神之初始去年年初《Rival Peak》在Facebook上爆火,同时在线万人,服务器上每集观看量平均达到一千万。庞大的用户量及创新的玩法,一度让从业者瞥见到直播互动游戏的潜力。
时间恍惚渡过一年之后,年初B站修勾夜店再次助燃了直播互动游戏的火堆。在这个时间节点往后延,短视频、游戏直播及各大年轻用户聚集阵地,开始推出各类云蹦迪、音乐节等直播互动游戏。
从技术侧视角切入,直播互动游戏即基于云流化技术,以主播跟观众为核心,利用弹幕礼物影响游戏直播进程的玩法。鉴于其特有的交互性特质,它对用户、直播、平台都有不少增益。
趣丸网络VP庄明浩认为,直播互动游戏确实火过,产业链上下也在埋头干活。仔细观察市场现状,会发现短视频/直播/语音社交平台、互动游戏开发商以及技术服务商战略重点各有侧重。在当下,如何协力合作凝聚共识,共同做大市场显得尤为重要。
上周四(10月27日),由趣丸网络主办的直播互动游戏闭门会,吸引了直播互动游戏内容方、平台、技术服务商、投资者,深度讨论了当下直播互动游戏最新进展,及产业链面临的问题及可能的解法。
如果大家有经常使用快手,想必大家有体验过热舞派对。在直播间中,每位用户都是主角本人,有单独的界面进行一对一沟通。
在笔者看来,交互性只是热舞派对特性之一。它的丰富性,也值得说道说道。在热舞派对直播间中,主题涵盖成语接龙、民俗小吃、地方方言、吹牛游戏等。
以吹牛游戏为例,进入游戏后系统会给在座的每位用户5张牌,也就是倍镜。游戏开始后,玩家便可开始吹牛。如果手上有两个二倍,一个三倍,一个四倍,一个六倍,那玩家可以选择吹2倍镜。需要注意的是,玩家不能光顾着自己手里的牌,需要猜测场上其余5个人。
玩播CEO 胡晓分享道,虚拟直播间无法承载商业化游戏,往轻度方向做大致上就工具、多玩法两个方向。
前文提及的吹牛游戏,是热舞派对的子游戏。在玩播玩法矩阵中,除开热舞派对之外,还拥有告白广场、元宇宙音乐节、玩星答题马拉松以及玩星农场等。
为增强玩法黏性,玩播正通过小程序解决直播间无法沉淀用户数据的问题。现如今,快手/抖音每位用户都可通过直播间进入小程序进行更多个性化操作,比如自定义换装、查看互动成就等。
据悉,根据不同的场景,后续还会定期更新服装配饰,甚至是上线简单的社群功能。从商业化角度来看,它既可以独立为小游戏引流,也可集成至平台内提升日活,以期带来更多的广告曝光量。
至于在工具侧,玩播正基于直播互动游戏打造营销工具,比如广告、植入以及代运营等。
跟玩播相比,脑屋科技在内容业务布局侧更偏向C端用户。迄今为止,脑屋推出过《互动派对》,它类似于一个玩法集合体,旗下涵盖《无限攀爬》等8款游戏。
进入《无限攀爬》游戏后,主播扮演的游戏角色需成功爬上楼顶,一路上会有丧尸群围追堵截。用户则扮演大楼里的居民,通过弹幕指令释放火球攻击丧尸,让主播成功逃生。
当然,火球攻击没有特殊指向,也会误伤主播。这期间,用户跟主播互动会碰撞出意想不到的火花,活跃直播间互动氛围,提升主播收入。
脑屋科技CEO 王强分享到,目前配合测试过的主播超过30多人,包含女流、逍遥散人等大主播。测试阶段,同时段单小时礼物收入增长均超100%,同时段单小时弹幕增长均破500%。
单从数据来看,《互动派对》有效解决了主播互动难、直播内容单一、礼物变现能力单一的窘境。
服务帮助主播,是脑屋科技的目标。同样的道理也适用于Pwnk。竞核早前在一文中,对Pwnk有过详细报道。它类似于一个休闲集合平台,旗下有丰富多元的直播互动游戏。
Pwnk产品合伙人分享道,Pwnk可重复利用内容做出不同的节目,比如猜类游戏、马里奥小游戏、聚会游戏、数值游戏结合淘汰赛、奥运会、竞速类棋盘等。
官方披露的数据显示,在Twitch平台上Pwnk单次活动吸引参与人数有11.6万人,最高同时观看CCY达到3.5万人,活动观看总时长达到11万小时。传导至收入上,平台订阅付费增长共增加了106.5%。
可以看到上述直播游戏厂商多围绕短视频、直播平台进行深耕。实际上,在游戏平台内也有厂商在尝试类似的事。
迷你创想旗下《迷你世界》便是深度探索者之一。去年12月份,花小楼*徐梦园虚拟演唱会在《迷你世界》正式开幕。玩家可在游戏内沉浸式地观看演唱会。
迷你创想COO 古振兴分享到,未来《迷你世界》也会积极尝试直播互动玩法,为玩家带来更多惊喜。
他们之所以这样做,核心诉求是解决平台内遇到的难题,比如用户规模逼近天花板、内容供给不足、营收结构单一、流量结构固化以及内容生态不够开放等。
深入分析前,我们得知道短视频、游戏直播平台核心收入来源是打赏。在上述平台中,秀场主播变现效率远远高于游戏主播。而跟游戏相比,游戏直播交互性又偏弱。
相关数据显示,在整体收入结构方面,秀场主播呈纺锤型,中腰部收入不错。反观游戏主播呈倒三角型,头部主播收入占绝大多数,整个主播生态较脆弱。
快手互动游戏产品负责人分享道,花大力气做直播互动游戏目标就是希望帮助游戏主播活得更好,让主播生态更加健康。通过直播互动游戏的形式,能够大幅提升直播间交互性,激发用户的付费意愿。
目前,快手已跟触控科技、互动派对进行深度合作。从收入结果来看,接入直播互动游戏后,主播流水会提升两到三倍。需要指出的是,主播开播一分钟后,流水收入更可观。
对于快手而言,需要去解决两大问题。首先是,如何提升直播间内的留存以及从直播间外到间内的累计留存;其次是,让营收增长尽可能地延长时间。
上述快手负责人认为,站在平台角度来看,互动游戏是内容的生产工具,它并不是一款独立的游戏。
对于如何定义互动游戏,虎牙直播有不同的看法。虎牙业务互动游戏研发负责人认为,互动游戏是一种基于直播的实时交互式游戏。
大致上虎牙直播布局互动游戏历经了四个阶段。初始阶段是在去年3、4月份,虎牙直播开始尝试弹幕云游戏。产品形态比较简单,在主播间中用户通过弹幕跟主播互动,比如弹幕找茬、弹幕拼图等。
第二个阶段是推出《虎牙战争冲突》,相当于在直播间内放一款小游戏,主播跟用户可以通过弹幕进行互动。由于在这个阶段有引入小游戏,整体商业模式在礼物打赏基础上,添加了开发者分成。
据悉,上述互动游戏已经迭代到第五个版本,每天在虎牙直播平台上有超过是上千名主播开播。从收入数据来看,引入它之后主播收入大幅提升。
问题在于,在整个商业模式上还是围绕礼物变现,且占用主播时间。对此,虎牙团队开始让主播不在播时,游戏也提供一定的内容,比如战斗采集、团战PK等。
进入到第三阶段,虎牙直播开始推出《虎牙球球》,尝试直播跟用户同屏实时对战。据悉,这类直播互动游戏仅尝试了三四个月,后续便停止了。
究其缘由,主要系实时性要求较高以及游戏玩法偏回合制,这也导致成本上升及消耗主播时长。某种程度上,它并未给平台带来新增量。
眼下,虎牙直播正在着力做互动养成游戏《虎牙领主争霸》。产品形态上,它接近于一款策略养成加社交的游戏。优势在于,它引入了游戏内购的商业模式,且不占用主播时长。
跟虎牙直播相比,斗鱼直播在互动游戏侧探索相对会慢一点。目前,斗鱼直播主要探索了弹幕互动游戏、挂机互动游戏以及多人同屏游戏。
斗鱼直播相关负责人透露,在2022年Q4直播互动游戏会上线全新的皮肤系统,来年Q1会推出用户积分体系。
复盘整个市场,我们会发现像B站、语音社交平台TT、伴伴等都在尝试互动游戏。
多元化市场主体理论上能够扩大互动游戏整体的盘子。谈及未来发展布局,包括TT语音、伴伴、B站、虎牙直播等平台均表示,未来还怀揣着开放共赢的心态跟市场上的开发者协力同行。
具体到合作方式上,首先是打造标准化开放平台,提供完善的工具组件让开发者能够让创意落地;其次是,先行先试开发不同的互动游戏,把积累下来的经验分享给开发者;再次是,加大扶持力度,给予互动游戏开发者优厚的分成费用。
趣丸网络VP庄明浩表示,当下对互动游戏不同平台打法会略有不同,这并非是标准化的问题。它得根据用户属性、团队能力项,进行针对性调整。
常言道,未来是光明的,道路是曲折的。同样的道理,同样适用于整个互动游戏产业链。对于他们而言,比较担心的问题有版号、游戏生命周期、内容供给、高层信心等问题。
这些横亘在互动游戏赛道上的巨石,如若能成功搬开,那么整个互动游戏将会迎来飞速增长。如果说,产品内容是推动互动游戏赛道向前发展的第一级火箭;公司内部组织资源及高管信心是第二级火箭。那么外部资方含战略及财务资本则是推动行业向前发展的第三级火箭。
以第三极火箭为例,音视频解决方案供应商是互动游戏赛道最重要的战略投资方。像即构、声网等厂商,一方面为直播互动游戏厂商、平台提供音视频解决方案;另外一方面,他们也在积极投资互动游戏厂商。
声网战投部相关负责人表示,如今在资本寒冬下,大多数机构都大幅减少了出手频次。不过,声网依旧保持着高频的出手次数。
他表示,从整个产业链角度来看,只有上游互动游戏厂商发展得好,技术厂商才能赢得更多发展空间。
战略投资方出手有很大程度上是考虑到生态协同,即通过扶持上游厂商带动已有业务增长。这个投资逻辑跟财务投资人有着显著的不同。
凯旋创投、三七互娱相关投资人表示,当下互动游戏案例带来爆款效应还有待进一步挖掘。简言之,即财务投资人更关注互动游戏的上限是不是足够高。
我们有理由相信,直播互动游戏赛道对主播、平台方带来了增益价值。关键点在于,它是在存量市场充分利用剩余价值,还是带来了增量市场。
我们也相信,直播互动游戏为用户带来了更沉浸互动式的体验。关键点在于,这份新鲜感的保鲜程度,以及综艺节目的内容深度。
我们相信,随着直播互动游戏产业链上下游一起探索,市场上会出现更多有意思的互动内容。
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