申利英本人csgo、ow、LOL核心玩家,玩瓦不到100小时,先说说自己看法。
1.职业分割没有ow那么明显。哪怕是妹子选个奶妈,也是需要有补枪的任务,不像ow我选个天使可以一枪不发,全程奶人。
2.爆发战斗极快,对枪胜负就在一两秒内完成,对于反应力,瞄准能力都是很强的要求。
3.技能很不好上手,我玩的不多,也就是停留在最简单的那个中国妹子和韩国妹子角色。我还几乎不怎么买技能,因为不会放。技能都很少有那种直给的,都是类似烟雾弹一样的技能,很容易变成双刃剑,新人也不敢乱放,所以干脆就不买了。
总之,对我来说,瓦还是过于硬核了,除非可以有现象级的推广,否则难成大器。
从目前的数据视角来看,VALORANT已经展现出了成为一流PVP所应有的各种数据基础。VALORANT事实成为了拥有未来积极期望的大型游戏项目。
拳头因为《英雄联盟》而在世界一战成名,但是,任何一个有能力有梦想的游戏开发商,都不会仅仅满足于只有一个顶级IP覆盖玩家的现状。这就是拳头推出VALORANT这个FPS游戏的背景。
目前世界上,MOBA与FPS分庭抗礼地主导着现代游戏市场。在数据层上,VALORANT所呈现的战略空间就是,它可以与英雄联盟搭档互补。共分两个市场。
无外乎英雄联盟这个历史IP实在太成功。英雄联盟创造了一大堆的电竞播放记录至今除了它自己外无人能破。因此,VALORANT出生就继承了极大的玩家关注度资源。
不过,高关注度也会有不利影响。如果游戏质量稍微有一点点做砸的可能,就会引发拳头积累多年创造的良好口碑崩裂。
所以,这一条延伸下来的结果是。玩家的积极预期,会极大逼迫VALORANT往高质量方向演化。
我是从雷神之锤3开始到CS再到吃鸡一路玩过去的老FPS玩家。对基本的枪械手感和游戏体验标准还算有点要求。目前CS类游戏,CS正统的CSGO基本做到了同类的游戏极致,但也可能把这类型的游戏做到了尽头。以至于CSGO给玩家的感觉是没留出多少可改进空间了。
要超越CSGO的上限,除非在底层玩法开始升级。这件事极其冒险,VALORANT就做了这样的一个挑战。
VALORANT在保持了硬核玩家体感爽快的枪械手感的基础上,大胆引入了各种超能技能体系进行玩法革新。从数据持续保持高位的结果来看,玩家已经认可了VALORANT这种玩法模式。
根据2021从1月开始至今目前的数据汇总结果表明。VALORANT在全部热门游戏中排第五。额外一提,这个数据中显示出FPS依然保持了极大的市场空间,VALORANT在所有FPS游戏类目中排第三。
这里,除VALORANT外,所有今天依旧大热的知名游戏,诞生年龄都偏高。年龄偏大的游戏,意味着主流玩家基本尝试过了,已经弃坑的玩家回去的概率比较低。也因此,传统热门游戏试图燃起第二春的可能性较低,除非推重做出新玩法。而新玩法的成功打磨从来不是一件容易的事。这恰好也是VALORANT尝试开拓的事情。
VALORANT因为是新IP和新玩法的关系,拥有较大的游戏后续改良空间。迄今为止,很多玩家都还没有来得及尝试这个游戏,他们都有可能成为未来的长期玩家。而VALORANT在保留了良好直播观赏性的基础上,异质化体验极高,这是吸引新的玩家尝试的基础。
当一家游戏公司只有一款游戏,并能运营10多年,那你说这家公司应不应该倒闭!
所以说你们十多年依靠《英雄联盟》一个作品赚了这么多钱,是不是得换点花样了?我这种玩不来MOBA的玩家你们是不是不要了?
还好,从《VALORANT》看出来,拳头还是要我们的。所以作为一个连知乎ID都是某款射击游戏的我,那对《VALORANT》这种FPS游戏的确是需要的。当然,我们不能因为他们是拳头,我们就要放送警惕。作为一个竞争十分严重的品类,FPS如果不玩出点自己特色来,真就不好混。
好在,从《VALORANT》从目前外服测试的表现来说,的确展现出来自己的特色:
第一, 作品虽然是5V5的战斗,但是地图并不小,高低差、各种拐角和阴人处都不少。这就决定了游戏既需要队友之间的配合行动,也有大量时间可以让玩家进行拼枪。
第二, 从游戏的演示来看,游戏几乎可以玩家选择所有武器,但是在Perk(技能)的选择上是要绑定在角色上。而拳头游戏非常擅长设计角色和角色差,那么玩家需要考虑一个非常重要的问题,你选择的角色应该用什么样的武器。是尽可能增加自己近距离的爆发能力,还是来个做个蹲比角色,角色的技能配合狙击枪,一切只为阴人?再或者来个可近战、可蹲比的中庸角色,我专精不够、全面来凑?这一切,都要看玩家的选择。
第一, 也就是很重要的一点,就是这种有独特技能的游戏,TTK(Time to Kill)一向都相对长一些,毕竟嘛,你要设计短了玩家技能没放就挂了岂不是很失落?拳头说:没错,我就是这么一个特立独行的人!所以,核心就在于,在这样强调拼枪的游戏,玩家如何找到适合自己的角色才是重要的。比如甘心当个辅助,还是一切为了输出?是做个血厚的坦克,还是来个反曲弓专注搞花活儿?
所以,我们能看出来《VALORANT》的设计倾向——在内卷中剑走偏锋。你不说有技能必须要TTK长么?我偏不!你不说角色和武器进行绑定么?我偏不!整个游戏的设计取向是非常开放的,目的就是让玩家多试角色、多试技能、多试武器,这种高自由度的FPS真是好久没看到了。
再配合地图不小和TTK短的特点,这种瞬息万变的氛围,可能就是《VALORANT》所强调的。从外服的反馈来看,《VALORANT》取得的结果可以说是非常不错:现在游戏日常Twitch直播数据都是前五,基本超过了相同品类的游戏,可以说是备受期待了。
确实,大多发售在PC平台上的FPS游戏都有个被人诟病的痛点——外挂猖獗,市面上不少FPS游戏都曾因为部分玩家恶意使用外挂导致部分坚守正义的普通玩家游戏体验极差,导致许多活跃用户因此而退坑,使本该如日中天的游戏因为活跃用户的流失一蹶不振。
在我看来,一个游戏如果要长久的运营下去,游戏性固然重要,反外挂力度也同样重要,这么说吧:游戏性是游戏的根基,外挂是腐蚀根基的虫子,对虫子的防治力度不足,这个游戏就会逐渐从内部腐败。
而在反外挂方面,事实上腾讯在反外挂的力度上还是没的说的,从《英雄联盟》十年来正常运行没有大规模出现外挂事件就可以看出来。腾讯本身多年的反外挂实力加上现在海外口碑很好的拳头自研的VANGUARD(某今年年底发售的“年货”FPS游戏:你这个名字,骑脸是吧?),打造完善平衡、爽快的竞技射击体验时,就知道这个游戏值得我去尝试一下了。
而且我还听说,这个游戏从设计之初就开始着手反外挂了,你看到了吧,这就叫觉悟,这就叫求生欲,这就叫顶着外挂反外挂!
好吧,我是准备冲了,不过到时候你们要弄点率先体验《VALORANT》就得先在《英雄联盟》玩满多少小时,你们也别怪我不客气!(撸袖子状)
VALORANT在海外已经上线挺久的了,当初上线时的些许争议到现在广受好评,月活1400万玩家,基本已经算得上一线大作。个人认为,VALORANT其实算是一个非常有市场针对性的补充性产品,从这一点上来说,VALORANT有其自己的市场优势。
此外,VALORANT确实有很多“不怎么优秀”的地方,但它“优秀”的地方对于当下的FPS玩家而言,其实也还是蛮有吸引力的。
首先就是游戏完全不吃配置——游戏的高配运行对于硬件的要求都仅仅才是1050TI,而这是2018年前后的笔记本电脑主流配置……也就是说,在2017年左右买的电脑和平时办公用的上网本都能轻易流畅地带动这款游戏。
“不吃配置”这四个字对于国内的游戏推广和普及是非常有意义的。中国有专业游戏PC和笔记本的玩家群体数量并不高,低配置无疑减少了玩家的参与成本,再加上腾讯一贯强力的宣发和账号优势,不出意外应该会形成可观的玩家基数。
除了配置需求的顾虑,拳头对FPS游戏的另一个顽疾,也就是外挂的处理确实可圈可点。说起来也有点怪,有些时候FPS游戏的玩家增量还有可能是因为“处理外挂手段简单粗暴”所导致的——比如某《战区》已经封了200万个游戏账号了,那么这些封号玩家势必会给游戏持续提供新的注册量。
而这个情况在VALORANT就要好很多。比起游戏推出后去封禁外挂,VALORANT一开始的设计思路要更好一些——让游戏里几乎每件事都经过服务器认证,这样可以把外挂的准入门槛提得相当高。当然他们对于外挂也抱有很强的检测力度,配合游戏内举报基本上可以解决挂哥这个“千古难题”。这样的游戏环境对于那些想公平竞技的玩家而言属于是一个相当大的优势了。
然后是游戏模式了,VALORANT的游戏模式其实是介于新老FPS之间的一种体验——相比于新一代的FPS“重视角色差异性和独立操控性,不强调公用武器使用甚至压根就没有共用武器”,VALORANT的“强调公用武器的选取和战斗,用英雄技能来构建差异性”的游戏模式无疑让传统FPS玩家更容易上手游戏,同时也能体验到“角色选择的差异和趣味性”。而游戏的核心模式也做到了兼顾了团队配合度和个人实力的展现,对于不少玩家应该还是有相当吸引力的。
最后是竞技和赛事方面。这几年,《英雄联盟》对于拳头和腾讯在赛事的举办经验和传播方面的积累大家也是有目共睹。只要赛事选拔广泛,职业赛事完备,VALORANT在电竞领域的发展形势还是相当明朗的。可以说,只要国内运营和拳头持续注意平衡性和游戏生态的培育,那么VALORANT赛事的未来热度几乎不用担心。
综上所述,我对VALORANT的看法是,你不应该以“其他所有FPS一线》《COD》)的替代者来评判它,如果作为一个“有自己特色和目标玩家群体”的游戏,这款游戏无疑是相当有潜力的。
略看好瓦的未来,结合拳头对瓦的竞技特化的设计目标,我认为瓦会是一款生命周期较长,能缓慢增长,并长期保持不错影响力的电竞游戏。
很高兴终于有知名厂商对 CS 模式玩法进行了竞技内容扩展,再也不会玩了好几年,还是总是只有那么几个道具了。瓦通过额外的英雄维度,大幅度丰富扩展了技能(道具)种类(而且还在不断增加)。这一点是最给力的,也是瓦这个游戏,在同类游戏中,最最核心的竞争力。在这个竞技内容上,前辈有的瓦基本上也有,瓦还有很多前辈所没有的。
不光是引入更多种类的技能,各种新机制(让人想到 LOL 中的机制怪英雄),还引入了阵容选择的概念,未来还会引入英雄 BP。(就我观察的瓦电竞社区的讨论,阵容选择还是有一定讨论度的,而且会随着英雄数量增多而增长。)
这样一来,瓦的竞技深度(上限),竞技性绝对是优秀的,这点相比前辈必然更强。这意味着生命周期会长,电竞有搞好的基础。
而且传统 FPS 在观赏性上是顶级的(奶奶都看得懂哈哈),因此太适合搞电竞了。当然瓦有一个问题是技能种类过多会造成观赛门槛不断升高,这确实是一个担忧点,但是个人认为影响有限,反正拳头说了会保持对枪的地位。
但是不看好瓦能特别大火。譬如像 LOL 那样的程度?个人认为是几乎不可能的。
传统 FPS 代表之一,CS 模式,在现在看来有一个不小的问题,就是内容太单薄,太无聊。瓦通过竞技内容扩展,大幅缓解了 CS 模式的这个问题,但是个人认为并没有彻底解决。说白了,瓦没有彻底解决「无聊」的问题,因此受众不会特别大。
首先 CSGO 是利用了独特的「饰品系统」(开箱和交易体系),来吸引到和保持了大量额外的流量,从而一定程度上弥补。效果很好。
而瓦没有选择抄这个成功的作业。瓦这么做虽然说保持了游戏的「竞技纯度」,但是也影响了新鲜血液的流入。就只能看瓦在竞技内容扩展上的努力,能起到多少效果了。个人觉得效果不会太逆天。
很多人说,CS 模式如今给人感觉好像缺乏新鲜血液(跟更热门的游戏相比),是因为「硬核/难」…………
我认为首先是游戏竞技内容有些单薄无聊,缺乏吸引力,从而导致新鲜血液缺乏,从而新手难以匹配到水平相当的对手,才可能会有「难」的感觉。所以并不是游戏本身的难。
因为实际从游戏内容本身来看,与其它主流竞技游戏相比,以往 CS 模式游戏的竞技内容真的算非常简单简洁易上手了。要论竞技操作技巧,其它主流竞技游戏完全可以拉出来更多(要拉一堆技巧进去强行堆个所谓的「1000 小时上手」,这我寻思别的游戏更好堆啊?)
(否则粉丝们也不会万年揪着一个小小的操作习惯,来吹硬核了,毕竟游戏机制就那么点,也没别的可吹了呀,嘿嘿。老听他们那么吹,就好像大家玩游戏的都是残疾人一样,一点小操作就不行了,哈哈。)
可能还有很多粉丝要说「深挖如何如何」……问题是,主流竞技游戏,哪个不都能不断深挖吗?而且别人还一直保持添加新的竞技内容,能深挖的东西只会比你更多,产出得更快……
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