么在融合的过程中有些什么对策呢?

  体育游戏有一定的趣味性,且通过游戏能多方面的锻炼学生,因此,在学生参与的同时,还应当就体育游戏的设计、环境的营造、如何与课堂教学相结合等方面进行考虑。如果这些因素能符合学生的心理需求,必然学生参与的积极性会更高。

  (1)在进行体育游戏时,尽量营造一种和谐、轻松的游戏氛围。无规矩不成方圆,游戏也有游戏的规矩,若未能明白规则,则会导致整个体育游戏产生混乱,影响体育游戏的展开。所以,在体育游戏开展之前,需让学生明白规则,在规则的范围内轻松游戏,这样,游戏展开有序,气氛活跃和谐,学生参与意愿强烈。

  (2)体育游戏的选择要让学生所喜欢,认可度高,符合学生心理需求。在游戏选择的过程中,中专体育教师要对参与的群体进行分析,哪个层面或哪个年龄段更适合什么类型的游戏,比如,年纪小的可能适合一些简单的游戏,年纪稍微大点的可能适合一些有挑战性的或有难度的游戏;男性相对喜欢什么类型游戏,女性最爱哪些体育。如果对他们都进行一些分析后,相应选择的体育游戏更能为他们所接受,更适应他们的心理需求。反之,选择的体育游戏会让学生不愿参与,或提不起兴趣,就无从提高他们的积极性。

  (3)在游戏的设定上要与实际情况相符。体育游戏对人员和环境方面都有一些要求,所以,中专体育教师在设定游戏时,要根据实际情况来选择游戏。篮球场如果用来踢足球,趣味性大大降低,同样,足球场用来打篮球,恐怕学生会望“场”兴叹。只有根据实际情况,设定了相应的体育游戏后,学生才能从这些体育游戏中体会到乐趣,参与积极性才会提高。

  因为体育游戏具有娱乐性、竞争性和合作性,通过这些游戏,学生不仅可以锻炼自己的身心,而且在竞争和合作意识方面得到提高。同时,通过体育游戏锻炼,也可以增强学生的社交能力。中专学生以后需要迈进社会,而社会交往能力是非常重要的一种能力,它往往需要团结、协作、相互尊重、宽容等良好品质,体育游戏提供了一个很好的锻炼平台。由于学生在参与体育游戏时,往往扮演了不同的角色,为了共同的目标,他们需要团结,需要交流沟通,积累了社会交往的基本技能。通过对学生正面的引导,灌输这些思想和理念,则体育游戏在体育教学中能更快更好地推广开来。

  经研究,学生随着年龄的增长,对参与体育方面的兴趣是呈下降趋势,因此,如果单纯地进行传统的体育教学,中专学校普遍存在到课率低的现象。在传统体育教学中,引入体育游戏教学方法,极大地丰富体育游戏,增加游戏的趣味性,可有效避免因体育教学内容枯燥致使学生兴奋性降低的现象,到课率低的这一状况也会得到改观。

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