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  暑期游戏大乱斗腾讯还能稳坐太师椅吗?虚拟学园tsubasa全集           ★★★ 【字体:  
暑期游戏大乱斗腾讯还能稳坐太师椅吗?虚拟学园tsubasa全集
作者:佚名    游戏攻略来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/7/6    

  命犯桃花之天降奇缘如果说腾讯手撕安卓渠道,是内容方面对产业链各方的利益博弈。那么当上游内容方同室操戈,比拼的就是对用户需求的理解,对产业趋势的判断,以及研运一体的硬实力。

  自从2022年版号恢复审批,今年才是真正意义上走出疫情扰动的第一个正常暑假(无封锁、线下文旅报复性消费放缓)。经过两年的版号储备和研发测试,这个暑假也成为各家都瞄准的推新窗口和契机。是百花齐放,也是一场恶战。

  在版号有限的情况下,“少而精”早就成为中大厂们的主要战略。产品之间质量差距的缩小,也加大了市场、甚至行业内部人士去预判游戏流水表现的难度。二季度独领风骚的DnF手游,还能继续帮腾讯赢下这场暑期鏖战吗?

  海豚君通过发现近几年用户需求的演变趋势,尝试对暑期中大厂们的热门项目做了一些预判。但由于今年的优质供给较多,竞争激烈,流水表现的预判难度较大,欢迎大家讨论。

  暑假临近,这一向是游戏厂商们重点推新的时间。随着各大小游戏厂商相继披露自己今年后续的pipeline,海豚君发现,今年的暑期游戏,可谓是卷上加卷!

  说到国内文娱产业,少不了要提及老生常谈的供给问题。规模最大、商业模式最成熟的游戏行业也不例外,版号审批的松紧,对行业规模起到直接影响。

  海豚君认为,这一轮版号政策的变化,直接导致了供给需求的周期错位。2022年4月版号审批恢复,虽然至今已经两年,但过去两年2022—2023年,游戏行业中的实际供给并无明显改善,或者说改善幅度远远小于版号审批的速度。

  一方面,行业在版号停审期间,预期过于悲观,再碰上监管引导下的互联网降本收效,游戏厂商主动剁掉了大量的在研项目和ROI已较低的存量游戏。

  另一方面,版号恢复发放但数量相较停审前有减少不少,另外对版号套卖等行为做了严格限制。在有限的版号下,厂商会越发珍惜已经拿到的版号,轻易不推新,宁愿上线之前多做几轮测试,保证基本的ROI,因此行业也遇到了一些潜力型项目一鸽再鸽、甚至在一轮轮测试中被厂商淘汰的情况。

  众所周知,每年暑假是一年用户最活跃的的旺季,因此厂商推新也多半在暑假前或暑假中进行。

  但2022年暑假,部分地区的疫情对游戏公司线下办公的影响还是很大的,并且版号刚恢复,厂商没那么快掏出一套完善待发的游戏。网易虽然打出了《暗黑破坏神不朽》的经典IP牌,但可惜牌本身质量太烂,并未抓住行业竞争空窗期的机会。

  2023年虽然是版号恢复审批后的第一个真正意义上的正常暑假,但当时已经恢复发放一年的版号,获批的大多以被此前挤压的休闲游戏为主(2020—2021年较为风靡),厂商们的重点项目获批的不多。此外,2023年是疫后第一年,线下文旅需求火爆,因此考虑到线上流量回流线下的因素,部分厂商也在有意回避。供给未恢复,竞争减少,网易的《逆水寒手游》成为了去年暑假档的最大赢家。

  因此,当去年底、今年初,各家厂商的重点项目拿到版照后,几乎都迫不及待地定档在今年暑假。当然除了前两年的影响因素消除了,关键是两年没怎么开张,哪怕有常青游戏的大厂们,也快撑不住了。

  总的来说,疫情、版号的扰动,共同造成了今年的供给周期小高峰,并且是版号限量倒逼精品化趋势下的一波小高峰。(各家重点游戏整理如下图)。对行业来说,是久违的盛况,有望一扫过去两年的阴霾,市场规模恢复有力的增长。但对单个公司来说,是骡子是马,都要直面同行比拼了。

  在游戏综述上篇《手握新“王者”,腾讯又跟渠道干上了》中,海豚君提及,后疫情时代的2022、2023年市场规模增长放缓,量价关系上,人均付费其实并没有跟随大环境而同步降低,问题出在“量”上。

  这不仅仅是体现在常玩用户数(月活)增长放缓,还包括平均每名玩家每月游戏时长的减少。海豚君认为,除了线上宅经济红利消退、版号停发、未成年限玩政策影响,成年玩家自身的需求也在偏向更快、更简单的游戏体验。

  比如,结合手游用户的结构分布、休闲版号数量占比以及近两年成功“卷”出来的游戏,一个趋势是比较清晰的——用户需求出现了从硬核向轻度的转变。

  2022年到2023年上半年手游行业用户规模保持增长,只是增速放缓。但细分来看,手游APP月活下滑,反之小程序游戏用户在增长。

  这其中自然有版号停发,厂商被迫退而求其次的因素影响(版号停发,但以应用内广告来变现的小程序游戏只需备案即可),但若与玩家需求不一致,小程序游戏也不会发展起来。

  不过小程序由于其本身内容加载量受限以及使用便利性,一般以画面普通、交互简单、主打创意的休闲游戏为主,用户单次体验时长较短,变现方式也主要是应用内广告,与主打付费的手游APP相比,能够带给整体市场规模的增量比较有限。

  根据调研,2023年小游戏广告+付费整体市场规模大约200亿元的规模,占手游app市场的1/10,行业乐观预期未来有望爬到500亿。海豚君认为,小程序游戏由于其自身的技术限制,大部分运营的都是氪金不重的休闲游戏。从小程序和app买量成本相差10倍也能看出,小程序游戏用户的付费力往往偏低,甚至是纯看广告的白嫖党。

  疫情期间,游戏吸纳了很多普通用户成为玩家,但这部分玩家并不具备核心玩家消费习惯——3A、美术高质量、硬核玩法等,而是偏好低门槛、玩法简单的休闲游戏,甚至是三消类(三个相同图案消除)、放置类(挂机也有收益)的超休闲游戏。这一点不仅体现在国内市场,全球市场都有这样的疫情下的用户消费趋势。

  但反之,按理说疫后线下文娱复苏,普通玩家自然性的减少玩游戏后,休闲游戏应该也很快偃旗息鼓,但实际上休闲游戏仍然活跃在前列。

  一方面,休闲游戏的新阵地——小程序游戏用户规模不断扩张;另一方面,多个放置类手游冲上下载、畅销TOP榜,更不用说,三消头部《开心消消乐》,纵使新游来来去去,但它常年占据TOP10中的一个位置。

  而今年,心动的《出发吧麦芬》实际上也是一个放置类手游,玩法并不复杂,但因为美术设计不错,画风有特色,以及超休闲游戏最关键的内容更新速度较快,因此成为了今年的休闲游戏黑马,大有早两年《放置奇兵》《剑与远征》《一念逍遥》等放置类龙头刚上线时候的气势。

  普通用户的流失,与休闲游戏爆款频出两个现象结合来看,背后反映的或许是常玩用户也存在从硬核向轻量化的转移趋势。

  常玩用户的轻量化需求,更直接证据则是非休闲游戏自身存在“降肝减氪”的趋势。

  比如去年的《逆水寒》手游,作为一款经典MMO,刚上线就搬出了赛季制、不卖数值、6元时装等贴合玩家“轻量低氪”的开局操作,这与MMO动辄几百上千的道具单价画风并不相符。结果《逆水寒》的佛系不逼氪反而创下了去年MMO流水最高,反倒是去年初主打公平的MOBA类游戏《王者荣耀》相继推出高价传说皮肤,引发玩家吐槽,比如1000元的妲己青丘九尾狐皮肤(抽奖获取,按概率计算出的价格)、3800元的芈月宝格丽联名皮肤(后因宝格丽方面原因取消上架)。

  虽然高价皮肤短期冲高了流水(2023年春节期间《王者荣耀》流水创历史新高),但得罪玩家后的反噬也很快到来,随后的二季度《王者荣耀》流水环比下滑程度超出了季节性变化惯例,这个如果还能勉强解释为用户在一季度消费多了,二季度自然回落。那么用户活跃下滑则真正说明运营出现问题了,对于依赖多人PVP的MOBA游戏来说,DAU出现快速或长期单边下滑是非常致命的。

  另一个降肝降氪的正面例子就是B站最近上线的《三国谋定天下》,这款游戏目前的流水战况也是相当可观(vs上线日,七麦数据显示,《三谋》iOS端流水2680万美元,如果按照iOS:安卓=1:2的比例,那么预计全渠道流水接近6亿人民币,平均每天0.3亿。按照这个趋势,到7月13日的首月预计可以达到7亿元流水。

  (国内1亿左右用户规模),而《三谋》所处的SLG游戏领域,玩家数量连RPG的1/10都不到,也就是几百万的玩家规模,只是人均氪金水平较高。

  (30亿)和阿里的《三国志战略版》(60亿)几乎双龙头称霸,其次还有腰部产品《鸿图之下》(16亿)以及其他非三国IP但风格类似的竞品,比如腾讯《乱世王者》,《重返帝国》。

  这类题材要想破圈并不容易。那么《三谋》能够在僧多粥少的市场中杀出一条血路,靠的就是逆向打差异化——在重肝重氪的SLG市场,走降肝降氪的小清新风:

  (比如画面精良,增加多职业玩法等创意玩法),研发团队东风工作室带有网易+SLG玩家背景,主要制作人聆风曾任职网易《逆水寒》端游主策划,其他成员本身也是一个SLG游戏公会的玩家,以网易逆水寒的研发高标准+玩家真实需求驱动的产品设计,才得以打造出这么一款黑马。

  这些游戏类型众多,并不存在完全雷同的同一类型+同一题材,各有各的特色,很难说有绝对的“此起彼伏”关联。

  而更可能的情况是出现“多头格局”,一个细分赛道一个头部。但与同行的潜在用户相似度越低,所处细分赛道新游越少,以及越容易破圈走量的游戏,可能最后能够领先跑出来的概率越高。

  MOBA游戏更易破圈走量,更不用说,《永劫无间手游》有端游IP引流打底。

  决定游戏长期估值的,取决于其内在的研发能力,以及在渠道变革下,是否具备自有发行的硬实力,这样才能有底气跨过传统渠道,降低渠道瓜分的流水受益。

  这里的“扑”是相对而言,要知道腾讯目前1800亿的游戏收入,如果仅仅是几十亿的新品收入,带来的增幅非常小。但这几十亿对于别的厂商来说,则是非常不错的成绩了。

  今年的新品周期信心更多的来自于《DnF手游》。海豚君在上篇说,当下市场上存在一些对首年12个月过于乐观的流水预期,实际上《DnF手游》韩服消减还是挺快的,上线%。当然,韩国市场对于DnF的IP比较感兴趣的用户群体也不高。对比中国市场,持续性大概率会好一些,但正如上篇分析,要想持续性和MOBA对标,难度有点大。

  (海豚君之前预期今年《DnF手游》收入50亿),但显然单独一款《DNF手游》给腾讯带来的估值增量有限。DnF手游对腾讯的意义,在于重新证明了内部研运实力,更多的是游戏信心转圜带来的估值倍数提高。

  一方面是游戏渠道改革,通过提高毛利率来优化盈利规模。另一方面则是非游戏业务的高增长潜力,比如视频号电商广告、金科信贷业务(分付分期)。在产品矩阵稀释,越来越关注单个精品游戏的成功概率时,腾讯的这些非游戏业务,能够帮助弥补爆款意外翻车的风险。

  一方面调高点卡价格(对应现实世界中物价走高),另一方面是压低仙玉(游戏内基础材料)价格,避免游戏内通胀。

  (点卡价格合理调整)、打击专门的打金工作室(靠人力刷仙玉、账号等级,然后在藏宝阁售出的小机构)以平衡游戏内用户,尤其是付费用户的游戏体验。

  但因为上述操作也误伤了普通玩家(尤其是也依赖在梦幻中打金来赚取现实RMB的玩家),因此在打金工作室的煽动下,4月初负面舆论到达顶峰。

  另一次是4月对藏宝阁的交易规则调整,整体上提高了玩家之间交易门槛和交易成本。由于调整的方向与去年12月网游新规中针对游戏交易平台的一些规定,因此引发了市场一些恐慌,认为监管有卷土重来的趋势。不过后来内部调研交流下来,发现是误会偏多,实际上监管并不存在明显的收紧,整体还是属于常态化的管理。

  玩家中有超过一半的人玩梦幻的目的是为了赚钱,也就是看重《梦幻西游》的“经济性”。

  (3月调整为8点),1点=0.1元人民币。(定期提高,与现实世界中的RMB物价变动趋势一致)

  其中点卡销售和1P道具销售是主要收入来源,藏宝阁的交易费收入占比并不高。

  当下因调整带来的影响是为了未来更持久的流水贡献。海豚君认为,对网易提及的Q4影响结束的预期,可以提高信心。我们预计,2Q24端游收入还有双位数下滑,但下半年随着《燕云十六声》新游、《魔兽世界》回归以及《梦幻西游》的影响减弱,将恢复高个位数的有力增长。

  不过去年Q3因为有《逆水寒》太亮眼,使得基数比较高,今年的同比增速不够炸裂。

  今年的B站和心动其实有点类似,都是沉寂颓废了两年,突然靠着一个爆款,股价开始强有力的反弹。

  虽然今年爆款拉高了收入和eps预期,但海豚君认为这两家并不能轻易拉高游戏部分的估值倍数:

  尤其是后者网易的《率土之滨》,虽然游戏已经五六年,但研发团队有魄力去做玩法的大改来重新促活游戏,比如去年下半年推出的新版本后,活跃用户规模开始反弹,4Q23、1Q24财报中均提到了《率土之滨》的回春。

  而心动的《出发吧麦芬》,是海豚君前期误判的一款游戏,相比较《麦芬》,我们之前更关注《铃兰之剑》,但没想到《铃兰》有点扑街,《麦芬》却频上畅销榜,截至目前国服上线亿元,假设iOS:安卓=1:2,那么合计流水已经超过7亿。这对于心动2023年的收入拉动是非常明显的,究其原因,主要源于海豚君对放置类游戏自带“偏见”,造成了主观忽视。

  通过了解体验后,海豚君对放置类游戏的玩法契合的用户需求有了一定理解。但我们也发现,

  B站和心动,目前的pipeline中,Q3两家都有游戏。相较来看,心动的《心动小镇》潜力更高一点。但由于目前的《心动小镇》与当初立项时的版本有一些差异,从ROI角度阉割了一些内容,因此海豚君也留个心眼关注下实际上线的游戏版本体验如何。

  三季度计划发布的《炽焰天穹》,前期测试反馈一般般。因此今年增量还是要靠《三谋》,以及7周年庆的《FGO》等常青游戏。

  综合1-2,当下的爆款虽然能够刺激短期股价,但从持续性来看,也不能轻易给高估值倍数,中长期下公司合理价值仍然需要持续性的收入/盈利增长预期。

  不过,游戏业务之外,海豚君更关注上篇提到的游戏渠道变革——从传统应用商到新兴渠道投流后引导到官服下载,对这两家的有利推动可能更偏中长期逻辑。

  简单而言,对于游戏厂商来说,如果传统渠道的用户生命周期价值LTV并不比新兴渠道高的话,

  (抖音吃肉,TapTap顺带喝汤)。再加上今年暑期游戏扎堆太拥挤,新兴渠道平台自然受益。

  除此之外,两家都处于盈利拐点,短期资金也会相对认可此类叙事逻辑,因此当下B站和心动潜在利空主要是当前爆款流水表现提前走弱,在目前估值并不算低的情况下,对投资者持续跟踪流水的要求较高。

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