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腾讯(00700)Q2电话会:电商赋能视频号广告收入或翻番 专有基础大模型下半年或升级涿浪小说网
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/8/18    

  涩玉吧腾讯(00700)Q2电话会:电商赋能视频号广告收入或翻番 专有基础大模型下半年或升级腾讯(00700)预计国内游戏收入将在第三季度回升;广告收入方面,腾讯表示与生活流媒体和视频有关的电商业务,实际上有很大的市场空间。

  8月16日周三港股盘后,腾讯控股(00700)发布2023财年第二季度业绩报告。腾讯Q2实现营收1492亿元,不及市场预期的1520.21亿元,同比增长11%,但环比下滑1%;调整后净利润375.5亿元人,同比上涨33%。

  具体来看,腾讯本次财报有较多亮点,广告收入破250.03亿元,同比超预期增长34%,其中微信视频号带动达30亿元(占比12%);海外游戏收入持续贡献增量;金融科技服务收入实现双位数同比增长;季度研发投入160亿元。

  财报发布后,腾讯董事长兼首席执行官马化腾、执行董事刘炽平等出席了随后召开的电话会议,对财报进行了解读,并回答了分析师提问。

  在电话会上刘炽平指出,小程序的月活跃账户数超过11亿,其中作为休闲游戏平台的小游戏贡献显著,微信小游戏吸引了超过4亿月活用户和30万游戏开发者。

  知名游戏公司和小型工作室都在积极的基于腾讯小程序框架开发和运营小游戏,包括休闲游戏、卡牌游戏等多种类型。第二季度,超过100款小游戏单季度收入超过1000万人民币。

  刘炽平指出,对于腾讯来说,小游戏也具有重要的战略价值。首先通过小游戏腾讯拥有了中国最大的休闲游戏社区,月活用户远超市场上任何单个游戏APP。其次.小游戏允许腾讯扩大用户群体并吸引新玩家,游戏为腾讯提供了高利润率和平台经营模式的游戏分发和广告收入。

  腾讯预计国内游戏收入将在第三季度回升。本土市场方面,PC端游《无畏契约》,《命运方舟》已相继上线,现如今,《命运方舟》仍旧是Steam上最热门的多人在线角色扮演游戏,且已成为中国直播平台上最热门的多人在线角色扮演游戏。海外市场方面,腾讯于6月12日获得《刺客信条:代号 JADE》海外发行权,《黎明觉醒:生机》(Undawn)、《暗区突围》(Arena Breakout)也陆续于海外多地区上线。预计下一季度将迎来腾讯游戏的旺季。

  广告收入方面,关于电商和视频直播方面,腾讯表示与生活流媒体和视频有关的电商业务,实际上有很大的市场空间。利用现有的小程序等基础设施,腾讯认为其有机会在年内继续使广告增速领先于行业,并孕育出广告收入翻倍的机会。

  在AI部署上,腾讯强调他们正在多项举措并举,有望为各类业务带来新的增长点。第一项就是建立其专有基础大模型,并已经开始在内部不同使用场景中测试,今年下半年会有升级。同时还将在云业务方面做出更多努力,腾讯最新发布的一站式行业大模型解决方案即MaaS(Model-as-a-Service)有望为云业务带来新的增长点。

  以下是腾讯电线:在经历了第二季度的强劲增长后,我们如何看待下半年广告收入增长的宏观前景?

  最近几周,我们继续看到除汽车以外的所有类别广告都实现了两位数的同比增长。

  Q2:除了业务方面的,希望听到更多关于AI赋能腾讯生态的内容,未来AI如何帮助腾讯变现?

  飞速发展的人工智能确实是让我们越来越兴奋的东西,它将成为我们众多业务中的增量,有助于提高我们的工作效率并为用户提供更多高质量的信息。与此同时,AI还能促进我们不断进步,包括在目标数据定位方面,以及为我们提供更多低成本且高效率的制作方面。

  Q3:我理解Q2新款游戏不多,国内游戏收入低于预期。但除新游戏外,考虑到我们传统优势游戏Q2的营收,我们应该如何看待游戏的寿命和未来的潜在增长?我们应该如何看待未来的利润率可持续性?

  毛利率是结构性的,我们认为,腾讯Q2毛利率超预期源于结构上的的变化。其中一个转变就是微信小游戏的快速增长。微信小游戏的毛利远高于传统游戏业务,且最近影响我们的另一个因素是我们的直播收入减少。我们认为较高水平的增值服务毛利率在游戏问题上是可持续的。

  同时,在第一季度,我们发布了大量的传统优势游戏的商业内容,使我们的游戏总收入显著增加,但二季度我们进入了一个暂停期,并计划在第三季度恢复商业内容的发布。我们希望游戏包括《金铲铲之战》在内的游戏可以长青。我们有多年运营常青游戏的经验。好的游戏可以一直很受欢迎,且经久不衰。而这也是我们现在希望与新的团队一起实现的目标。

  我想说的另一点是,我认为游戏收入实际上并没有完全体现我们在游戏领域的发展。通过我们的微信小程序平台开发的游戏,并没有体现出我们休闲游戏领域的快速增长。小游戏平台是目前中国最大的迷你休闲游戏平台。我认为它在用户数量方面增速较快且在总收入方面也有较快增速。但是,这些经济收益实际上没有体现在游戏收入中,它只体现为佣金,而不是全部总收入。

  Q4:在广告方面,我们注意到我们近期有很多举措,在短期内,宏观经济仍有不确定性,我们如何抓住更多广告增收的机会来推动增长?

  我认为我们当前正处在巨大的机会中,有许多长期和更直接的机会出现,比如视频号账户,广告目前仅覆盖了运营的一小部分。展望未来,我们将逐步提高微信视频号的广告占比,并将其转化为更多的收入。

  Q5:在大模型的部署上,除了此前提到的公共服务之外,您希望中等规模和较小规模的企业也能从中受益,并部署服务,那应该腾讯大模型如何服务这些企业?

  我们面临的传统挑战是,我们有许多不同的平台,有许多不同类型的数据库。我们的用户群覆盖面非常大,数据量也非常大,所有这些都使得我们根据这些数据来定位客户变得非常复杂。因此腾讯云发布了自己的向量数据库。

  关于游戏,我们有很多新游戏,无论是国内的还是国际的,都会在未来几个月内发布。

  微信的电子商务,特别是直播电商实际上帮助了很多商家获得新客户。微信小程序上的电子商务活动,商家本质上是利用自己的渠道来服务现有客户,并试图推动现有客户的重复购买。在直播电子商务活动中,商家现在利用这些平台向新客户推销他们的产品和服务。随着时间的推移,它也补充了小程序电子商务活动。直播电子商务活动是对整个生态系统的一个很好的补充。它实际上也会为我们带来更多的收入,因为它产生了佣金收入。此外,它还在视频账户中产生了更多的广告收入。

  Q7:能更新一下最近几个月的国内游戏、短视频和完整的监管发展吗?接下来,政府发布了保护未成年人上网的新规定,您能否向我们介绍这些新规定对您的业务潜在影响及收入风险?

  我们一直在谈论行业监管,前几次电话会上,我们说监管一直在朝着正常化的方向发展。我想说的是,这一次,除了正常化之外,实际上还有一种更具支持性的立场。首先,监管层最近一再重申私营部门和平台经济的突出作用,并重申要促进平台公司健康可持续发展。金融监管机构在7月初基本上已经表示,他们已经结束了对金融科技行业的处分,今后,他们将专注于正常化的监管,并支持和鼓励平台经济体继续在金融普惠方面做出努力。

  总的来说,中国有三大类游戏。竞争性的电子体育类型的游戏,这类是常青树游戏,腾讯在这个市场上拥有非常强大的地位,为我们创造几十年的现金流,而不是未来几年。其次,由更多的故事或内容驱动的游戏,这一直是我们较弱的领域。在过去的几个月里,竞争对手推出了许多非常好的产品,不过,我们也有一些大的叙事驱动、内容丰富的游戏正在开发中,时间会告诉我们它们有多成功。第三是休闲游戏。在西方,每一年或两年,就会有一个新的基于应用程序爆火的休闲游戏。

  宏观环境受到挑战,消费者正在转向更低价格的娱乐体验,从商品转向服务,从理论上讲,这对游戏行业来说是件好事。可供比较的是,中国的电影院行业的票务,在过去的2到3个月里,表现一直非常强劲,因为人们在寻找负担得起的娱乐体验,而不是高价奢侈品。

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