鲸鱼夫妇120818今天一则关于龙图游戏裁员的聊天截图在各个群里流传,一时传言四起:多名离职员工表示,原有1000多人的公司计划裁掉400人;也有人说,曾在龙图做过多款核心MMO产品的团队正在寻求外部投资;还有人说,相关补偿谈得「还算痛快」,且不少资深员工都未被波及。
针对这一事件,葡萄君也询问了一名龙图的高管,对方没有回应裁员的具体数量,但表示谣传总会夸张一些:
公司在做正常的降本增效工作,以提高产品品质和提高效能为主。减员数量并不大,远远没有谣传的那么夸张。
不过无论传言是线年转型自研以来,龙图几款产品的成绩确实都有些高开低走。那些曾经在海外取得过不错成绩的产品,大部分也要么滑出榜单不见踪影,要么直接关服下架。
如果我们拉通龙图游戏的产品列表,会发现已经服役8年之久的《小冰冰》依旧是公司表现最好的产品,去年底还冲回到了畅销榜Top100;其次就是研发3年,总成本可能在五六千万以上的《魔法门之英雄无敌:王朝》。
基于这样的背景,龙图游戏传出裁员的消息并不会让人感到意外,甚至会有些唏嘘:毕竟这家14岁生日的老牌公司,曾经是仅次于腾讯的国内手游霸主,
龙图游戏成立于2008年,2011年他们凭借《QQ九仙》的成功获得了腾讯数千万元投资,并随后在QQ游戏大厅上陆续发布了《天龙诀》《神枪手》等数十款页游产品。而作为腾讯的深度合作伙伴,中清龙图2013年还拿到了神州泰岳2亿元的投资。
龙图游戏的手游运营团队是2013年10月组建的,结果第一款发行的手游产品就爆了——莉莉丝研发的《刀塔》于2月24日正式上线日完成了一刻——我相信不少老游戏人的朋友圈都曾被《刀塔》逆袭腾讯,登顶AppStore畅销榜这张图刷过屏。
虽然当晚《天天炫斗》就重回第一,但这张图已经证明腾讯并非不可战胜。根据App Annie数据显示,《刀塔》在7月力压一众腾讯游戏,登顶中国iOS应用收入榜,也让龙图游戏超过Supercell,成为中国区月收入第2位的发行商。
这一年,可能是龙图游戏最意气风发的一年。当时龙图游戏的发行负责人对外公布了三大发行战略:大题材、大产品、大预算。要适合移动游戏改编的知名IP,必须得是主流的产品类型和精致的美术风格,而每款产品都将会有不少于5000万的市场费用。
之后,龙图游戏先后拿下了北京思创风暴研发的3D卡牌《守护之光》,《古剑奇谭》手游在中国大陆地区的独家代理发行权,以及《尸兄》《我叫MT》等一众热门IP。其中《守护之光》更是被寄予厚望,被龙图游戏视为2015开年大作。
2015年初,龙图开始准备上市,CPO刘晨还去了美国旧金山举办的游戏开发者大会。当时大家还在看海内外抄袭《刀塔》的山寨产品有多少,讨论龙图游戏又签下了什么顶级产品 (比如Kabam的《漫威格斗冠军》) ,以及他们的原创IP《星际》。
但大家的注意力很快便随着10月《刀塔》的下架而转移——Valve和暴雪先后起诉《刀塔》侵权《DOTA2》《魔兽争霸》等产品。
虽然在下架11个月后,通过和解重新上架的《小冰冰》风头不再,不过和大家所预想的不同,龙图游戏并没有一蹶不振,它凭借第二代产品重新站了出来,在行业中找到了自己的位置。
2016年初,龙图游戏CEO杨圣辉在接受葡萄君的专访时,曾表示他们将在主流品类和各大竞品正面竞争,「游戏行业是一个重PK的行业,再怎么收缩也无法解救你自己。」
而在同年7月的CJ高峰论坛上,杨圣辉再次强调了自己的观点:未来在中国乃至亚洲市场,生存是基本,所以容不下特别长期在细分领域下的创新,龙图游戏也不会再为中等水平的产品买单。
在中国生存是第一位的,在这个角度下来讲,我们可能没有办法去思考一个特别新的东西,那样的东西只能是属于很小的团队。游戏行业竞争到今天,与其说进一步强调创新,不如回归到用户体验,因为现在没有什么出奇制胜的招数。
事实证明,其后龙图推出的三款MMO:由游奕互动研发的《剑与魔法》、改编自韩国漫画的Q版武侠《热血江湖》,以及韩国网禅Webzen正版授权,塔人网络开发的MMO《奇迹:最强者》成了他们的新一代顶梁柱,分别顶住了2016、2017、2018年这三年的产品压力,且至今还在贡献力量。
《剑与魔法》和《奇迹:最强者》分别冲到过畅销第6和第3的位置,前者双日流水破千万,后者首月流水破亿;《热血江湖》上线首月流水过亿,且冲到了中国iOS手游收入第八,根据Sensor Tower数据显示,在2017年11月有五家中国手游公司冲上韩国手游收入榜前10名,其中排名最高的就是龙图游戏的《热血江湖》。
凭借这几款新品,龙图游戏成功入围了App Annie公布的2017年全球「52强发行商」榜单,位列第五十名。而龙图游戏也靠这几款产品度过了公司最为低调的2018年,并开始发力自研——当时的杨圣辉正在亲自督战三款游戏《余烬风暴》、《热血江湖3D》以及《魔法门之英雄无敌:王朝》,迎接下一轮转型。
2019年CJ期间,杨圣辉接受了葡萄君的采访,并反思了自己和公司曾经犯下的错误。
在采访当中,杨圣辉说以前资本很热,研发人才都想着创业,这导致龙图游戏很难在研发上做积累,只能用投资和发行合作的角度做业务。同时他也反思了龙图游戏曾经为上市做过的一些变形动作,感慨当时很多人在决策时都偏离了游戏的本质,并表示如今他已经放弃了相关计划,先想办法老老实实把每款游戏做好。
杨圣辉称,2016年有很多CP倒下,头部公司又将游戏的品质标准越拔越高,想代理好产品越来越难。像龙图游戏这样规模的公司如果完全没有自研,产品稳定性就不大好。这让他们萌生了花大力气做自研的念头——《魔法门之英雄无敌:王朝》从2016年拿产品开始,搭建团队、立项、原型打磨、推翻重来,一共花了三年多。研发有六七十人,总成本在五六千万以上。
而在龙图内部,除了《魔法门之英雄无敌:王朝》的团队,他们也建立了多个自研工作室,例如做MMO《余烬风暴》的冰柠工作室、做《无神之界》的陨星工作室;和世嘉、f4samurai联合开发《苍之骑士团2》的薄荷工作室,以及负责二次元卡牌《盾之勇者成名录》的琥珀工作室等等。
按杨圣辉的算法,如果团队什么积累也没有,做卡牌至少要6000万的成本,做MMO的成本至少得过亿,想做最顶尖的则要1.5亿以上。「MMO过去熟悉的套路大家都玩腻了,如果你还给他们这样的游戏,不管再怎么包装,只要玩法本质没变,玩家就会骂你。」
但从成绩来看,这一轮转型并不顺利:在短期爆发之后,几款自研产品均滑落到了畅销榜数百名开外的位置。
回头复盘,这可能和市场环境的剧烈变化有关。手游行业的头部玩家越来越大,产品品质也越来越卷,如果不在玩法上做创新,或者开辟新的赛道,做内容差异化竞争,想单靠产品品质赢得用户,早就不是几千万,或者1个亿人民币能够满足的了。这几款产品既没有中小产品的独特性和差异化,也无法在品质和完成度上面对头部产品的竞争,自然也就很难迎来特别成功的结局。
其实放在企业经营的角度来看,裁员是很正常的行为,重点在于缩编之后,公司能否把有限的资源,集中到最有希望的团队和业 务。文章开头的那位龙图高管也表示,未来公司会坚定地做好自研自发,深入探索SLG和MMO。
从目前公开信息来看,现在龙图游戏手上还有两张明牌没打:热血江湖系列新作《再见江湖》,和3个月前刚拿到版号的《我叫MT:归来》。
其中,《我叫MT:归来》是一款轻量的休闲放置产品。考虑到此前《最强蜗牛》《剑与远征》,以及近期的《咸鱼之王》的市场黑马表现,《我叫MT:归来》如果能将原著IP的内容优势发挥出来,把搞怪和情怀发挥到极致,说不定会有以小博大的机会。
虽然从5月内测的试玩来看,《再见江湖》的产品素质一般,但龙图游戏多年来在MMO出海领域的积累,应该能让这款热血江湖系列的续作能有一个收入基本盘——龙图此前在海外发行过《剑与魔法》《螺旋境界线》《奇迹:最强者》等多款成绩不错的产品,《热血江湖》改成P2E模式后 (Play to Earn) ,还短暂地在菲律宾、泰国、印尼等东南亚国家冲过畅销前十,龙图韩国股价也因此暴涨。
并且缩编之后,《再见江湖》尚有机会集中开发资源,提升品质,产品最终的输赢还是未定之数。
一家依靠页游研发和手游发行起家的公司,转型做精品自研的难度,想必大家也都清楚。哪怕投入再多的资源,也可能结不出胜利的果实,在国内市场环境中,类似的案例并不少。而回过头来看,龙图游戏这几年自研产品也许谈不上成功,但确实在一定程度上帮助其搭建起了自研体系,并为之后的道路积累开发经验。
比如说《余烬风暴》积累了他们在产品画质方面的美术管线能力,《魔法门之英雄无敌:王朝》提供了团队日后转战SLG赛道的可能,《盾之勇者成名录:浪潮》则帮助团队接触到了如今的二次元人群。
任何公司的转型当然都会经历阵痛,也不是每家公司的转型都能那么顺利地成功。如今龙图游戏的当务之急的,或许就像杨圣辉在2016年说的那样:在中国,生存是第一位的。
|