smartthreads这是2022年《弹壳特攻队》月流水过亿后的一篇分享。作为一款吸血鬼幸存者Like的游戏,这种玩法为何会受大量玩家喜爱?本文尝试通过对清版射击游戏的演化史的介绍来解答这一问题。
第一代图形化电子游戏虽然画面极为简陋,但在玩法机制上却较为复杂,且已经是双人对抗竞技类游戏。为了让玩家去学习移动、发射的行为机制,设计了恒星引力这一障碍机制。而移动与发射也奠定了射击类游戏的核心机制。
后续所有射击游戏都几乎一定会在移动与射击这两个机制上做深度,比如在移动机制上设计走、跑、跳、飞、传送门、钩锁等不通过移动形式,在射击机制上设计多种武器、换弹等射击相关元素与规则。
可以认为是加入了NPC的太空战争,这是第一款大量制造并供商业销售的电子游戏,两人赚钱后成立雅达利Atari,投币式街机开始大发展形成一套新的商业模式。
显然,pong的设计在太空战争上进行了大幅简化,玩家只需要聚焦球的位置并判断落点,然后控制横条弹回即可,但由于反弹方向有一定可控性,可以认为是玩家一定程度上可以控制发射角度,这一机制带来了操作技巧的可学习性也就是操作深度,游戏虽然简单但在有技巧的对抗加持下变的有趣。
总结:这个时期爆火的游戏几乎有对抗要素,在体验上玩家对抗的随机性和技巧性可以极大减少对游戏内容量的依赖,随着街机变成一门赚钱的生意,也推动着硬件的逐渐进步,之后必然将出现更多可以体验更复杂内容的游戏。
以投币为商业模式的街机市场需要大量能够吸引更多玩家短时间反复投币的游戏,对游戏内容吸引力与挑战难度开始变高,最好单个玩家就能玩起来,这个市场需求自然而然出现了一批将太空战争这类对抗性游戏改为单人过关性质的太空射击游戏,将整屏敌人消灭光才能进入下一关的设计被广泛采用,其中,采用射击方式清关的游戏被称为STG(Shoot em up清版射击游戏)。
玩家只需要关注横向移动,飞船会自动射击,但下落怪物的速度、掩体、生命数(几条命)等设计让该游戏的刺激与风险控制在一个很合理的范围内,几乎所有人都能很快上手,在逐渐感受到难度过程中掌握技巧。
画面大幅提升,在机制层面,南梦宫在太空侵略者基础引入了BOSS概念,让游戏阶段性体验更明显,成就感更强。这是八十年代早期最成功的游戏之一,几乎登录了当时所有的游戏平台。
总结:太空侵略者和小蜜蜂这一系的游戏最大的特点就是子弹自动发射,玩家只需要专注移动,这样就将太空游戏的操作体验从太空战争简化为为类似乓的行为体验。通过敌人设计(数量、血量、移动行为、是否会射击等)来控制关卡难度,再通过击杀敌人获得积分来树立目标。这类游戏后续演化出了滚轴射击游戏。
为了对抗太空侵略者而设计出来的游戏,核心还是移动+射击,玩法上就是通过移动躲避确保自己存活并击碎陨石获得积分。可以认为是后续跑枪类游戏的始祖。
随着FC主机在全球市场的热卖,重新掀起了电子游戏热潮,其中STG类游戏由于紧张刺激的过程体验,大受欢迎,并因此衍生出了两个关键的子类型游戏。
背景“滚起来”的动感让太空射击游戏进一步发展,在表现层可以做的更连续,氛围感营造与难度设计都提升了一个档次。
清版射击游戏的子类型,借鉴了横版动作游戏,特点是玩家扮演的是士兵(军事题材),动作性更强,通常可以边跑边跳边射击。
绿色兵团被认为是“首批军事射击游戏”之一,带动了STG游戏的热度从太空射击题材转向军事射击题材,与第一滴血兰博一样,这类游戏让很多玩家有更强的代入感,当时几乎所有的家用电脑与家用游戏机都移植了这款游戏。
魂斗罗引入多向瞄准和双人合作使其大火,形式多样的关卡设计极为优秀,不同关卡里需要依赖不同的核心移动操作,下图分别为魂斗罗的1、2、3关。
赤色要塞让俯视角清版射击类游戏开始成为一个重要品类,视野的变化带来了不同的游玩体验。
这四款游戏全是科乐美KONAMI制作,被称为FC四小强,我愿称为科乐美の野望。
总结:这一时期随着家用机普及,STG类游戏市场规模达到巅峰,并在题材、玩法上百花齐放,很多子类型游戏的基础设计框架在此时确立。
90年代中期之后随着硬件性能的提高,RPG与3D射击类游戏成为市场主流,STG这类游戏逐渐沦为小众,但依然在部分市场有稳定玩家群。
在日本,硬件提升让同屏能够渲染更多单位后,STG出现了进一步提升难度的设计,这就是弹幕射击类游戏(日语danmaku,欧美也称为Bullet hell或Manic shooters)。
玩法特色:弹幕游戏通过数量恐怖的子弹数量让玩家从早期太空射击游戏移动是为了杀敌转变为移动为了活下去,难度大幅提升后带来的生存压力让通关后的情绪释放量更大。
巧妙的加入了子弹同色吸收机制,黑白两色子弹如果同色时不仅不受伤害还能“集气”放大招,这一机制让弹幕游戏体验完全不同,核心行为从躲避行为变为了抓住时机去切换形态,技巧性大幅提高。
将STG游戏与二次元文化深度结合,形成了一个稳定的玩家/同人社群,调动了玩家二创的积极性,诞生了大量游戏、绘图、音乐,甚至成为了一个独立的亚文化圈层。
更加极端的弹幕玩法,没有敌人只有满屏的子弹,己方也不能射击,目的只有移动躲避争取存活更久时间。
存在价值:从设计角度将弹幕机制的体验彻底极端化(无限放大“移动→躲避→生存”这个行为机制)。
新世纪以来,STG这一品类与大量其他玩法要素和包装形式进行融合,创造了很多独特的新体验,而这融合通常都会带来爽感的提升。毫无疑问,在危险地域拿各类枪械biubiubiu就是能给人带来极致的爽感和安全感。
斜视角清版射击,加入RPG剧情元素,通过逐步解密营造氛围,多样的武器、有限的视野,获取极致的打外星人的爽快感。
俯视角射击,加入多样武器与技能掉落Rougelite元素,疯狂涌近的怪物增强压迫感再通过割草强化爽感。
加入Roguelike元素变成生存游戏,技能出现的随机性与Build目标让游戏耐玩性提高,在Build成形前的高压力需要走位躲避,而成形后变成的割草体验彻底释放前期的高压
爆火但机制简单让它很快出现了一堆模仿者,形成了一个新的游戏类型被称为“吸血鬼幸存者Like”
在吸血鬼幸存者基础上削减了多角色改为专注单人的RPG闯关进程体验,最关键的是加入了装备的局外养成线,让游戏内单局的前期高压也能通过数值消解,极大降低门槛,并且推出更多关卡让数值养成的目标追求变得更明确。可以认为用玩家操作带来的关卡通关去教育玩家形成游戏追求(前几关极爽的通关过程帮助目标的建立),然后通过之后关卡里的战斗挫折去培养付费行为,这种极好理解的付费行为培养在高爽度强反馈的战斗加持下变得极为有效,从市场反馈来看非常成功。
传统桌游、体育运动等游戏里规则是提前明确的,游戏中作出“犯规”行为将中断游戏进程获得惩罚;但电子游戏里机制实际上会被隐藏起来,玩家通过游玩过程感受并逐渐理解掌握,跳出机制的行为通常是游戏开发的BUG。电子游戏机制必须考虑规则之下哪些玩家行为是可接受的哪些是越界的错误,说明所有必需细节,这样程序员才能转化为代码实现。
简单来说,游戏机制就是玩家在游戏里所有行为模式的抽象,包括对对象的行为限制规则、对象的行为流程、对象的行为数据。
什么叫游戏里的影响力呢?越复杂的游戏越难判断,但我们可以简单认为,游戏中越能对玩家行为进行塑造的机制影响力越大,那么通常来说影响力最大的机制一定是会导致玩家直接失败那些机制。
游戏的玩法区别就在于核心机制的差异。例如同样是横版游戏,如果关键行为是移动,那就可能发展为跑酷游戏。
电子游戏与传统游戏一样都是一种挑战,而让人类自愿与持续接受挑战的关键点就在于挑战目标的建立、挑战过程的沉浸体验、挑战成功的正反馈强度、挑战失败但能有所成长的信息传达。
游戏机制是抽象的,通常与包装层没有强相关,这就是商业游戏里做“换皮”能成立的根本原因。
很多时候所谓的新品类创新其实就是将核心机制极端化,例如上文中有提到的弹幕游戏。
影响设计的其中一个宏观维度是运行平台,这会直接影响包装复杂度、机制复杂度、交互操作形式。
从STG的演化来看,推动设计发展的关键一环就是商业模式,投币式街机让游戏里拥有了关卡、积分等等让玩家感受到成长和积累的设计点。而以家用机为代表的游戏平台由于通常采用买断制,玩法则更容易出现百花齐放的情况。当网游时代开始,计时制与内购制又带来了很多新的设计点,内购制中又由于某些“套路”更容易让玩家掏钱,又细分出商城内购(卖道具)、卡牌(抽卡)、中式SLG(卖资源)等形式。而不论采用何种形式,商业模式都是最底层影响游戏设计的维度之一,需要在项目一开始就确定。
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