兽血邪尸网易科技讯 11月7日消息,第二届WEBGAME与SNS社区运营大会在北京召开,广州游之艺CEO黄铧表示,轻客户端的“WEBGAME”运营趋势,完善内容服务是核心,要走精品之路。
黄铧表示,现阶段WEBGAME运营趋势就像做门户网站一样去提供游戏的内容,以时间换空间。目前,网页游戏的开发门槛非常的低。但其实合作的门槛相对比较高,因为网页游戏开发的成本很低,但是运营成本并不低,跟二三线客户端的运营成本基本上相当。
黄铧指出,游之艺现阶段用时间换空间的思路,逐步的去累计游戏。并向游戏门户方向发展,给用户提供娱乐组建。
黄铧同时表示,WEBGAME领域非常有发展前途,这就要走国产网页游戏的精品之路。
大家听完昆仑万维周总的演讲之后,顿时感觉气氛暗淡一些,感觉网页游戏没有什么机会了,我个人的看法还是有机会的,但是他需要一些技巧。下面说一说我个人一些有意义的工作经验游之艺的方法,怎么实现我们游之艺这两年的转变。
广州游之艺信息科技2007年成立,占据了客户端网络运营的游戏之后,我们新进的后备厂商来做这些业务肯定是不太容易的。那个时候热血三国发展的非常好,我们也看了看热血三国,就开始进入网页游戏领域。到今年四五月份的时候,发现网页游戏这个领域,目前来说高质量的,今天的会也多次提到了高质量的作品或者说精品作品在07、08年都很少见,唯一见到两三个,月收入都已经过千万级。作为一个运营公司来看,从什么角度切入这个点会比较好,就想到SNS。
今天早晨听圆桌会议巨人的许总说了的以后,我个人很认同,简单的说说我们公司以及我个人的一些想法。我把游戏跟社区,或者说游戏社区的方向做一些定义。首先我觉得游戏化的社区,这个基本特征及基本上所有的,包括现在可以看到的,像人人、512这些所有的,包括游戏运营平台,基本上游戏行业都已经叫做通用模式了,通用系统、通用点卡系统,有很多的游戏在上面。今天早晨听说51有80多个游戏,像这种基于SNS的社区,现在游戏多多少少都有几十个,虽然我们才做半年多,也都有20多个游戏。游戏化的社区,跟原来的SNS有一点不同的地方,目前的SNS是基于对真实关系的社交网络,像开心网,你跟他相互的大部分跟你的同事,你把他定义为同事关系,校内可能是同学关系,同学网这些也都是同学的关系,还有项婚嫁这样的社交,我们叫做恋爱关系。如果是做一个游戏化的社区,应该是娱乐关系,或者游戏关系。游戏关系网络,建立在虚拟的环境下,要求客户的黏度更高才行,否则每天一起上来,或者同时做一件事情,才能把互动形成起来,就是处于这种目的去设置的。包括像偷菜这样一些游戏,比如说把这个放在我们广州游之艺信息科技的平台上就会死掉,我们游之艺很多的用户不会有很强的真实关系存在,社区小游戏之所以会风靡,那是因为这些网站在此之前已经建立了很真实网络关系,在这些网络关系当中,经历很长时间的沉淀之后,你会发现你跟你的QQ好友,或者开心网上的好友,以及校内同学录上的好友,在很长一段时间里,可能找不到共同的话语、找不到共同的事情,于是社区化的游戏就应运而生。突然发现,可以找到共同的社区爱好,然后把原本已经建立起来的关系,建立到更加深入,提升到更高的阶段。基于这两个方向的思考和定义之下,我们对于游戏社区和社区游戏,做了一些研发上的组合。加入了一般SNS提供的数据存储功能,提供了更多娱乐、组建,基于真实关系的虚拟关系的组建,以及像目前的MMOPRG,先游戏后关系的模式的产品建立起来,以及通用的像通行证系统,一卡付费系统,另外做了一些深度的技术上的分析,用户个人数据的挖掘,这一点其实有点像搜索引擎的精确搜索的概念。他能够对个人用户上的操作,各游戏的操作行为,分析出用户他是属于什么类型,什么性格,他来自于哪里,他的交友需求是什么,他的娱乐需求是什么。同时,他也会在此基础之上,因为我们知道一个社交网络,他是基于四个方面的需要来解决需求的。在SNS社交网络的研发上实施通讯的功能,要做到网页版的QQ出来,才能实时的解决应用。
思路这么清晰的时候,我们就像做门户网站一样去提供游戏的内容,以时间换空间,通过我们在跟业内,目前大家都知道,现在网页游戏的开发门槛非常的低。但其实合作的门槛相对比较高,因为网页游戏开发的成本很低,但是他的运营成本就并不低,跟二三线客户端的运营成本基本上相当。但是作为我们来说,我们会用时间换空间的思路,逐步的去累计游戏。我们会把市面上可以合作,用信心去运营的纳入我们的平台。我们已经在半年多的时间内,已经纳入到了三四十个游戏,市面上有500多个游戏,有机会都会纳入进来。我的理想是做成游戏门户一样,给用户提供娱乐组建。
社区本身就是一个产品,因为我是做游戏,大部分的客户端是有研发的。MMOPRG就是一个社区,是一个通讯化的社区。社区也是一个截面化的游戏,这是我的思路、思考。我们在做社区研发的时候,我们就把它当成一个界面化的、文字化的设计。从最初的亲手引导,也像进入到MMOPRG一样,有一些组队帮助你这个时候去沉淀、去成长。可以找到一个高手来帮助你,快速进入社区,然后熟悉这个社区。社区最大的目的和交友就是互动,与好友之间的沟通是需要记录和保留的。我们需要在这一块,而且是基于浏览器的角度上去做研究。这一块的业务,也就是说在游戏里也有这样的东西。把这个东西,当你的用户在社区里边形成了一定的沉淀以后,找到一个跟他志同道合的朋友时,确实需要一个非常完善,非常容易沟通的一些工具,并且这些工具里边是随地的反映出,跟他相同需求的性质。在我们的社区里边,会把一个新的用户进入之后,把他的行为记录下来,并且推荐给另外用户,跟他差不多类型的用户。
前面说的都是我在研发设计上的想法,在未来用户基础还是一个积累的关键。早上听说龙总公司,在刚刚成立之后半年就有600万的用户,我们只有200万的用户,跟他们的发展比较起来看我们慢了一些,但是按照我们的定位来讲,我们也发展的相当。我们的目标是1亿的网游用户,他们半年时间发展600万用户,我们半年时间发展200万用户,从概率上、比例上来说,我个人觉得还是可以的。对于网游社区来说,我个人觉得最终还是要有一些自主研发的产品,以及可以提高自己用户独特性的产品,才能在整体的目前SNS大的竞争环境下脱颖而出,这样才能做出一种不同的产品。同质化还是在互联网这一块比较常见,以及互相的抄袭和互相的借鉴现象还是比较多见的。
我们不能制止这样的行为,但是我们有能力做这样一些创新。哪怕被别人抄,还得有创新的能力。做出来之后,被别人抄才有值得骄傲的地方。
简单的展望一下我们对WEBGAME的看法,我是非常看好这个领域,也是经过大量的调研和分析之后才决定进入这个领域,虽然我们是这个行业的后来者,这个行业的空间在未来是有非常大前进的,重要的是你是不是在做一个精品的创业。去做网络游戏的研发,我很赞成游戏厂商提出来的精品策略。我的演讲主题,国产网页游戏的精品之路。
今天听了很多人的演讲,大家都是英雄所见略同。这些是我个人的总结和看法。谢谢大家!
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