冰冻魔法师在2014年临近终点的时候,H5因一波游戏的热潮备受关注,跃跃欲试者有之、淡然看衰者也不少。总体来说,前者要远多于后者,不少人在与人沟通的时候,都将手机端的手游和H5游戏将PC端的端游与页游进行类比,由此H5游戏复制页游辉煌的言论很容易因类比思维获得业内人士的心理认同。
细细回想一番,这种类比的方法确实很能说服别人,类似的端与无端、迄今为止颇为相似的发展轨迹以及H5开发上的延续性,都在佐证H5游戏会成为移动互联网时代的页游。按照定义来讲,H5是一系列制作网页互动效果的技术集合。简单来说,它能在移动端做出Flash做不出的动画效果,即H5就是移动端的web页面。但如果仅仅将H5看作是替代Flash的一个技术,就过于低估了其真正的能力。 但现实不是历史,正如类比思维的缺陷一样,主观的类比从连续的相似性到前置条件去创造相似性,进而得出错误的结论,而这种错误的结论虽然很容易被人所认同,但在产业领域,带来的将是方向性错误。
眼下正值2014与2015相交之际,关于2015手游市场的发展预测多种多样,H5也因此重新回到人们的视角,在腾讯总结的2015手游市场的五大变化中,H5排名第一,而不少人心中徘徊的问题是:H5游戏能不能复制网页游戏的成功?
针对这个问题,游戏陀螺询问不少从事网页游戏和H5游戏的人士,意见也比较分散,关于H5游戏与网页游戏的相似性却获得了很大程度的认可。在H5游戏慢慢走淡的情况下,不少人愿意相信网页游戏的爆发会发生在H5游戏身上。然而在笔者看来,H5游戏并不是网页游戏,殊途更不会同归!
橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳。尽管H5游戏与网页游戏在开发、表现形式上有诸多传承和相似的地方,但其所搭载的平台却完全不同。网页游戏基于浏览器的生态,在PC端,基本上每台电脑上都会有一个或者跟多的浏览器,而且不同浏览器所提供的环境非常相似,网页游戏不可能存在适配的问题。而H5所处的平台环境则大不相同,首先看看浏览器,由于手机浏览器的固有缺陷(不能或有限度支持flash、狭窄、兼容性等等),导致手机浏览器无法成为游戏的理想平台,尽管不少巨头在开发基于H5的更强的浏览器内核,但缺少互动、社交性的内容导致H5游戏在手机浏览器上无法传播。因此现在H5更多的是依托社交平台来建立生态。
但社交平台相对于网页浏览器也有诸多不同。首先就是社交平台的开放性,社交平台会出于各种各样的目的,去限制H5游戏的传播和内容,正如微信张小龙所承认的那样,一旦H5游戏影响了平台的社交体验,其结果就是游戏被T出平台;其次基于社交属性来传播游戏与网页游戏基于广告流量传播游戏也有很大差异,前者强调社交性,后者则更多依赖于冲击力;当然还有最大的一点不同,不同浏览器的用户差异性极小,表现在网页游戏上几乎可以忽略不计,因此,网页游戏无需针对不同平台的用户做适配性,而社交平台则不一样,微信与陌陌、陌陌与UC甚至微信与QQ空间,用户习惯和属性都很不一样,这也是H5面临的一大问题。
在预见的范围内,H5游戏将搭载在各种各样的APP上,不仅社交平台,支付宝、音乐、小说、生活服务等应用上也可以搭载H5游戏,H5游戏的生态将变得更加复杂,比起网页游戏单一的浏览器环境,带来的对差异可想而知。
生态环境的极大不同,导致H5与网页游戏在开发、传播和运营模式上必定会出现很大不同,举个例子来说,网页游戏当年网页游戏凭借“偷菜”引发全民上浏览器玩游戏,在H5上偷菜则显得不是那么匹配;而有意思的是,偷菜类游戏在手游早期表现就很抢眼,H5的发展势必要跳过偷菜这一环节了。
正如前文所分析的,H5游戏更多会基于社交平台来进行传播,而这种生态也决定了H5游戏的用户相对于网页游戏用户来说拥有更高的粘性,而这种粘性更强烈的表现应该是在对于H5游戏平台的粘性上,我们知道在页游时代,页游平台的用户粘性其实不高,所以不少页游会通过不断地洗用户来实现流量变现。而社交平台的性质则不一样,与网页游戏平台最大的不同是,通过H5游戏更多是想留住用户,而非将流量变现。移动生态非常复杂,最重要的是留住用户,这也是几大巨头在谈到 H5游戏布局时更加注重基于以后中重度H5游戏而进行的更底层和内核的布局的原因。在他们看来,H5游戏只是其想用户提供的一项可选服务,而非消费用户价值的手段。
提到中重度游戏,不少技术上的障碍已经扫清,接下来需要去解决的就是运营模式的问题。网页游戏之所以火爆,在某种程度上是推翻了端游的运营模式,而手游正处于方兴未艾之时,要从运营模式山对手游进行颠覆,困难可想而知。
碎片化时间里的点滴空闲时间太过短暂,流行时间也十分短暂,H5游戏很难象App游戏那样靠买装备来获得收益。对此,游戏公司也十分无奈。成功推出了现象级小游戏《打企鹅》的广州百田就将其开发H5游戏的主要目的定位为孵化和积累,目前并没有找到赢利点,仅仅是积累用户的阶段。
这种情况在网页游戏上基本不存在,在网页文字MUD时代,就不存在盈利问题,装备可以卖、游戏可以卖,当然更重要的是用户的支付通道是畅通的。而H5游戏即便在技术上已经完全可以达到中重度的条件下(据称开发一款H5的《刀塔》已经毫无问题),也无法提升游戏的收入。在分析这一问题的时候,不少人将原因归结于碎片化
手机用户的网络环境差异性很大,大部分用户只会使用碎片化的流量与时间来玩H5游戏,这种习惯也就造成了用户付费率极地,所以能看到的是,H5游戏中重度前景不明在于厂商缺乏信心,更多的H5游戏沦为品牌传播的工具,而这种趋势一旦继续下去,H5游戏就不再不是游戏那么简单,一旦玩家审美疲劳之后,或许连点开页面的兴趣都没有了
不过现阶段H5游戏也不完全是已经沉寂下来,除了巨头的悄悄布局之外,一些游戏厂商开始大量囤积H5游戏。据笔者了解,有三线游戏公司已经将大量旧式小游戏转换成H5游戏,预计有千余个,随后将以平台的形式对外发布,以打造手机上的小游戏平台。在QQ空间上,甚至有H5游戏的流水已经过百万!
从以析,我们很容易看出,H5游戏绝不是大家理所当然的那样成为网页游戏的继承者,其诸多的不同势必会形成一个迥异于网页游戏的新产业。就如手游与端游一样,简单的对比只会让从业者的思维固化,从而对行业的继续发展产生负面影响。而H5接下来将如何走,我们当然可以抱着乐观的态度去期待,因为抛开“页游”思维,从大趋势上看,H5游戏是一个很有前景的产业,乔布斯在2010年的加利福尼亚州库比蒂诺总部的公司会议上就说,“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”我们也将继续关注H5的发展,2015年虽不能说是H5年,但在新的一年,H5势必会迎来让人更加瞩目的成长,千万不要回头去看页游,这样只会限制H5的步伐!
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