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  B站Q1手游业务依旧占营收大头不受吃鸡游戏和短视频影响 钛快讯宇智波鼬异界之旅           ★★★ 【字体:  
B站Q1手游业务依旧占营收大头不受吃鸡游戏和短视频影响 钛快讯宇智波鼬异界之旅
作者:佚名    游戏攻略来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/7/4    

  九游9game.05n原标题:B站Q1手游业务依旧占营收大头,不受吃鸡游戏和短视频影响 钛快讯 钛媒体快讯 5月2

  原标题:B站Q1手游业务依旧占营收大头,不受吃鸡游戏和短视频影响 钛快讯

  钛媒体快讯 5月24日消息:哔哩哔哩动画(俗称B站,Nasdaq:BILI)今日公布一季度财报。数据显示,B站一季度总营收8.680亿元(约合1.384亿美元),同比增长105%;净亏损5780万元(约合920万美元),去年同期亏损为6740万元。

  从业务结构来看,目前手游业务依旧占据B站总收入的70%,直播和广告业务收入相对较少。而在随后的财报电话会议中,B站CFO范鑫透露到,在未来三到五年内,哔哩哔哩将会调整总收入结构比例,大约50%会来自于在线%的收入会来自广告业务贡献,剩余20%的收入将来自直播业务。

  B站董事长兼首席执行官陈睿表示:B站三大营收业务在2018年第一季度表现强劲。游戏、广告以及直播和增值服务业务增长迅速,公司收入多元化的策略顺利推进。我们也很高兴地看到用户对B站提供的优质内容展现出极强的付费意愿,本季度月均付费用户数量约为250万,同比增长190%。同时,B站社区生态持续繁荣,一季度月度活跃用户数量达7,750万,同比增长35%。移动端月活跃用户数占总月活用户数的82%,且新增用户开始向三四线城市下沉,呈现出稳定的增长趋势。

  今年3月28日,B站在纳斯达克正式上市,发行价11.5美元,净募资4.433亿美元。上市首日股价破发,但此后不断走高,最高报14.87美元。

  截止周三收盘,B站下跌5.33%,报12.44美元,总市值34.6亿美元;发布财报后,盘后股价上涨6.11%,报13.20美元。

  占B站收入近70%比例的依旧是手游业务。2018年第一季度,B站手游收入6.885亿元(约合1.098亿美元),同比增长97%,增长主要依靠《命运/冠位指定》《碧蓝航线》等游戏。平均月手游付费用户数达到80万,较去年同期增长79%。

  值得注意的是游戏《命运/冠位指定》持续火爆,在第一季度该游戏收入创造了其运营20个月以来的新高。

  除了持续优化现有产品的运营,B站还在持续推出新手游。下半年将推出的几款独家代理游戏,包括音乐游戏《BanG Dream》、两款女性向手游《A3!》 和《无法触碰的掌心》,以及多款国内厂商制作的优秀作品。

  在游戏联运方面,B站也将引入多款ACG类型手游,包括《闪耀暖暖》、《明日方舟》和《电击文库:零境交错》等。

  直播业务收入9580万元(约合1530万美元),同比增长151%。B站表示,这部分增长主要源于针对性的产品优化、主播引入和会员推广策略的推动。第一季度月均付费用户数量约为250万,同比增长190%,

  广告业务稍显劣势,在三大业务中略显弱势。第一季度,B站广告收入7040万元(约合1120万美元),同比增长144%。但不得不说,广告业务一直是B站的弱项,144%的增长已经体现出该公司在努力发展其他业务板块,以平衡单一收入带来的风险。

  其他收入1330万元(约合210万美元),同比增长65%。主要依靠公司电商平台销售增长。

  从一季度月活数据来看,B站社会依旧体现了极强的粘性。一季度月度活跃用户数量达7,750万,同比增长35%;月活跃用户中82%为手机用户。

  用户的日均使用时长达76分钟,日均观看2.67亿次,同比增长137%。一季度用户平均每月产生互动2.9亿次,同比增长83%。

  B站表示,社区的创作生态在一季度也得到了进一步发展。UP主创作的高质量视频(Professional User Generated Video,PUGV)在一季度占平台整体视频播放量的89%,活跃UP主数量及其上传的视频数量分别同比增长96% 和154%。今年2月份,B站启动的“UP主创作激励计划”进一步加强了内容生态的发展,巩固了B站国内最大PUGV平台之一的位置。

  财报中,B站对2018年第二季度收入进行了展望,预计将达到9.7亿元人民币至10亿元人民币。(钛媒体编辑赵宇航综合报道)

  财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼COO李旎和CFO范鑫(音译)等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。以下为B站高管与分析师进行的对话,来自腾讯科技。

  陈睿:B站能够保持很高的用户增长有以下几个原因:第一个原因是PUGV(Professional User Generated Video专业用户生成视频)的内容生态,我们整个的内容生态非常健康,而且它本身是一个正循环、自增长的模型。哔哩哔哩在不断做深现有的优势品类的同时,新品类扩展的速度一直也非常快。

  比如,在过去一个季度,我们对于像娱乐等新品类的扩展速度,超过了我们原有的优势项目,比如ACG(Animation Comic Game,动画、漫画、游戏的总称)内容。 所以,随着品类的不断扩展,我们的内容创作者的数量是在持续增长。内容创作者创造的视频数量也在持续增加,而内容也就变成了我们不断吸引用户过来的一个动力,是我们流量增长的第一个发动机。而且我们不需要拿金钱或者其他短期的手段去刺激这个发动机,它是不断的积累,而且积累地越厚,我们增长的势能就越大。

  第二,我们一直很重视年轻人关注的新的内容或热点内容的运营。比如在过去一个季度,我们在新的手机游戏和电竞上面重点发力,组建了自己的电竞俱乐部,也就是BLG,包括对于新的手机游戏,我们也会针对一些热点进行挖掘。这些新的热点内容是年轻用户非常喜欢的,也是我们带动用户增长的第二个原因。

  第三,我们积极地拓展安装渠道,无论长期整体用户留存还是短期用户留存,我们都是领先于全行业的。我们会在做稳自己用户留存的基础上,会尽量多地去开源、积极扩展安装渠道。而且在这方面,我们非常重视成本的投入产出比,所以公司在整体安装渠道拓展方面的投入是非常可控的,整体营销费用仍然控制在收入的10%左右。

  陈睿:我们主要通过三种方式来支持创作者。第一种方式,我们对创作者的支持有一套非常健全的服务,这套服务会把哔哩哔哩后台的大数据源源不断地提供给内容创作者,让他们去分析自己的内容是不是受欢迎,包括新的用户喜欢什么样的作品,以及他们作品的用户组成部分,这些数据能够帮助创作者不断优化和改进自己的作品。

  而且,对于UP主的培训,我们有进行体系化的培训,还有与创作者的沟通渠道,这些举措都可以加速创作者的成长。我们对创作者的整体重视程度和体系,应该是国内平台里面做的非常好的。

  第二,我们在今年二月份发布了创作者激励计划,这个激励计划对创作者的成长也是非常友好的。因为大家都知道,我们的头部创作者已经可以从哔哩哔哩社区获得很好的收入。但是,我们更关注有多少新的创作者可以成长起来,我们能不能让他们更快地成长为头部的明星。创作者激励计划的效果应该是非常明显的,我们看到第一季度创作者的活跃度以及投稿数量都有非常明显的增长。而且我们应该会将这个计划持续下去,因为创作者是我们整个PUGV生态的一个源头。

  第三,我们以后一定会与创作者分享商业收益。只有创作者能在我们的平台上有更多的方式赚到钱,并且能赚到更多的钱,他们才能更专注于创作,才能把我们的平台当作一个像家人一样的地方。

  这一点我们其实已经在做各种各样的计划,会有一个非常丰富的商业收益分成方式,绝不仅仅是像其他平台,只是简单的流量上的受益。无论对创作者的营销创意,还是他们跟我们现有收入业务的联动,包括他们在粉丝经济属性上的活跃,我们都会有一个相应的商业收益分享计划。

  分析师:三到五年内,公司收入构成结构会有怎样的变化?(游戏、直播、会员、广告等业务)

  范昕:关于收入组成的问题,2017年的公司总收入中,我们有83%来自在线%来自于广告收入。

  我们预计,在未来三到五年内,哔哩哔哩总收入的大约50%会来自于在线%的收入会来自广告业务贡献,剩余20%的收入将来自直播业务。

  从我们今年新增的用户群体来看,有几个特点:第一,19岁以上的用户占比相比之前有所提升;第二,我们新注册的用户明显是在向三四线城市发展和下沉。也就是说,我们新的用户更多地是来自三四线城市,我觉得这是一个合理的演化趋势,因为随着我们用户的拓展,随着新的流行文化从发达的地区向不发达的地区扩散。

  从2018年新增用户的兴趣属性来看,他们比之前的用户的兴趣属性是有拓宽的。ACG内容,仍然非常吸引用户,但是像娱乐、纪录片之类的新的分类,新的用户比过去的用户的兴趣也是有明显提升的。

  安卓平台的用户比例也是有所提升,这也是和中国手机用户平台的发展规律是正相关的。

  陈睿:关于游戏的问题,这对我们完全没有影响,因为在吃鸡游戏之前还流行《王者荣耀》呢,《王者荣耀》之前还流行《英雄联盟》呢。因为我们的引入和经营的游戏其实是根据我们自己的社区游戏特点来引入、优化和运营的,所以,外界的一些流行游戏其实不会对我们自身的用户体验和游戏活跃度产生影响,我们肯定也是不断根据哔哩哔哩用户的喜好和需求来做下一阶段游戏的布局。

  从数据上来看,无论是我们游戏用户的活跃度、使用时长还是收入,其实都没有受外界的流行趋势的影响,我们一直在健康地增长。

  另外,其实外界的现象级的流行游戏对我们的视频和直播业务是一个很大的增益,因为在我们的PUGV的内容分类里面,游戏是其中第二大的分类;在直播的分类里面,游戏是其中第一大的品类。所以的话,一般外界一旦产生现象级的游戏,就会刺激我们的游戏直播和游戏视频的增长。

  陈睿:关于过去半年兴起的“小视频”平台,也是对B站没有任何影响的,我们会发现,从过去一个季度来看,无论是我们的活跃用户数,还是我们的视频观看量、社区互动量、用户使用时长都在稳健增长。

  原因很简单,因为我们的模式不是由我们的团队去关注内容或内容的表现形式,而是由我们的内容创作者自己去创作,没有人比他们更了解用户的喜好,而且我们的社区关系也能更紧密地把内容创作者和用户结合在一起,这就是一个自生长的模型。所以,哔哩哔哩一直是跟着最流行的内容趋势在走,这不是靠我们团队里哪个精英来判断,而是我们的模式让哔哩哔哩这一平台可以与时俱进地跟上所有的流行模式。

  陈睿:行业一直重视动漫,中国最大的几家长视频平台,比如腾讯视频、爱奇艺、优酷其实一直都很重视动漫,所以我不认为一些新的“大公司”选手加进来做动漫这一领域对行业格局,或者对哔哩哔哩的领先优势带来什么影响。

  关于版权上,哔哩哔哩之所以在动画这一领域有这么强的优势,我并不认为是所谓的在版权方面我们的投入是最大的,这只是其中一个原因。我觉得更重要的一个原因是中国一大半的动画爱好者爱着哔哩哔哩这一平台,长期聚集在我们的平台,动画相关的创作者、意见领袖、中国最热爱动画的粉丝都在哔哩哔哩平台上活跃。我们是先有了这样的社区生态,然后才进行版权投入和动画自制投入。

  我觉得我们的本质是爱好者聚集的一个社区,有非常大的社区优势,这不是其他公司可以替代的。如果你了解中国的动画爱好者对哔哩哔哩的感情,就会知道这不是其他的公司花点钱就能改变的竞争优势。

  范鑫:关于你第二个问题,我们当前的共同运营的游戏占总的游戏收入的比例大约是11%,第一季度的增长趋势也非常好。

  陈睿:从长期来看,我们会非常重视海外拓展。但是,短期内,或者说未来一两年内,我们肯定还是会专注于中国大陆市场,因为中国大陆是全世界单一最大的内容消费市场,所以增长速度在最近一两年也肯定是全球最快的。我们在中国市场投入这么多年,已经有了很大的优势,我们会继续保持和扩大这种优势。

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