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【游鲨】出海游戏公司大全(国内外兼修厂商篇)巨星prince去世安以轩大s
作者:佚名    游戏攻略来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/1/8    

  电鳗分身如今游戏行业,出海已经是老生常谈,国内不出海的游戏公司可能寥寥无几。实力强的自建出海团队、发行品牌,或者找海外地头蛇代理;预算一般的,上架谷歌、亚马逊,建个脸书跟玩家互动也算是出了海。把鸡蛋只放在国内篮子的厂商越来越少。

  游鲨统计了海外市场,一千两百余款国产游戏(文末会放出游戏列表),对国内出海游戏公司总体情况进行了梳理,包括主要市场、游戏品类、发行主体等情况,并形成游鲨出海游戏公司介绍系列文章。

  出海系列文章总体分为两部分,第一部分是国内、海外市场兼顾的大厂介绍,也包括部分出海失利的传统大厂介绍;第二部分是主要市场在海外的纯出海公司介绍。

  公司主体不做区分,总部在国内也好,美国,新加坡,中东也行,只要团体以国人为主,都记录在内。

  2021年腾讯海外收入已接近500亿,超过全球总收入的四分之一。腾讯游戏海外收入主要来自《PUBG Mobile》《VALORANT》《荒野乱斗》《部落冲突》等几款游戏。

  研发方面,投资Supercell、拳头、Krafton(蓝洞)、Epic、动视、CJ、育碧、角川、白金、Voodoo、Roblox、Fatshark、P社、乐游等海外知名游戏公司。这些投资一方面为腾讯提供大量可供端转手的国际化IP,如PUBGM、CODM、LOLM、APEX英雄手游、R6手游、刺客信条手游…另一方面是为了提升腾讯PC、主机研发技术,最明显如虚幻引擎,并反哺到手游开发,以及探索游戏创新。

  此外,腾讯近两年在海外建立了多个研发工作室,如天美西雅图、洛杉矶、蒙特利尔工作室;光子洛杉矶、加拿大工作室,研发3A游戏。

  发行上,投资Outspark(美国)、Kakao Games(韩国)、CJ(韩国)、Garena(新加坡)、VNG(越南)等发行商;推出Level Infinite发行品牌,《Areana of Valor》《饥荒:新家园》《重生边缘》《战锤40K:暗潮》《幻塔》等游戏将由Level Infinite发行。

  渠道方面,投资Snapchat、Discord、ZAM、Kwai(快手国际版)等社交和游戏、视频应用。

  可以说腾讯海外已经建立了深厚的护城河,腾讯游戏未来收入增量将主要来自海外。

  从2017年,依靠《阴阳师》反向文化输出,打入日本市场,到“社交游戏”《荒野行动》霸榜,网易最主要的海外市场一直是日本,海外收入70%以上都来自日本。前几年网易出了很多二次元或者泛二次元游戏,因为从立项之初就瞄准了日本市场(其实是荒野行动在国内混不下去,被迫出海,网易进军东南亚也是一样…)。

  凭借日本市场收入,网易坐了几年出海老二。然后莉莉丝、米哈游追了上来,产品太强没办法。如今世纪华通、三七互娱都摸了上来,网易有些坐不住了。

  网易出海第二站选择了欧美市场,打法上采取与腾讯相似的“大IP”策略:与CCP Games、暴雪、11bit、Behaviour等游戏公司,以及漫威、华纳、美泰等影视娱乐和玩具生产公司,合作推出基于IP研发的手游。已经推出和正在研发的游戏有:

  除了以上这些游戏,网易还有多款在研大IP游戏,以及面向海外的原创IP游戏,如《蛋仔派对》《ZOZ》《Lost Light》《Mission Zero》等。

  此外,网易在海外也成立和投资了多个工作室,如蒙特利尔工作室、樱花工作室、草蜢工作室、名越工作室等等,国内也投资了不鸣(战意)和24(永劫无间)等,布局PC和主机游戏研发。这可能就是抠易的底气吧。

  2021年,米哈游凭借一款《原神》在全球市场横着走;放出PV的在研游戏:《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,每个看起来都很能打。

  米哈游出海也很早,几乎在《崩坏2》时期,米哈游就在日本建立了发行运营团队。到了《崩坏3》《原神》,海外市场几乎全部由米哈游自主发行(崩坏3 台、韩是第三方代理),米哈游在新加坡、东京和首尔等地也建立了本地化运营团队。

  在出海品牌上,米哈游推出了“HOYOVERSE”发行品牌,负责旗下游戏海外发行工作。在全球研发方面,米哈游在洛杉矶、蒙特利尔有研发团队,同样是布局3A研发。虽然移动游戏市场份额已经远超主机和PC游戏(欧美市场主机和PC占比高一些),但游戏行业话语权还是掌握在主机和PC玩家手里。另外受限于手机性能,颠覆性的技术创新多产生于主机和PC端。这也是腾讯、网易积极布局3A的原因。

  与国内其他大厂不同,米哈游至今没有代理过第三方游戏,也没有投资过第三方游戏公司(这两个行为往往是同时的,大厂投资经常是为了与CP深度绑定,获得产品代理),倒是投资了很多科技公司,米哈游的“自负”与野心可见一斑。

  莉莉丝的出海轨迹是国内-海外-再国内,属于出口转内销。2014年《刀塔》在国内火的一塌糊涂,想要出海时,却发现海外早被山寨厂商抢了先(这家山寨厂商最近又凭借《Evony: The King’s Return》登上了出海排行榜,出海下篇会介绍)。

  既然山寨都能做起来,自己做岂不更强。后面《剑与家园》推出,莉莉丝在欧美市场站稳脚跟,《万国觉醒》和《剑与远征》接连两个爆款,成功进入日、韩市场,并杀回国内。莉莉丝的成长轨迹大体可以说是顺风顺水。

  莉莉丝的投资眼光也不错,除了成都乐狗,莉莉丝还投资了上海胖布丁(南瓜先生系列)、北京乌撒尔(卡塔纪元)等,莉莉丝最新出海品牌“FARLIGHT”,来自旗下新游《末日余晖Farlight 84》,这款游戏开发团队主要来自《艾彼Abi》--莉莉丝2017年投资收编的团队。

  SLG、卡牌、模拟经营、MMO,多个赛道都有成绩突出的产品。2021年三七互娱出海总营收已接近50亿元。

  三七互娱的发行能力很强,毕竟是华南买量帮的代表。三七的产品池子也很厚,除了1500人的自研团队,三七还投资了至少三、四十家研发CP,占三七海外流水一半还多的《Puzzles & Survival》,就代理自2020年投资的广州易娱网络,这款游戏也让三七互娱跻身出海第一梯队。此外,三七投资的成都星合互娱(小小蚁国)、北京羯磨科技(MythWars & Puzzles)也是知名制作人带队,后面会有介绍。

  年初《文明与征服》让很多媒体开始重新认识4399:原来这家买量大厂还能做产品,再一了解发现,4399海外竟然也做的风生水起。

  4399出海很早,在韩国、香港设有子公司,在繁中、东南亚地区有不错的影响力,在韩国更是深耕多年,其2019年上线的《奇迹之剑》在韩国已经霸榜两年,《万国觉醒》和《原神》也没能动摇。《文明与征服》的制作人也是《奇迹之剑》的制作人。

  有此成绩是建立在不遗余力的抢人和挖人基础上,据说骆老板十分喜欢名校毕业生(堪比丁磊),4399的策划和运营团队有很多top5名校毕业生,总的研发人数也已经超过1500人。希望4399多花点钱打理打理官网,不至于搜4399,除了小游戏网站,完全找不到公司介绍。

  A股上市公司世纪华通的海外游戏业务主要来自从FunPlus手里收购的点点互动。

  早期点点海外主要有两大业务,一是代理发行,如FunPlus的《King of Avalon》《Guns of Glory》《Valiant Force》,以及《刀塔》《我叫MT2》等游戏的海外部分地区代理。另一个是“Family Farm”模拟经营系列游戏的研发与运营。

  被世纪华通收购后,FunPlus的新产品不再由点点发行,点点明显加强了自研布局:

  可以看出点点的自研品类多样,总体来说休闲中度为基本盘,同时试水重度游戏,欧美、日本为主要市场。自研新品《菲菲大冒险》已经接替代理的KOV和GOG,成为新的营收主力。

  盛趣游戏是世纪华通另一游戏主体,不过盛趣市场基本在国内,而且因为跟腾讯的投资约定,盛趣事实上已经成了腾讯的高级CP。盛趣曾经还是很强的,手握“”、“冒险岛”、“龙之谷”、“永恒之塔”、“辐射”、“学园偶像祭”等顶级IP,不过吃老本吃得太厉害,从“核心大作”《庆余年》水准来看,应该属于稳定退步阶段。

  和三七互娱一样,游族的出海布局也很广泛:“少年”卡牌系列、SLG《战火与永恒Infinity Kingdom》、ARPG《狂暴之翼Legacy of Discord – Furious Wings》、官斗策略类《华武战国》,在海外地区表现不错,基本覆盖了欧美、日韩、繁中等海外主要市场。这两年游族海外收入稳定在20亿元以上。

  游族是国内少数把欧美市场做得不错的老厂。在欧美地区发行过《战神遗迹》《闪烁之光》《风之大陆》《云上城之歌》等游戏的出海新秀:NEOCRAFT(上海扭壳),其核心团队就来自游族海外发行部门。

  心动的海外发行也辉煌过,港台地区的主体龙成网络代理过《明日方舟》《少女前线》《永远的七日之都》《天天打波利》,心动韩国地区也代理过《第五人格》《碧蓝航线》《明日之后》等知名游戏。在自研新品方面,《T3 Arena》《Flash Party》《火炬之光:无限》都是面向国际市场的产品。此外心动也寄希望于TapTap能在国际上撬动Google Play对安卓市场的垄断,在海外继续做渠道生意。

  就在写这篇文章时,黄一孟发布动态称计划出国一段时间,为移民海外做准备,足见心动全球化的决心(玩笑)。不过Dash的烦心事应该也不少,营收腰斩,研发巨额投入+没有新产品造血导致利润从正变负,花大价钱养的团队也不太平,已经到了美术主管直接“死谏”的地步。

  另外在2019年左右,心动海外发行核心成员出走,成立了上海好玩互娱HaoPlay(曾用名Young Phoenix),穿透后的股东为黄希威-心动联合创始人兼海外业务负责人。而2021年黄希威也正式发布公告离开心动。从心动出去后,这些老炮显然是放飞了自我,HaoPlay代理的游戏不算也绝对是。另一边,2020年以后,龙成网络基本没有代理过新游戏,心动自研的女性向游戏《蓝颜清梦》国际服也交给了HaoPlay代理。

  紫龙旗下的《梦幻模拟战》《天地劫》在日本表现不错,可以说是战棋出海第一大厂。另外网易雷火的《天谕》日服也是由紫龙代理,其在日本市场的影响力可见一斑。不过各大榜单经常不见紫龙踪影,不知是否是因为主体太多(紫龙台湾有游戏种子Game Beans,紫龙国际有Shanghai Zishun),没有一起统计。

  巨人这几年过得不太好,集团财报持续几年靠老游戏《球球大作战》和《征途》系列撑着,新作乏力,并表以色列博彩巨头Playtika不成,收购淘米也不成。借银行的钱都快还不起,就别提出海了。

  去年85后CEO吴萌的“”掷地有声,本以为巨人要迎来新生,没想到一年后黯然离职,“”成了吴萌在巨人的绝唱。擅长营销的史老板如今钟情“元宇宙”,不惜卖掉Playtika输血。不知吴萌辞职后,巨人的游戏研发谁来掌舵,巨人“元宇宙”又能搞出什么名堂。

  同样落寞的还有苏州蜗牛游戏。蜗牛很早就制定全球化战略,成立了蜗牛美国和蜗牛韩国。奈何几次ipo都不成,老人越走越多,手握“九阴真经”、“太极熊猫”、“黑暗与光明”等IP,但就是出不了货。老员工创立的友谊时光已经在香港敲了钟,前拳头团队黑金工作室研发出了《幻塔》,却是替完美缓解了承压的财报。石老板如今醉心于web3.0,蜗牛总部也搬到了洛杉矶。

  完美应该是国内最早把“国际化”写入宣传pr的大厂了,2006年前后,《完美世界国际版》就上线了东南亚、日韩和欧美市场。2007年上市之后,完美先后收购了西雅图Runic Games(火炬之光开发商)、日本C&C Media(日本运营商)、加州Cryptic Studios(无冬、星际迷航开发商),2012年又从V社手里获得了《Dota2》大陆代理权,非常的国际化。

  那几年池老板意气风发,在中国游戏产业年会上号召国内同行共同努力,在5年内赶超韩国。

  然后在2013年池宇峰卸任CEO;2014年,因为内斗,完美赖以起家的工作室-祖龙独立;2015年完美从纳斯达克退市;2016年回归A股,搞起了“影游联动”泛娱乐。

  而在那几年里,海外市场出现了COK、CC、KOV、MLBB等现象级产品,涌现了智明星通、IGG、Tap4Fun、FunPlus等出海“新秀”,出海“野榜”已经没有完美一席之地。

  完美也搞过“自救”,2014年推出PWIN投资+海外代理计划,应者寥寥。2010年完美世界海外营收就已经超过1亿美元,如今十年过去,完美海外营收刚过10亿人民币。

  一是海外发行能力差。在巅峰时期,完美海外收入主要来自授权金,发行运营基本靠第三方厂商,如东南亚给易幻和VNG,欧美给游族(上海扭壳NEOCRAFT),日本给紫龙(完美台湾地区所有游戏都交给艾玩代理,包括幻塔,艾玩应该是完美的关联公司)。很多“爆款游戏”都是一波流榨干了事。完美也并没有建立非常强的海外发行团队,去年干脆出售了欧美研发和发行团队(包括火炬之光、无冬等游戏和IP),如今的《幻塔》国际服也交给了腾讯Level Infinite发行。

  二是题材、类型受众窄。完美世界的主要IP “完美世界”、“诛仙”、“笑傲江湖”、“神雕侠侣”、“射雕英雄传”、“武林外传”等,多数为修仙、武侠题材,有华人的地方就有金庸武侠,意味着出了港台、新加坡、马来西亚等繁中地区,完美的游戏就不太能吃得开,而繁中地区收入和欧美、日韩不是一个量级,部分港台玩家对“中资”游戏又怀有敌意,不是出海优选地。

  另外完美主要游戏都是MMO,在欧美手游市场并非主流。完美之前有“火炬之光”、“无冬”、“星际迷航”等国际IP,除了“火炬之光”外,都没有改编成手游,而《火炬之光:无限》也不是完美研发,而是授权给了心动研发。

  阿里的游戏业务也是摸索多年,终于在2018年通过《三国志·战略版》打开了局面,后面《三国志幻想大陆》坐稳大厂。在大IP加成下,出海也是顺理成章。成功研发出三战、三幻的简悦也终于干掉了《长安幻世绘》的UC九游,成为阿里游戏的话事人。

  阿里“三国志”IP来自上海天戏互娱,天戏互娱和光荣特库摩关系很好,拥有“三国志”、“生死格斗”、“大航海时代”、“真三国无双”等IP改编权。2019年上海天戏被湖北盛天网络全资收购,2021年阿里灵犀投资盛天网络,和盛天建立紧密的合作联系。

  对于财大气粗的字节来说,自研可能还是难了点,买现成的要简单得多,而且“抢”腾讯的总没错:腾讯投资帕斯亚,字节代理《波西亚时光手游》;腾讯代理《红警ol》,字节买了有爱互娱;腾讯独代《仙境传说RO:爱如初见》,字节投资骏梦副总贾鹏阳的盖姆艾尔;腾讯前员工内部创业搞出了MLBB,字节买下了沐瞳科技…

  现在字节出海有全资持有的沐瞳、有爱,以及参股的盖姆艾尔、上海麦博(专注欧美休闲游戏,愤怒的小鸟开发商),和中手游关系亲密,看起来非常能打。

  三消老大乐元素也是出海老厂了,十年前就布局日本,在日本建立研发团队,专注女性向市场。如今“偶像梦幻祭“已经是日本家喻户晓的虚拟偶像IP,衍生产品音游《偶像梦幻祭!!Music》上线亿。

  金山西山居在04年就把“剑侠”推到了越南,“越南小腾讯”VNG就是靠代理《剑侠情缘》起的家。后面西山居也尝试把游戏推向韩国、日本,不算成功。

  鹰角/悠星/散爆,这三家二次元公司之前详细介绍过,用爱发电确实可以成功,但能不能持续成功,创始人的格局很重要。

  B站也不用多讲,游戏做得怎么样有目共睹。只能说B站再一次证明,运营当家,做研发的主,真的不太行。

  其他公司,腾讯大老弟祖龙的《鸿图之下》《龙族幻想》在韩国、北美地区、腾讯小老弟掌趣《一拳超人:最强之男》在繁中地区、英雄游戏的“三国志”系列在日本、玩具大厂星辉娱乐的《霸王之野望》《枫之谷R:经典新定义》在日本和繁中地区,都有不错表现。

  游鲨出海系列上篇 完。下篇将继续介绍FunPlus、IGG、智明星通、江娱互动、易幻、壳木等纯出海公司,根据主要游戏类型,将分成SLG、博彩、休闲三消等品类介绍。

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