菅谷梨沙子种子中提到过,FF14在6.0版本中,为步入高潮的剧情收了尾,游戏先前的伏笔尽数回收,相当于官方结束了过往10余年来,玩家与无影(游戏里的反派势力)之间的恩怨情仇。所有人都知道,接下来FF14会翻开新篇章,讲一个全新的故事。
只是7.0预告资料片出来后,可能很多人都看懵了——先前FF14各个版本,故事主题基本都有个共同点,即拯救世界的调性。拯救世界是个很严肃、压迫感较强的背景,具体拿内容来说,如果回看FF14 5.0、6.0版本的资料片,你会发现,光之战士(玩家扮演的角色)几乎是不怎么笑的,背景音乐也在渲染紧张、激斗、决战的氛围。
但7.0资料片,开局光之战士就笑了,配上欢快明亮的背景音乐,给人一种马上要去海边度假的感觉。资料片的对白,也明示了踏上未知旅途、进行王道冒险的意味:蔚蓝的天空,苍茫的大海,还有未知的冒险……应该马上就到了那就是我们这次冒险的新舞台了……
相应的,这次7.0新增的地图,也有着和其他区域全然不同的风格。比如茂密葱郁、颇有热带风情的图莱尤拉,结合主线寻找传说中黄金乡的故事,塑造出了一种「在充满多样生物的雨林里寻宝」的神秘感;
随着主线推进,玩家之后又会来到名为第九方案的新主城,而这里的风景又和图莱尤拉大相径庭——高不见顶、灯光点点的大楼,在空中穿梭、连接楼栋的连廊,突显科技感的霓虹光……这便是FF14首个赛博风主城。
如此来看,7.0要激发的,或许不再是玩家拯救世界的英雄气概,而是对未知大陆的好奇心和探险欲。
最后,FF14在7.0版本中还有一个反向操作——提高副本机制难度,给玩家上上压力。
之所以说反向,是因为先前接受日媒Famitsu采访时,吉田提到说,他们以往一直在降低FF14的游玩门槛,在设计副本机制时,也会尽量让玩家玩起来没压力。但回看这10余年,吉田觉得,自己和团队在这方面可能做过头了——游戏毫无压力,玩起来就没意思了。
对于吉田这段线玩家都感同身受。因为每次FF14大版本主线推完后,接下来玩家要打的副本,来来回回就那些。打多了后,很多人已经有了肌肉记忆,BOSS还没动就知道他下一步要往哪走,BOSS手还没抬起来玩家已经提前站到了安全区域……也会有水友和我调侃,说打FF14副本困到快睡着。
但到了7.0,FF14调转了方向,开始反过来给玩家上难度。新版本中的不少副本,可容不得玩家再犯困。因为安全位置在哪,不好预判;留给玩家的容错率,也更加有限。
比如在7.0 4人支线副本(之一)的某场BOSS战中,玩家需要盯紧里面坐着隐身幽灵的旋转茶杯,才能及时躲开攻击,等黄色攻击范围亮了之后再躲,大概率是来不及的;
再比如,7.0新出的100级歼灭战中,有个机制需要玩家自己对准墙上的空缺,否则会直接被撞飞秒杀……
看到这儿,可能你已经发现了不对劲的地方:除了卷美术这点比较容易理解以外,其实FF14在7.0版本中做的很多其他新尝试,是有些非主流的。
其一,FF14 5.0和6.0的剧情收获了颇高的好评,也因此收获了大量新玩家。当时游戏甚至一度超过同赛道大佬级产品《魔兽世界》,成为全球最热玩MMO。
按理来说,碰到这种大热的情况,常规想法应该是让5.0和6.0的故事讲得再久一点,借余温多维持热度。但吉田和团队却因为害怕故事讲太久,节奏太拖,玩家接受不了,在6.0直接给故事收了尾,还在7.0大胆地搞先前从未试过的王道冒险剧情。真就不怕玩家接受不了吗?
我先前问过身边一位MMO玩家:你觉得MMO副本(除了高难副本)应该做得难一些吗?他直接一脸不可置信地看着我,说:做那么难干啥?MMO不就是为了社交吗?搞那么难哪来的大DAU,你还社交什么?
但在MMO已经走过10余年的吉田,却和团队做了反直觉的选择:MMO,不能做得太简单。
实际上,回看游戏以往内容,你会发现,FF14本身就是个很反直觉的游戏:它赚钱态度似乎一向都不积极,也不愿意随主流偏好来调整自己——在当今以游戏节奏快,玩一会儿就能爽,氪了立马更爽为设计常态的行业环境下,FF14反而显得很传统、慢节奏。
一款看似和快节奏生活不匹配的游戏,却留住了不少玩家,在行业里走过了十余年。为什么?其远离快节奏生活的设计,或许也正是它的差异化卖点:
它是MMO,但没有把社交作为吸引玩家上线的核心动力。这一点从游戏设计的方方面面都能感受到,FF14把玩什么的选择权交给了玩家。
在这里,独狼玩家有不少。对这帮热衷做任务、看剧情的人来说,FF14完全可以玩成单机JRPG。而能实现这点,不仅是因为玩家可以选择和NPC组队下本,更是因为FF14的内容体量足够大,其故事也足够有深度。
以7.0为例,在剧情方面,玩家可以体验的,不仅有新主线及支线剧情,还有两个全新职业:绘灵法师、蝰蛇剑士——FF14的职业不仅代表一套新玩法,还意味着一套完整独立的职业剧情。因此,从体量来说,FF14每次大版本更新,都相当于为独狼玩家提供了大量可玩的单机JRPG内容。
当然,量大还不是重点,最关键的是,FF14的剧情故事、角色塑造,做得足够深入人心。具体来说,他们不像是「让玩家接任务」的道具人,更像是活在这个世界里,被玩家和其他NPC都会惦记的、有血有肉的人。
比如在3.0剧情中,NPC奥尔什方为玩家挡下致命伤后去世后,并没有就此彻底从游戏里消失,你仍能察觉到奥尔什方在世界里留下的痕迹——在库尔扎斯的神意之地,矗立着他的墓碑,玩家来到此地,便会遇到正在缅怀悼念的NPC。
图源B站@小树袋熊的饲养员。4.0版本开服前夕,玩家们聚在奥尔什方的墓前,陪这位在3.0中结识但牺牲的挚友,一起进入4.0。
传统来说,大家可能会下意识觉得战斗、打本是MMO的主要内容,休闲玩法为调剂用的额外内容,不会做得太深。但在FF14这儿,休闲玩法的可玩性和内容体量也相当大。就算不打本,玩家也能玩很久。
以人这个采集职业为例,玩家练级钓鱼,有自己的职业剧情;每种鱼有自己的图鉴介绍;不同渔场要用不同钓饵;特殊的鱼需要特定的天气、时间和前置要求才能钓到;随着版本更新,钓鱼玩法还在不断迭代,6.0版本就新增了海钓玩法,可以理解为是钓鱼佬的24人大型副本,只不过大家进去不是砍怪,而是疯狂钓大鱼。
FF14玩家之间流传甚广的梗「倾听感受思考,钓鱼打牌赛鸟」,也变相说明了FF14玩家的多样性,这些玩家并不一定是为了MMO、社交来的,可能单纯就是为了其中某个玩法。
当然, 不强制社交,不代表这个游戏没有社交。毕竟FF14本质上依然算是款MMO游戏,所以各类PVP、PVE,以及打麻将等需要多人游玩的休闲玩法,并不会少。
如果玩家想要挑战高难度副本,一般也需要和长期配合、形成默契的玩家,组成固定队,共同研究副本机制,才有机会通关,所以喜欢挑战高难本的玩家,身边往往有几位联系密切的亲友。
也有些社交型玩家对上述内容都不感兴趣,就喜欢跑去逛rp店(roleplay,玩家扮演成店里的老板、员工之类的角色,接待其他玩家),或是在广场看其他玩家整活……
此外,由于FF14有导师认证系统的存在(指导新玩家熟悉游戏、为新玩家提供帮助的老玩家,被称为导师),很多新玩家在游玩之初就能结交到有耐心、友善的朋友。
虽然偶尔会闹出「导师跑去金蝶游乐场,当场抓获自家不积极推主线的豆芽」(金碟游乐场是FF14里的休闲娱乐之地,打牌赛鸟的好去处。豆芽指新玩家)的笑话,但更多情况下你会看到,在长期的指导和陪伴中,导师和豆芽之间能建立异常深厚的友情。
图源B站见水印。某导师因病去世后,其豆芽在游戏里发起了悼念仪式,很多路人玩家都自发参与,为这位导师送行。
第二,FF14商业化是很传统的,放在当下来看,甚至可以说是商业化设计比较弱的。
放眼市场来看,MMO品类近些年涌现出了不少FTP(Free To Play)新品,以前的一些经典点卡老游也会转成FTP,尽量降低游玩门槛,吸引更多玩家,再通过内购消费来实现营收。
但这么多年过去了,FF14依然要点卡。按时间收费,这本身就是对玩家的一种筛选。更怪的是,在筛选出来这批愿意花钱玩游戏的玩家后,FF14却没有设计太强的消费刺激。
我们在前文已经说过,FF14游戏内没做商城,玩家无法直接购物。实际上,就算进了商城网页,你也会发现,这里没啥贵重商品:时装大部分都是128元;目前最贵的是338元的礼包;商城里没有抽卡商品,不玩概率,都是即买即得。
最关键的是,FF14里很多好看的外观,是买不到的,要通过打本或者做任务获取。
以FF14里的发光武器为例。印象里这种漂亮武器会是大R专属,然而商城卖的武器都是不会亮的。在当前版本中,发光武器要么需要生产职业制作出来,要么需要玩家完成系列任务,或者打高难本、天宫地宫来获取。玩家打本获得的发光武器材料,还可以挂到板子上,其他玩家用游戏币就可以买。
同样,靠氪是无法获得数值最强装备的。每个版本的最强毕业装,都需要玩家下高难本去打。而且,比最强毕业装稍次、数值也不差的其他高装等装备,获取难度并不高,玩家打打普通副本就能凑齐一身。
另外值得注意的是,进入新版本后,玩家在主线、任务中获得的新装备,数值也很快会赶上旧版本的最强毕业装。换句话说,玩家之间的数值差异自始至终不会拉开太大,特别是版本更新,会把所有玩家拉到同个起跑线上。
对于FF14这种不催人社交、也不引导氪金的设计,我身边有位从业者朋友吐槽说:这说明啥?说明这游戏赚钱不积极!不过他还跟了句相对的,这游戏氛围应该比较好。
除游戏本身的设计亮点以外,FF14之所以能在国区收获玩家的关注,背后还有一个很容易被忽视的点——国服代理商盛趣的一系列运营操作,拉近了国内玩家和FF14、游戏开发团队之间的距离。
一方面,盛趣这边的团队,听劝。前不久7.0版本上国际服之后,一些关键概念和名词,在国内已经有了民间翻译,并且被玩家广泛接受。虽然国服官方自己也准备好了翻译内容,但在玩家反馈「希望部分词汇改成大家已经接受的版本」后,他们发了篇关于本地化问题的帖子,随后很快更新了官方翻译,改成了偏向玩家喜好的版本。
国服制作人丝瓜同样没啥架子,经常和FF14玩家互动交流,有时上班摸鱼偷偷打FF14,还会在游戏里耐心回复路人玩家的问题。单看他的B站空间,你甚至可能猜不到这是个制作人级别的人物,倒像个普通玩家——团灭时会叹气,打绝本会死很多次,好不容易打过了也会手舞足蹈。
比如前不久,他们不仅举办了粉丝节,还举办了在国内的首场FF14音乐会,且两场活动都有日方核心成员的参与,吉田更是天天出场。这既体现了FF14对国服的重视,也说明盛趣在活动方面试图丰富形式,并更多地拉近玩家和日方研发团队的距离。
再比如,从去年到现在,FF14已经在上海、广州两地开办过海德林咖啡厅,通过还原的装潢和食物,破次元把FF14世界带进玩家的现实生活中。
国服官方时常也会和玩家一起玩梗,像是丝瓜前往上海野生动物园领养狒狒的视频,就有不少玩家评论互动。他给领养的小狒狒取名十四。狒狒一家子坐在树下,看起来就像海都大水晶等着排本的玩家。
所以不难看出,FF14国服能在10年后仍出现服务器排队的情况,靠的并不是数值养成、氪金之后一刀999的爽感刺激,而是沉下心、沉进去的角色扮演。这或许是最背离主流的方向,但对于被快节奏生活推着走的部分玩家而言,慢下来、沉进去,可能也正是大家最缺、最渴望的幻想生活。
很多玩家会夸FF14剧情写得好,很细,但反过来就会有人嫌它的剧情冗长,跑腿劝退;
在2.0版本主线剧情中,玩家所属组织的基地沙之家,被反派突袭,玩家回到沙之家后只会发现满地的尸体,之后需要将同僚的遗体一个个搬上马车,运到教会那边进行安葬。
有人觉得它副本表演出色,反过来有人会觉得这游戏战斗一点意思都没有,纯看动画;
有人觉得只花点卡钱就能玩得很舒服,不存在逼氪、被氪佬碾压的情况,反过来部分大R就会觉得玩起来没有优越感,少了在其他MMO里的那种拉开数值差异的爽快……
当然,这话倒不是说,游戏之间就一定要分个高下,评出谁比谁更好玩。只是这样的现象意味着,不同的玩家,需要不一样的游戏。
而FF14能留住的,也只有那些愿意掏出耐心,慢慢玩游戏、扮演自己角色的玩家。
吉田在前不久粉丝节群访中也提到,在10余年的MMO研发经历中,他发现越来越多MMO在朝轻量化的方向发展。但吉田并不打算对FF14进行任何轻量化的调整,因为玩家接受且习惯的,就是现在这样的FF14。
听完吉田的想法后,我也算是搞清楚了:为什么FF14没有随主流来改变自己?因为他们自己的路已经走通了。团队把心思多花在游戏角色扮演内容上,而非过多去研究调整商业化设计,去寻思怎么能让玩家多氪点钱进来,这就是他们所坚持的商业化策略。
靠这个方法营收的FF14,确实失去了很多一口气挣大钱的机会。但或许也正因如此,它才能走过十余年,且至今保持着全球头部MMO的地位。而7.0版本颇显反常的更新,也说明,FF14这套方法论还是没变:钱可以慢慢赚,不急。
对于从业者而言,FF14的设计思路,或许也印证了,厂商想要营收,并一定意味着就要研究如何刺激消费,大家其实有其他路可走。至于这条路是什么,我觉得B站某游戏区UP主的评价,讲得就挺清楚:FF14对游戏界最大的贡献,就是告诉大众,游戏厂商赚钱不是只有骗氪一条路,良心运营照样走得通。
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