电影动画片大全国语2023年,版号发放逐步恢复常态化,各大公司也在积极发布招聘岗位。但就葡萄君了解到的情况来看, 工作依然十分难找 。
一方面,去年被裁掉的游戏人,导致市场上的人才供给增加,拉低了价格;另一方面,越来越差的流动性,也限制了因频繁跳槽、挖猎而引发的价格战。这对于求职者来说很残酷——工作依旧难找,而且不少岗位的薪酬水平都有所下降。
为了给大家提供实际帮助,不空谈趋势,葡萄君这次收集了不少从业者的真实案例与困惑,并与吉比特&雷霆游戏招聘负责人季新波、泽方咨询合伙人Apple一起直播连麦,对读者、观众提出的问题进行了解答。我们将大概内容分为三个部分:
第一,跳槽与转型,包含小厂跳槽、项目品类变更、岗位转型、涨薪晋升等问题;
季新波:机会很小。这几个关键词:页游、小厂、配了两年表,放在市场上都不太具备竞争力。
现在市场上流动的人更多,所以游戏公司自然会有更高的要求,一般公司对于页游转手游的应聘者肯定会有所顾虑。
不过也要看你是纯配表,还是在业务上有一些更深刻的理解。比如说对数值背后一些设计的思考,以及在工作之外的一些积累等等。
至于该怎么跳,我个人建议还是先稳在当前的公司、把工作做好,同时进行一些学习积累、能力提升。毕竟目前市场上好的机会不多。
Apple:页游是一个不利的标签。可以考虑先跳出来,不一定非得去大厂,但凡有机会都可以去尝试,比如去部分小公司参与目前主流的游戏品类。
另外,如果这个页游指的是H5类项目,其实还是有机会;但如果是指老式页游项目,那确实比较难。
季新波:就涨薪来说,其实就是看工作表现。至于如何开口,要看领导的风格。可以直接问领导为什么自己的薪资没怎么涨,或者就是拿一个薪资更高的offer告诉领导,自己可能想要离职。
Apple:确实要看领导的风格。如果和领导关系还不错,那可以比较委婉地告诉领导其他公司在挖自己,其实领导一般都会懂的。
葡萄君:入职快两年这个节点会不会有点危险?如果没有那么优秀的话,会不会反而被公司找备胎?
Apple:对,所以要跟猎头多多交流、关注市场行情价。如果薪资水平本来就高于市场价,那公司不加薪也正常;如果薪资水平低于市场价,公司不加薪导致人才流失,其实对于公司也是损失。一般来说,好的管理层也是会注意到这些市场信号的。
季新波:厦门对35+专家岗的定位跟其他城市没什么区别:能解决别人解决不了的问题。
厦门之前确实对比它的房价整体薪资偏低,但其实有很多不错的游戏公司都取得了好的成绩,整体薪酬也有不小的提升。至少就我身边的案例来看,GUI这个岗位薪资超过18k的人还是有的。
另外,建议大家先把对于高技术、强内容、高成本的执念放一放。类似的项目,UI在里面的价值未必更高。反而是像《一念逍遥》这种2D游戏,UI能发挥更大的价值。
另外,高成本对于公司来说也就意味着高风险,如果公司在一个项目上投入成本过大,反而会容易导致公司经营不善、裁员。
关于厦门有没有大项目——是有的。比如我们之前投资的勇仕,他们之前做《碧蓝航线》,后来做了《深空之眼》,整体规模很大,品质也比较高。我们公司接下来可能也会有一个内容品质较高的项目在厦门。
Apple:我觉得还是要先去提升。就拿GUI来说,其实市面上很缺懂交互的GUI。即使年纪大一些,作为资深专家,还是可以持续保持竞争优势。但如果放弃学习,作为一个搬砖的UI,确实没法跟年轻人竞争。
Apple:海外是大热门,英文肯定是必需的。如果只是基础的英文沟通水平,建议可以找一些刚开始涉足欧美或其他海外市场的中型公司,他们对英文的要求没有那么高。
葡萄君:在版号发放恢复常态化之后,游戏公司还会在海外保持以前投入的资源量吗?岗位需求是否会变少?
季新波:我们公司目前还是坚定要做好海外市场的。今年上半年,吉比特在海外市场岗位招聘上也花了不少时间和精力,但要招到符合条件的还是很难。不过如果求职者之前只有纯国内经验,然后转投海外岗位的话,我们暂时是不会看的。
另外英文是相对容易习得的沟通技能,很难成为从业者的核心竞争力。相较于英文沟通能力,反而是对当地文化、当地用户的深度理解,更可能成为竞争优势。
季新波:从整个市场来看,需求最大的可能还是英语,其次是日语,然后是韩语。此外还有一些细分市场,比如说阿拉伯语等等。
Apple:首先如果内部有机会,这位同学其实可以转去新项目。如果内部没有这样的机会,一定不要在年轻的时候贪图安逸,还是要保持自己的竞争力。
这个岗位基本上有两个方向:要么是往游戏运营方向去发展,比如说去研究用户心理,提升用户的付费率;另外一个就是往研发方向去做,努力积累一些从0到1的项目经历。
季新波:我们之前也招过一些做的同学,因为有它非常核心的优势,比如数值、商业化等。所以这个问题,要看这位同学在的核心优势上有没有做深。
如果做深了,很多东西是相通的。但如果只是停留在一些偏浅层的东西,会比较难。
Apple:如果学历背景各方面条件较优,且在数值或相应能力上有一些加分项,还是建议跳出来。因为虽然赚钱,但这条赛道太窄,如果后续没有做到很核心的岗位,基本就失去了上升机会,甚至只能做了。
季新波:我们公司也在用AI,比如原画会拿AI做一些尝试,基本上还是在训练模型的阶段。
第一,AI对走量、铺量的外包岗位的影响更大,对于强调风格、审美的美术岗位影响倒还好;第二,AI也会推动新的岗位出现,比如AI训练师。
Apple:做了7年原画这位同学,如果公司还是继续让你做资深原画的话,建议换个平台,可以尝试去一些小公司,做个原画组长,寻找晋升空间。
季新波:目前U3D市场占有率最高。但在一些追求画面表现的项目中,UE4占较大比例。
Apple:目前主流当然还是U3D。毕竟UE4更贵,用的公司没有那么多。但UE4的通用性更强,除了游戏行业,3D家装、VR等行业也用得上UE4。
观众:我是一名负责重度动作游戏研发的PM。现在有一个类休闲游戏的 Offer,工资更高,是否建议去转?
Apple:品类本身收益是不错的。但要想清楚,接下这个offer是为了赚快钱,还是真的想切进赛道?
如果只是想赚个快钱,其实不太建议,这对职业生涯是有影响的。如果想切进赛道,那大厂的收益确实不错。另外这个品类不太看年纪,年纪大的人也可以转进去。
Apple:如果对二次元这个品类研究得足够透彻,其实可以尝试。因为对于营销策划这个岗位,公司更看重个人的品牌营销策划能力。
季新波:目前大部分SLG还是重买量、轻营销。二次元可能刚好反过来,主要还是做内容。
另外,两个品类在用户群体上有差别。SLG真正的核心用户是有一定经济能力的中年男性,二次元用户相对更年轻。单从项目上来说,我觉得SLG的营销普遍还是会相对弱一点,但也有例外,比如三战或者率土,这些项目的营销还是做得比较好的。具体机会大小还是看个人实际积累情况。
观众:30岁,零基础,写过网文,想做二次元项目的文案策划,应该如何规划?
季新波:文案策划在游戏行业里大概有两种方向。一种是偏向于内容创造,如果网文成绩一般,那说明这方面的能力可能相对不突出;第二种是为游戏创作,比如说怎么让世界观在游戏里落地,这种更考验游戏阅历和工程落地能力。
Apple:比如说做二次元的文案,就需要多看一些番剧,广泛涉猎相关作品,慢慢沉淀下来。在这块能做得好的人其实并不多。
Apple:关卡策划的需求比较多。但开放世界的线年还算热门,现在的话要看具体做什么样的开放世界。如果是用UE4做的体量很大的开放世界,可能一般公司是没有的;如果是偏社交,或者模拟经营,往元宇宙方向去做的开放世界,市场上需求还是挺多的。
季新波:不建议做。就我接触到的GS同学来看,很多人的工作内容都偏执行,他们很难理解GS的本质。而且我甚至觉得GS的部分工作内容可以由AI替代。
Apple:一定要在简历标出来被裁4次的原因,并且要说明是因客观原因被裁,比如部门调整、项目优化、项目变动等等,不然可能连面试机会都没有。另外建议不要只考虑大厂。
季新波:如果是招聘软件的话,又显示已读不回,我觉得两三天就可以放弃了。大厂现在的岗位数量有限,市场上的求职简历相对更多。
Apple:3D角色、3D模型岗位缺人,但缺的是PBR比较厉害的,以及强风格的,比如说二次元、欧美写实、欧美卡通等等。如果做的是一些边缘风格,或者次世代功底不够强,可能会比较难——虽然在网易做过,但现在市场要求很高,外面找工作的人也不少。
Apple:没有在大厂待过,一直在中小厂。如果没有爆款项目经历的话,这个年纪可能要考虑退休了。
47岁的策划,有几个求职劣势:第一个是家庭的牵绊;第二个是身体的变化,再来就是可能性和潜力从概率上来说会更小。
我的看法是,第一,要降低预期,要认识到目前自己这个条件在招聘市场上确实不具备竞争力;第二,可以考虑去其他行业发挥自己的优势。
Apple:如果到了32岁,在项目、从0到1、平台等方面都没有任何亮点,那基本就可以考虑转型了。
季新波:其实游戏行业也有很多年龄超过35岁的知名专家,这个行业并不是靠体力搬砖的行业,年龄大就不能做。但企业确实会考虑,不同年龄段的求职者有没有对应的核心竞争力。
季新波:公司里其实有不少年纪大的人,只不过可能很多还没到40岁而已。而且留在游戏行业的大龄从业者,一般都有自己的能力长板,不是那么容易被替代的。
另外国内游戏行业本来就比较年轻,大规模的发展也就是这十多年的事情,所以本来40岁以上的人也会比较少。
Apple:美术主要还是看能力,不少美术总监年纪都挺大的,而且他们除了参与项目,还可以做培训班。这个对于画师本人是有品牌加持的,比如说某位画师他有自己的课程,在圈内有影响力。
季新波:并没有。我反而见过一些年龄比较大,但在思维、认知等方面失去竞争优势的人。我们团队,包括部门负责人,也都在思考HR怎么才能贡献更大的价值。
Apple:猎头行业也是一样,如果不去学习、沉淀、积累,依然还是会有中年危机。
葡萄君:这种情况,在简历中应该如实说自己之前在外包公司,还是可以写自己在字节跳动,在面试时再说明自己做的是外包?
季新波:我觉得要看情况。如果现在连面试机会都没有,实在没办法,那可以试试到面试环节再说明,至少能争取一个沟通交流的机会。如果现在能收到面试邀约,那我觉得在简历里面写清楚更好。
Apple:主要看参与项目的体量,如果是大厂知名的游戏项目,很多公司也不会介意。但如果是一般的项目,甚至都被砍了,大家肯定还是会介意的。
Apple:可以提炼一下在这段经历中的收获。社区运营目前是热门,各大游戏公司都在做,应该不会太难。
季新波:在简历和面试中,第一要把工作经历说清楚,第二是把思考说清楚,第三是把要做什么说清楚。说白了就是要体现深度思考的能力,以及整个人向上的心态。另外,要避免透露出眼高手低的态度。
季新波:我们公司筛选策划,首先会看候选人到底是玩家视角还是设计者视角,这就已经筛掉80-90%的同学了——而且有些同学觉得自己具备设计者视角,但实际上并没有。
然后再看游戏经历的广度和深度,其他的就偏向于综合素质。对大厂来说,学历、学校这种硬性标准还是有的,这个也是为了保证筛选简历的效率。
关于第二个是否建议入行的问题,游戏行业现阶段确实竞争比较激烈。我也问了一些校招平台,大部分互联网高科技公司的校招也都有收缩。所以还是要看能不能接受比较卷的竞争环境。
季新波:不管是国内本科还是海外研究生,吉比特大概率都会给笔试机会。我们主要还是通过笔试和面试来筛选,其中笔试的难度会比较高。
Apple:目前我们发现有经验的从业者中,有部分人是想去海外发展的。一些没有经验的海外留学生,是想回国内发展的,想进大厂或者其他知名的游戏公司实习。基本就是资深的想出去,入行的想进来,大概是这么一个状况。
季新波:运营最核心的价值是和用户建立连接的能力,要了解用户的需求到底是什么,能提供给用户什么。往具体说,要看数据分析能力、做内容的能力、调研能力等等。
至于进入EA、育碧这样的外企是不是好选择,这个看具体想要什么。育碧的工作节奏相对来说慢一点、轻松一些。不过我个人理解,如果是入行手游的话,外企未必是好的选择。
季新波:在日常工作中,大家肯定都会面对重复性的任务。但我们公司的运营不会只做这种工作,如果只配表的话,大概率会被优化。
至于会不会被AI淘汰——我觉得一定会。但运营和策划的岗位可能不会因为AI减少,只是其中偏机械性的工作岗位会减少。
观众:目前中大厂对unity游戏开发的要求是什么?准备什么样的demo比较有优势?
Apple:基本上还是主流游戏品类优先,比如MMO、卡牌、SLG,休闲竞技也可以试试。中大厂一般不太会去做特别轻度的小游戏。
季新波:如果是校招生想投策划岗的话,我觉得重点是把demo玩法做出差异化。如果是想投技术岗,那在demo中要做一些对技术来说有难度、有挑战的模块。做demo不用求全,而是要体现你钻研较深的东西。
观众:今年应届生刚入行。在小公司选择待上线项目的时候,如何判断这个项目的发展前景?
Apple:小公司的项目要看类型。如果做的是H5,对于公司来说是赚钱的,但对于个人发展来说可能不算特别好;如果做的是主流品类,比如卡牌,那就算这个项目不算成功,对个人职业生涯来说至少还算加分项。
季新波:要看这个小公司之前是否做过该品类。很多小公司是在某个品类上有积累,然后继续迭代去做,这种项目最终能做成的可能性会高一点。
另外,也建议多问问以往公司项目的投入、人力、周期这些数据,了解的信息越多,你的判断就越全面。
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