365qingseluntan游戏机制千千万,有些游戏机制是为了让你获得更好的沉浸式体验,而有的游戏机制却仿佛想让你感受社会的残忍,让人欲哭无泪。那么,有哪些令人印象深刻的“奇葩”机制呢?这背后和玩家交集又产生了哪些有趣的效果?下面笔者盘点了几个常见的游戏机制,看看它们在实际游玩中会和玩家发生哪些有趣的化学反应。
欢迎来到《上古卷轴5》的第一个村庄——溪木镇,这里钟灵毓秀、环境优美、人杰地灵。这时,一只雄赳赳、气昂昂的鸡在你眼前晃来晃去,刚刚杠过蜘蛛、学会了剑与魔法的你想着,反正闲着也是闲着,便决定拔剑对小鸡练练手。这时,原本民风淳朴的群众竟然一秒“暴走”,对着你群起而攻之,面对来势汹汹的众人,你拔剑四顾心茫然,最终在愤然删档后怒喷:这根本不是小鸡,这tm是鸡神!
无独有偶,在《塞尔达传说》中也有类似的“鸡神”机制。当玩家控制的林克无节制地攻击小鸡,就会触发机制被一堆飞鸡中的战斗鸡围殴。
事实上,这个火出圈的鸡神源于《上古卷轴5》中的“赏金机制”,玩家偷东西或杀人就会被通缉,要想消除只能坐牢、击杀证人和交赏金三种方式。然而在溪木镇既没有牢狱、也没卫兵收赏金,村民中有一个关键npc是主线剧情相关而不能被杀掉的,这就导致玩家没有任何办法消除自己攻击鸡神后的通缉状态。
其实,只要玩家收起武器任村民收拾,过一会儿村民就会觉得玩家得到惩罚而原谅你了。问题是,萌新往往“不要慌就是干”地掏剑,这就……
最近一段时间,《羊了个羊》的热度可谓是席卷了整个互联网。很多人除了被它相对容易上手的三消机制而上头,还为了让自己所在的省份榜上有名而乐此不疲。
事实上,除了《羊了个羊》,近年来的《合成大西瓜》《召唤神龙》《跳一跳》等火爆一时的小程序游戏都不一而同地引入了游戏排行机制,试图增加用户的黏性。再往前数,有《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生》等手游的战力、斗技排名,有《开心农场》《QQ农场》等网页游戏的等级排名,还有《热血》《魔兽世界》等网游的战力值、工会等排名,无一例外都希望通过社交排名的游戏机制,让玩家乐此不疲地沉溺在虚拟的竞争中乐此不疲。这一名为“排名”的游戏机制其实更可以说成是社交机制,像工会(帮派)、副本(竞技场)、师徒和结婚等机制都可以纳入这一范畴。
不要以为只有网络游戏才有排行机制,在单机游戏中同样不遑多让。例如《死亡搁浅》中可以给网友设置的友好建筑物点赞,《隐形守护者》的初始页面设置了给玩家心仪的“老婆”送花排名,《行尸走肉》等QTE游戏往往在每一章节结尾统计时会出现全球玩家相应选择选项的比例或排名。
这些排名机制也很好理解。人是群体性的社会动物,因此天生带有“社交属性”。按照马斯洛需求,“社交需求”被分在了人的中间阶段的需求层次。开发商通过让玩家容易理解、且看得见的社交排名,让人获得一种内心的心满意足——认同感、获得感和优越感。
高度(空间)是游戏中常见且必不可少的几个机制。说到高度机制,最令人津津乐道的莫过于《巫师3:狂猎》中主角杰洛特的“玻璃膝盖”了。与其他可以有跳跃功能的游戏相比,基本上玩家在稍微高一点的小山坡上(一般是两个杰洛特的高度)跳下来,玩家控制的角色便会出现扣血,再稍微高一点的地方跳下来,玩家甚至会突然暴毙。
不过在有些时候,巫师3玩家从几百米高的史凯利杰群岛上的城堡上跳入水中,仿佛经历了一场高台跳水秀一般,杰洛特竟然相安无事,让人不禁怀疑制作组是不是对高度场景的设置心怀二心。而在有的游戏中,玩家不得不怀疑高度的机制是否存在“崩坏”嫌疑。
例如《刺客信条》系列游戏中的“信仰之跃”,玩家甚至可以在《刺客信条:大革命》中的埃菲尔铁塔一跃而下、毫发无损。而在《我的世界》中,玩家更是可以通过水、鞘翅、黏液块甚至是退出重进等方式减少落地伤害。
这种高度机制,一方面自然是制作组希望模拟现实,增加玩家游玩时候的代入感。另一方面可能则是出于制作本身的考虑,既要避免玩家跳过自己在正常行进时设置的关卡,还要避免从高处行进时产生的各种新bug。
《王者荣耀》中361次连抽才出武则天,《XCOM 2》里95%命中率的抢贴脸输出miss,《英雄联盟》连续多次没有暴击被对方丝血反杀或极限逃脱,《FIFA Online 4》中球员卡强化失败……
游戏中的概率机制让人又爱又恨,有人非酋附体却屡败屡战,有人欧皇上身吊打全场。每个人都在唾弃游戏中的真概率,每个人又渴求伪概率的心理或真实补偿。
先来讲讲游戏的概率问题——它不可能绝对真实,否则玩家一定会丧失游玩的乐趣。举个例子,在《阴阳师》手游中,当初对SSR的出货概率大概是1%。一般的玩家或许会想当然地以为,“嚯,还行,100次出一次,这钱爷出得起”。
然而实际情况却是,在1%概率设定下,使用线%。也就是说,如果抽卡1%概率使用线万的玩家在阴阳师中抽卡,就会有超过32万人发生连续500抽不出SSR的情况。
每名玩家在抽货时都相信自己是欧皇,但更大概率却是你就是那32万分之一!所以你瞧,玩家这个时候就不会认为游戏概率趋于真实是多好玩的一件事情。相反,玩家群体一定会去冲制作组。
也因此,绝大多数的游戏都对自家的抽卡机制增加了保底功能(例如抽10次必得XX)。别以为只有抽卡如此,事实上,在一些moba对局中,制作组还给玩家的技能伤害增加了暴击伤害的保底机制(例如每次不暴击增加X%的概率,直到百分百出暴击为止)。
可以说,游戏的概率机制除了涉及概率学,更是囊括了心理学的范畴,如此,玩家才愿意为了游戏心甘情愿地买单。
每个游戏都有奖惩机制,玩家就像被拴住去推磨的驴而头的前方被绑住一根胡萝卜,你既需要“推磨”(进行游戏),也有“胡萝卜”(升级、爆装备、胜利等)激励,还会有“鞭子”(死亡等)抽打。
在名为“死亡”的游戏机制中,玩家的体验也大有不同。你或许经历了各种在《只狼》中的“死”字的出现方式,也经历了《CS》中身负各种枪伤还能到处乱跑,只要不被彻底打死,还有可能在RPG游玩中明明只剩1滴血(HP值为100)还能像个体操/跳水运动员一样空中转体720度向后翻腾三周半。而为了不死亡,在一些游戏中,残血状态下的玩家只需要在道具中选择“一瓶水”“一个面包”即可实现满血的医学奇迹。
扩展一点来说,说到HP(即Health point/Hit point),其实和一般玩家设想的不太一样,它不一定是代表着“命”这一概念。例如在《超级马力欧 奥德赛》里,马里奥和酷霸王决战将其HP打为0,对方并不是真的“死”了,你可以在随后的CG动画看到它只是被你打败了。甚至在一些游戏中,HP为0的敌人在某种剧情加持下还能再站起来说一声“I can do this all day”。
这种情况到了《死亡搁浅》中则是玩家没有“game over”(被BT生物杀死),反而可以在异世界得以遣返复生。而在《刺客信条》系列游戏中,玩家也不会死亡,反而是以“失去同步”这种方式去表现。
而在诸如《拳皇》等格斗游戏里,HP则是用血槽(health bar)显示——这意味着角色的死亡并不是简单的数值呈现。甚至,某些BOSS还不止一管血槽,需要将它的橙黄绿青蓝紫血条打到红色那管,或者某些血槽虽然只有一管血,但是后面的血需要先打掉才会显示血槽掉血。
这种“陪玩”当然不是那种服务,而是一种AI游戏难度动态调整机制。各位想必遇到过这么一种情况:到了凌晨3点,躲在被窝的你已经在峡谷排位征战了数个小时,但今晚的排位已经十连败,你心想这盘还输的话,老子卸游戏睡觉!
结果,仿佛是战神附体,下一盘放飞的你怎么反野怎么有、怎么抓单怎么行、怎么极限反杀怎么有,总之一个字——carry全场我就是最靓的仔!最后结算页面,望着你头像旁大大的“MVP”,你心想,果然要靠我C。
于是龙颜大悦的你决定再来一盘,结果又是一阵连败,你一看时间,好家伙,五点来了,于是决定这盘还输的话,老子卸游戏睡觉!于是,系统又开始让你下一盘血C……
其实,早在街机时代,卡普空就在《快打旋风》《机甲战士》《战斗回路》等作品里实装了动态难度调整。具体说来就是:只要玩家血量非0,那么无论承受多强的一次攻击都能以0血的状态生存。这项机制的存在,确实给到了不太擅长横版游戏的玩家最后喘息的机会。
在随后的《生活危机4》和《生化危机5》里,卡普空还让系统根据玩家的表现实时给玩家评定等级(一项隐藏数值,总有0~15共16阶),从而影响后续出现的敌人的体力、敌人的攻击力、敌人的攻击欲望、敌人的出现位置、玩家的攻击力、QTE的难度等。
到了《合金装备5》,如果玩家在多次任务失败,小岛秀夫还贴心地为玩家准备弱鸡帽。戴上它之后,敌人看见你都会笑得捂住脸,或者低下头装作没人的样子对你进行羞辱(只有三次机会),从而使潜入变得异常简单。
如果玩家还是太“笨”了,一切敌人都会视你为空气,如果你愿意,你可以徒手杀光一个基地的敌人而不被发现(评分降为零)。
这种难度不仅体现在3A大作里,像《开心消消乐》等小游戏也会贴心地在玩家多次失败后给玩家增加可以三消的机会,从而可以通关,让玩家多次尝试后产生一种“哇塞,宝宝好厉害”的满足感。回到开头,如今许多网游也在自家游戏中加入AI游戏难度动态调整机制,比如在排位中加入人机匹配。
一方面,可以弥补某些时段玩家匹配不足,另一方面还可以人为控制玩家的升/降级。总之,游戏难度动态调整机制大体是为了让玩家尽可能玩得开心、玩得持久。
当然,无论游戏做得有多真实,有时候,一个小小的箱子或者木门就有可能挡住玩家。
在《战神4》里,你是至高无上、臂力无穷的战神奎托斯,无奈面对一道铁门,你只能蓄力一击开门;在《刺客信条:英灵殿》中,你是北欧的维京勇士艾沃尔,然而看到一道被小锁锁住的神殿门,你不能一刀劈开了之,你只能在四处寻找某个最佳角度,并用一支木箭射开铁锁;而在前作,《刺客信条:黑旗》直接一脚就能打开宝箱,相比之下,《刺客信条:起源》里挥一挥衣袖便能打开打开宝箱倒显得无比正常。
这一机制其实也好理解,毕竟美术资源的制作是要耗费制作组极大的心力的,否则既要开门、开箱子,那掏钱袋、掏瓶子是不是也要做一套资源呢。另外,对于大多数玩家而言,驱使他产生要真实开箱的动机也不足,总不能指望在这个快节奏的时代玩家都喜欢慢悠悠地开箱开门吧。
在一些FPS游戏里,玩家左右手各持一把重型武器虽然会让玩家很出戏,但是也算无伤大雅。相比较之下,真要让玩家体验真实的负重感,如在《巫师3》《辐射4》《上古卷轴5》里出现的负重机制——让玩家重量超过所设上限而走得很慢时,或许玩家就很难对这种“沉浸式”体验拍手称赞。
在《死亡搁浅》里,本来要穿过复杂的地形、躲避BT生物已经够让人抓狂了,再加上负重机制,看着接近上限重量的提示,玩家控制的摇摇晃晃的山姆一旦在荒无人烟的野外把货物摔得满地都是——想必这是玩家众多想卸载游戏的瞬间之一。这也是为何这类游戏的去负重mod总能在创意工坊下载数名列前茅的原因。
为何会有这么“反人类”的机制?《巫师3》游戏开发总监Konrad Tomaszkiewicz曾表示,这种可能会超重的设定,虽然可能会有些别扭,但是会让整个游戏世界显得更加真实贴切。
无独有偶,《流放者柯南》首席设计师Oscar López Lacalle也给出了类似的论断,不过他们的设计倒是为了凸显或提升某些游戏物品的重要性。他说:“游戏中的很多核心资源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要轻,这是为了凸显这些物品的稀有性和相对价值。”
Konrad Tomaszkiewicz还表示,引进游戏负重系统对良性游戏体验的必要性。他提到,过多的物品会让游戏的UI界面更加杂乱,而这个限制将有利于“管理这种混乱”。Oscar López Lacall则表示,负重系统绝不是设计出来可以为难玩家的,而是强制让玩家做出有意义的选择,你在有限的负重下装备什么同时也就是凸显了你游戏中的定位,你在公会中的角色。而这也比让玩家单纯选择一个职业显得更加富有变化。
而在《血源诅咒》和《黑暗之魂》中,设计师则让玩家聚焦于穿在身上的装备重量——穿重甲有高防御、少穿重甲有高移动性,甚至有时候光屁股反而更厉害……总而言之,负重机制有时候虽然很闹人,不过也凝聚着制作人的心血和智慧在其中。
本文主要介绍了8种令我比较印象深刻的游戏机制或设定或彩蛋。那么,你心中还有哪些有趣的游戏机制呢,欢迎在评论区留言和大家一起分享。
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