风管温度传感器Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。
每年促销,玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事。根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。
从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。
面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(Valve Corporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。
所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。
或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?
在上世纪的雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。
然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?
Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传,因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等。
上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。
这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性,前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。
在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。
在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。
青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过,V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。青睐之光上线后,Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。
由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中,青睐之光的创意极好,实际运行中却遇见了各种问题。其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏激活码的活动;还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集,但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包中的游戏甚至还没有通过青睐之光,而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票。
这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作,但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”或获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景,还能使社区等级上升)等目的为青睐之光上的游戏投票。对于垃圾游戏来说,青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像,再去部分社区发几个游戏激活码,就能不花一分钱上架一款游戏,上架后哪怕几毛钱都是赚啊。
2015年,V社曾经公开表示过对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标,强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。但是,V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故,甚至一日不如一日。
最终,这一系统难以为继,2017年6月,Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)。
直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息,并为每个游戏支付 100 美元的可补偿费用。V社表示,公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后,此笔费用将被退还。
正如Steam官方所说的,这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下,哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下,开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。
直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者。例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点,通过绿光发行大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商,直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元,就需要为发布的游戏付出100美元的成本。
但是,更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美元损失这样的小小风险。2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线款“虚假游戏”(完全不值得游玩的游戏)。
Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象。这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动,而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程。
虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是,驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是有利可图。那么,利在何方呢?
首先就因为“喜+1”。喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏。在个人主页界面,你可以设置显示自己所拥有的游戏数量,这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》,还是一款仅售1元的小游戏,在这里都算作游戏数“+1”。因此,为了使这一数据好看点,有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外,扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。
Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便。Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码,并且无需任何费用。在早期,可申请的激活码在数量上也没有任何限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱,对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。激活码大大方便了那些希望低价、大量出售游戏的发行商,许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)。
Steam的社交系统是玩家“喜+1”的另一个理由。在Steam平台,开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法。此外,集换式卡牌还是可以出售的,因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用。所以,一款完全没有任何可玩性的游戏,只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由。
除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统,并且同样可以在个人主页展示,因此,有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就,诱使玩家购买。Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格,主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定,Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。垃圾游戏大量设计成就,这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。
Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间,并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以不是拿来玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000,没有太大意义)、限制游戏掉落卡片等措施,但从结果上来看,仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。
“我自己花钱买的游戏,凭什么要玩?”在这样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度。Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响,但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。Steam过去曾从这些因素中获利,因而带来的弊端却是缓慢累积的。
按照V社的设想,Steam应该是一个开放的平台。Steam的官方博文中这样写道:“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候,如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,则是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度。然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进,就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣。”
V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光让玩家做决策的点子也算不上成功,直接发行模式也没有拯救这一切,100美元,这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子,直接发行则让各种游戏直接井喷。过多的游戏使得人们的选择变得更为困难,因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远。
2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到平台通知,要求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架。此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。令人惊讶的转折发生在一个月之后,Steam通过官博发表一则声明,表明任何游戏,只要不抄袭、不违法,都将被允许上架,但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便于V社进行筛选并向玩家推送。
这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上,这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。因此,他们就必须要为这种开放性承担代价。
V社的困境在于既不能限制开发者,也不能限制玩家。限制开发者,就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规,也要考虑其是否有趣,能否盈利,但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力,要么缩减自身的规模。以V社的体量(据传是300多人,当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的。
限制玩家就更麻烦了。有的玩家认为,很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失,有的玩家则认为,不能刀刀见血就没有乐趣……但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏,但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它。那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗?“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控制玩家的喜好。
人越多的地方,事情就越复杂,Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。V社给出的回应是,他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家,而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之,致力于让玩家找到适合自己的游戏。
V社在《我们从青睐之光中学到了什么》的博文中回答了他们努力的方向:“我们在台面下做了很多努力,像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距离。其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能。”
V社提及的这些改动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam,可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握,再通过退款弥补你一时冲动的错误。这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答。
可见,Steam其实并没有太考虑去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本,还破坏平台的开放性。解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的,现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题,但这一思路也已经收获了不错的成效。
问题从来都不是好坏参半,问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径,就能够让人各取所需。Steam上线至今,经历了难以想象的旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台。这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲,而是通过底层规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道。开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方。
当然,一切都还没有结束。日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题,但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用。
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