志明与春娇英文插曲2022年7月13日,Unity CEO John Riccitiello在面对媒体采访时,表示部分像法拉利或其他高端汽车厂商一样秉承着工匠精神制作游戏的开发者是最美丽、纯洁、聪慧的人,但同时他们也是最不可救药的白痴。
整段话在后续的传播中被裁去了上下语境,简化成了“无视氪金的游戏开发者都是白痴”,Riccitiello本人也招致了网友的批判。事实上,Riccitiello表达的是由于时代的更替,早先那种开发与营销独立开来的方式已经很难奏效,即便如此,他依旧对那些没有把商业放在第一位的开发者表示尊重,只是如果你的目标是做一款取得巨大成功的产品,就应该把货币化置于游戏设计之中。
姑且不考虑Riccitiello所定义的“成功”,也不考虑整个采访的背景(收购广告平台IronSource)与他主要针对的对象(免费手游),Riccitiello的观点在游戏界并非什么新鲜事,自08年开始连载的热门游戏研究视频《额外加分》便多次探讨过该问题,“无论我怎么强调都不为过,货币化是游戏设计的一部分,它是一个不可回避的未来事实。”它准确预言了游戏设计的趋势。
从游戏产业的角度来看,自电子游戏诞生起货币化就与之如影随形,90年代开辟出千亿规模的街机游戏就隐藏着数种撬开消费者钱包、吞噬游戏币的设计哲学。而Free-to-Play,将游戏的商业模式推到了前所未有的高峰。
但它并不适宜所有游戏开发者,至少对开发出Spellbreak的Proletariat来说,它不适合。
一、从500万用户到一百名在线年方兴未艾的吃鸡浪潮中,Spellbreak
哪怕2020年12月游戏登陆Steam后带来一波新的曝光与关注度,它依旧没能止住不断下滑的趋势,Steam同时在线人数的峰值永远停留在了2021年1月7日的5504。
2022年6月28日,开发商Proletariat于官网发布公告,宣布游戏停止开发,服务器将于2023年初关闭。
这一问题的答案被关在了黑屋子里,我们难以窥测其真实原因。毕竟游戏是人做出来的,开发者、公司乃至社会环境的任何变动都可能对游戏的发展造成不可磨灭的影响,昨日起高楼今日楼塌了的情况也并非不可能。
作为一名观测者,我们最多只能从外部,即游戏的角度去揣摩Spellbreak
这是一个可以倒推的逻辑链条,游戏收入难以覆盖游戏开发、运营的成本←收入方式单一,付费玩家比例低←用户留存比例低,活跃用户少←游戏缺乏长效的吸引力←游戏团队缺乏长期规划、短期优化的能力。
Spellbreak的命运与Proletariat旗下的产品大多一致,即便发布之际有良好的口碑,却悉数因长期未更新而衰退关停。>
Proletariat已关停的游戏
深度的匮乏限制了玩家之间的分层——这对于一款竞技性网游无异于灭顶之灾,玩家在每一局中的历程是单一的,玩家的玩法思路是单一的,新人玩家与老玩家之间的差距是平缓的。它抹除了一款靠DAU撑起来的游戏应该有的体验多样化、玩家成长以及游戏持续迭代的可行性。这样的游戏,稍微尝鲜一下还行,想成为常驻菜单还有待打磨。
在游戏玩家到达500万后,Proletariat发布了游戏的发展路线图,短期内注重于修复BUG,中期计划用故事包装游戏、推出新游玩模式,长期有待确定。
上线个月后游戏迎来了第一次重大更新,Proletariat采用讲故事的方式表明游戏里的世界为什么是这样子的,为什么会有“毒圈”发生,这在彼时的吃鸡游戏中算得上是独一无二的,Proletariat试图用整体包装的世界观与故事来抓住游戏的核心玩家。
如果第一章的玩家反响尚属优良的话,第二章的更新便有些捉襟见肘,新模式+排名系统+新赛季,以及从未停止过的魔法平衡。游戏的匹配机制,尤其是排名模式的匹配机制带来的是持续的负反馈。
Proletariat并没有想好怎么去运营一款免费的、持续的多人竞技网游。在游戏走红之后,他们侧重的并不是继续挖掘魔法吃鸡的深度玩法,提高对战体验的多样性与趣味性,将休闲玩家与竞技型玩家做出一定分流,让玩家有一定的游戏成长与成就感,而是将本就不大的团队分散到了多个平台、多个国家及地区的支持上,并将过多的精力投入在性价比、优先度不高的故事包装上(游戏类型与对应的玩家群体并不依赖故事)。
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想要让免费魔法生效,厂商还需配备两个条件,留住玩家,让玩家消费。免费游戏想要留住玩家需要一个基本的核心,即令人上瘾的游戏循环。
倘使Proletariat在后续的迭代与维护中将游戏内在循环的漏洞给补上了,它也只是成功了一半,另外一半是长期运营与玩家消费。
Spellbreak在此处有两个改进点,一是增加化妆品的种类、数量;二是为免费游玩的玩家增加足够吸引力的化妆品。
他们需要持续跟踪用户数据来提高转化率,注册用户,下载用户,活跃用户,流失所用时间,主要流失环节,数据分析常用的“漏斗”形象地反映了用户从获取到留存再到付费的过程。数据会随着时间与玩家数量、游戏更新逐步累积,厂商需要有对数据做出快速反应与快速决策的能力,如果无法分析或优化数据,那么数据就只是一堆数字。
Spellbreak当做大厂敲门砖的可能)我们愈发意识到,在免费游戏中,游戏设计与游戏营销之间的界限越来越模糊,游戏内的资源产出,游戏的角色设计,平衡性调整,它们不再是纯粹的玩家体验,而是一场精心谋划的计算。而依赖玩家提供游戏内容的竞技型网游,其用户生态的调整的重要性,丝毫不亚于游戏内容的设计。
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