培训课堂纪律前不久,腾讯公布2023年Q2财报。作为营收核心板块之一,游戏领域自然备受业界关注。而当行业与市场将目光聚焦在新品表现与海外增长时,腾讯却再次公布了一款成熟游戏的日活跃数据。
《金铲铲之战》——这款已经上线两年的产品,在上半年Q1财报披露突破1000万日活跃后,Q2再度呈现爆发式增长。就财报显示,其最新日活数据已突破1500万,在Q2所有移动游戏使用时长中排名第4。另外,在金铲铲之战双周年庆的开发者日志中,《金铲铲之战》发行执行制作人叶菁也透露了游戏注册用户数据突破1亿的消息。
这意味着,在手游版号发放提速、游戏新品竞争激烈的市场现况中,腾讯游戏又有了一张用户规模破亿、进入千万日活俱乐部的现象级游戏新王牌。
游戏产品本身数据与营收的增长,固然值得注意,但对于腾讯游戏而言,一款从深潜到风口已久的游戏,在新的细分品类实现破局,帮助腾讯游戏完成数千万量级用户规模的固盘与拓盘,这个战略价值显然更为重要。
细究腾讯近两年来的财报,其实可以看到,《金铲铲之战》的身影频繁出现。而提及时展示的数据,大体的趋势可以说是稳中有增,不过在今年,《金铲铲之战》获得了数据层面的大爆发。
1亿注册,虽然有不少游戏都达到过这个成就,但多数都是早期互联网红利时代加上多年数据积累。而在近几年,游戏精品趋势与竞争趋势愈发明显,亿级注册量级门槛越来越高,从某种意义上来讲,跨过亿级用户规模也意味着产品拥有了“大众普适性”的基础。
另一方面,纵观国内整个游戏行业,摸到过千万级日活门槛的产品不少,但能够持续延续“峰值”的并不多。综合Quest Mobile最新数据,目前国内日活跃稳定在千万级以上的游戏,屈指可数。
1500万的日活跃,代表着《金铲铲之战》早已迈过了现象级游戏的隐形门槛,跻身行业头部梯队。
通常来说,大多数游戏的高光时刻即是在上线时期,可谓出道即巅峰。但《金铲铲之战》对外显露的风貌,显然并非如此。
从品类来说,其属于细分的自走棋品类。在2018年DOTA2中以创意工坊地图的形式出现后,一度成为游戏热点。而后V社、暴雪等各大厂商纷纷入局,或是在游戏内嵌入自走棋模式,或是独立推出自走棋游戏,生生打造出一个新兴细分品类。
在2019年6月,拳头游戏在《英雄联盟》内推出了云顶之弈游戏模式,加入自走棋战场,诸如“选秀”等创新元素不仅解决了策略对抗平衡性的难题,也增加了逆风翻盘的可能性,避免了前期劣势后期难以追赶的窘境。可玩性的提升使其迅速风靡,直接推高了当时端游的全球用户活跃度——拳头游戏在当年9月公布8月英雄联盟端游每天同时在线月,作为英雄联盟云顶之弈正版授权手游,《金铲铲之战》正式上线。
其实对比已经运营一两年,已有成熟受众的各类竞品而言,刚刚面世的《金铲铲之战》并不具备优势。一方面,自走棋品类的创新红利几乎已经耗尽,上线自走棋产品用户就会涌入的时代已经过去。另一方面,其背靠英雄联盟IP的产品背景,又让业内与用户均将其视为云顶之弈的延伸产品,其战略定位更像是移动场景的补充。
从上线开始,《金铲铲之战》就保持着每三个月进行一次小赛季更新、每六个月进行一次大赛季更新的迭代速度。
这个更新并非是像其他游戏在原有的版本内容上添加新料,除了“选牌组建羁绊阵容对抗”这个核心玩法保留之外,每个赛季都像是一次自我颠覆,从主题到羁绊玩法几乎都是彻底的革新,游戏拥有完全的“新鲜感”,这也是《金铲铲之战》成功重要的因素之一,并且,这样的运作机制在其他游戏里几乎是不可复制的。
虽然每个赛季“重塑内容”看起来有些冒险,但从数据结果来看,用户并未因为大量的新内容感到“学习有门槛”,而是更享受探索的乐趣,这一点也可以看出产品可玩性的成功以及研发团队的绝对自信。
还有一个层面的原因是,其上线虽然源于云顶之弈,却不是一味的照搬。从上线之初的时空裂痕赛季开始,除了大的赛季版本更新,《金铲铲之战》也在以各类新模式玩法的探索(比如狂暴模式、冒险模式等),尝试持续吸引不同需求的目标用户。
而在一年多的沉淀后,摸索出的经验成为爆发的助推器。在今年接连推出的天选福星、4V4红蓝争霸、恭喜发财、无双百战等模式后,产品开始有了“社交玩法”“吃鸡玩法”等更广受众人群的基因。持续创新的产品能力,使得沉睡的老用户被二次激活,陌生的新用户被卷入探索。并在社交媒体上以内容生态的形式,承接着用户体量的热度爆发。
腾讯游戏副总裁、英雄联盟系列产品中国总负责人黄凌冬告诉36氪,也正是这些产品创新能力的体现,让《金铲铲之战》的用户群体有了更良好的发展表现,“用户群体呈现更加年轻化的趋势,包括一些此前并不热衷自走棋游戏的玩家。”
或许,就自走棋品类而言,《金铲铲之战》并非最早入场的。但就行业发展来说,其可以视为整个品类的产品范式。对比同行竞品,无论是圈地自萌选择拥抱原生基本盘,还是照搬PC端产品内容,本质上都只是围绕小众类目做文章。
而《金铲铲之战》的价值在于,在高强度的更新下,通过长线创新试错的方式,在手游端找到一个符合大众与自走棋游戏品类之间的最大公约数,尽可能地扩大整个品类用户池。
更为直观的体现,在生态数据。比如线上场景,除了游戏用户更为垂直精准的斗鱼等直播平台直播热度排名靠前外,最近几个月,《金铲铲之战》社媒平台的声量增长,同样迎来了爆发式提升。
2023年Q1财报时期,《金铲铲之战》相关的抖音线财报时期,该数据已经超过540亿。数月时间完成了过去一年半积累数据50%以上的增量,这不仅仅是用户活跃增长带来的规模效应,也意味着用户社交的活跃度与内容丰富度获得了极大的提升。
在抖音、快手、小红书等社交平台,大量的用户在里面分享游戏生活内容以及找“铲搭子”。
游戏用户不一定看直播、看视频,但参与讨论与制作内容的一定是玩游戏的人。从这一方面出发,《金铲铲之战》基于互联网声量场的势能增长,所辐射出的生态体量,远比数据本身的增长更为突出。
线下场景,《金铲铲之战》作为自走棋品类的产品特性,开始爆发出独特魅力,扮演着“Kill Time”的互联网产品经典角色。在地铁公交、排队等饭甚至是健身房有氧的场景里,频繁出现。
相较而言,可放置、无需时刻关注、更考验策略脑力的游戏形式,更符合当下大众在日常生活中的游戏习惯:在“打卡上班式”的高强度,找到一个休闲与娱乐并肩的手游产品。
“社交包括两方面,一个是在单局过程中通过人员之间的相互配合,共同希望把游戏玩得更好。另一方面,在这个社交基础上,生态社区的发展很蓬勃,比如很多up主会去做一些趣味性的玩法分享,再得到共鸣,这就不仅仅是社交,而是社交带动了玩法,最终带动整个社区的发展。”黄凌冬表示。
跳脱产品本身,《金铲铲之战》的增长对于腾讯游戏而言,有着更高的战略价值。其本身源于英雄联盟IP,即使后续走上自主创新的产品路径,内核依旧在英雄联盟大框架之内,在成长过程中,IP对于产品本身的助力,可以视为验证IP本身价值的一次练兵场。
而《金铲铲之战》自有生态的成长,对于整个英雄联盟IP的大生态而言,又是极好的补足与扩张。纵观《英雄联盟》IP衍生出的游戏、影视、音乐等众多作品,也都具备着同一使命:不断拓展英雄联盟IP的活跃用户生态。
在黄凌冬看来,《金铲铲之战》是《英雄联盟》IP生态发展中十分重要的一款游戏,尤其是在年轻化人群覆盖上。
以英雄联盟IP帮助产品起势,以产品反哺英雄联盟生态发展的核心战略,被验证出了一条可行性路径。而在今年交出一份亮眼答卷后,在不同领域,可以明显感知到腾讯游戏对《金铲铲之战》投入资源的倾斜痕迹。
游戏热度与生态的体现标准,一定离不开电竞。金铲铲之战公开赛JOC(J Open Championships)已经举办了三届。此前官方曾公开披露JOC赛事升级计划,宣称主动迎接全民脑力博弈时代,其中最大的信号是,JOC3赛事冠军,将与英雄联盟云顶之弈的全球顶尖选手在世界赛舞台中同下一盘棋,开始尝试赛事国际化布局。“我们希望把素人玩家更好地培养为职业选手,能够在职业赛事上有更好的发展”。
“我们发现随着用户规模的增大,玩家对于内容的需求也呈现多样化,我们今年会重点做一些内容上的扶持”,黄凌冬告诉36氪,未来将会持续加大对《金铲铲之战》的生态投入。
除此以外,《金铲铲之战》的成功,不仅为腾讯游戏本身,也为整个游戏行业提供了一种新思路。
在当下,版号价值愈发提升的大背景下,游戏行业主流玩家的布局选择,多是具备成熟商业模式与足够体量大众基础的“王道产品”,比如MOBA、FPS、战术射击等。
爆款的可能性,普遍认知是相关类型在另一纬度得到过印证。但《金铲铲之战》显然不同。自走棋本身是一个相对小众的细分品类,严格来说并不具备大众基础,其充其量是借助了英雄联盟IP与自走棋最后热度的加持,完成了最初的原始积累。
“我们和拳头游戏紧密合作,一起加强了IP的联动,让核心用户的稳定性越来越强,同时通过产品创新和运营策略让这些核心用户去拉动更多圈层的人群,在整个生态IP结合上,《金铲铲之战》发挥不错。”黄凌冬表示。
剥离对于娱乐、游戏的刻板印象,指尖的博弈,头脑的对抗,这些熟悉属性,与传统棋类项目,似乎如出一辙。
如果为之定义,体育领域的智力运动,显然更为贴切。也正是在今年,《金铲铲之战》将加入由国家体育总局运动管理中心主办的第五届全国智力运动会博览会拓展赛。
新认知的建立,也是逐渐厘清的过程。在去年,云顶之弈官宣和中国棋院杭州分院达成合作时就提到,源远流长的中国棋艺文化,无论是自古传承的象棋、围棋,还是今天以数字化形态存在的云顶之弈,都让“对弈”这一智力运动拥有越来越丰富的呈现形式。
这一过程,有些类似电竞之于游戏的大众印象。在今年杭州亚运会上,有多款电竞项目加入成为正式比赛项目,体育属性获得进一步认可。
横向来看,“数字棋类”更像是棋类运动在数字时代中的一次集中表达。其中,象棋、围棋等传统棋类项目同样也在尝试数字化,除了自身成为游戏品类之外,植入游戏、联动游戏,将自身承载的文化精神内涵融入技能玩法、剧情故事中,用数字化形式呈现文化内涵,吸引更多用户群体。
而《金铲铲之战》这类堪称原生“数字棋类”的自走棋品类,恰恰是“对弈”这一古老运动在新时代与年轻群体对话的绝佳通路。这也成为了腾讯游戏的野望,一个从大众层面获得广泛共鸣的新赛道。
“更多的年轻人通过《金铲铲之战》感受到了其实下棋这项运动还是非常好玩、非常有魅力的,证明了其在策略性、竞技性上的成功,我们希望以《金铲铲之战》为一个开始,推动数字棋类运动的长远发展。”黄凌冬说道。
中国人爱“下棋”,似乎是一个不需要印证就能从个人经验得出的结论。而在数字时代的发展中,下棋这件事有了新模式。
这并非狂妄。在今年年初,央视曾经报道过一个“云顶养老院”的新闻。大意是养老院中的老人们,日常的娱乐休闲活动,不再局限于传统棋类,而是纷纷玩起了云顶之弈,具有互联网特色的数字内容,也正在被更广泛的年龄层群体接纳。
在数字化与互联网,切实进入到大众生活的当下,《金铲铲之战》与云顶之弈这类本就生长于斯的“原住民”,显然拥有着更多群体拓展的机会,完成多年龄段的群体渗透,以“数字棋类”的身份成为大众关于下棋这一智力运动的记忆符号。
从《金铲铲之战》的当下成果看,腾讯游戏已经下了一盘好棋——探明了细分领域游戏产品如何引爆的可能性路径,为游戏布局、立项,提供了一种新思路。
然而,序曲才刚刚奏响。无论是英雄联盟这类大IP生态的持续开发,还是对于智力运动、数字棋类新蓝海的持续探索……日活破1500万的《金铲铲之战》面临的并非只是如何继续突破增长天花板,还有更多值得探索的新方向。
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