西厢记脱胎《流浪者》这款游戏早在2018年就上线了Steam平台,发售4年来获得了约40万份的本体销量。IGN评价这款游戏是“用惊人的2D视觉效果展现对VANILLAWARE的究极致敬”,同时给到了8.8分的高分。
借着这个机会游戏日报羽羽找到了O.T.K Games的联合创始人之一荣一然(P君),和他聊了聊《流浪者》移植到主机平台遇到的问题以及O.T.K Games的新作《不良少女:留级生》。
O.T.K Games工作室最初是由荣一然、刘灿琳和王强三人一起组建,但由于初期缺少游戏开发经验,前后经历了众筹失败、开发一半后项目推翻重做等问题,三个人在花了三年时间才做出了这款2D横版ARPG游戏《流浪者》。《流浪者》不管是游戏的打击感还是独特的香草社风格的画风都大获好评,在Steam上超6000人评论拿到了90%的好评。
作为一款仅有三个人开发的游戏,中途遇到的困难也是数不胜数,一方面前期缺少经验,几乎把独立开发者能踩的坑都踩了一遍,荣一然至今回忆起来仍难以释怀:“面对热络的商务人士要冷静。要签字的东西一定要认真读,一个字都不要放过。”此前游戏日报羽羽也遇到过不少类似被坑过的制作人,呕心沥血终于把游戏做好了,但游戏上线后大部分的权益却不属于自己了。
另一方面受限于人力物力,各种技术问题、宣发问题等都成了拦路虎。比如近期想移植到主机平台,因为无法独立完成三个主机平台SDK的接入和打包调试一系列工作,只能将这些外包给第三方公司。其次就是申请开发授权、开发机和处理国内的固定IP地址问题,需要付出很多时间和经济成本都很高,只能外包给第三方公司。
荣一然:我是O.T.K Games联合创始人之一的荣一然,在团队中主要负责程序开发,有时也会参与一些设计方面的工作。
荣一然:最初想法很简单,几个人不想上班了,有画图的,有写代码的,凑在一起应该可以做游戏吧。而且当时了解到有Kickstarter众筹平台和Steam Greenlight的上架渠道,觉得资金和销售平台都有了,然后就成立工作室开始做了。
荣一然:当时因为团队另外两人,刘灿琳和王强,非常喜欢香草社的《龙之皇冠》和《奥丁领域》,想到香草社的游戏从来没有在PC上发行过,我们不如就做一个可以在PC上玩的类似风格的游戏,既能满足自己希望在PC上玩到类似游戏的期望,又能将它们带给只有PC设备又对模拟器不怎么了解的游戏玩家。
羽羽:看到有报道说,因为经济方面的原因,砍了两个主角,能详细讲讲这事吗?
荣一然:最早的设计是三个角色的三部曲,剧情上三个人跨越几十年的时代背景,以三个人各自的故事旅程为明线,再串联成一条涉及多方势力的暗线。
但是由于当时对于游戏开发我们三人都是零基础,从头开始接触这样一个新的领域,低估了项目的规模,在开发一年多以后,我们觉得原定的计划可能无法完成,于是做出调整,推翻原有的一些设计,将开发的集中在第一个剑士身份的角色上。也因此导致玩家会觉得游戏中的一些角色出现的有些突兀,或者觉得有很多谜语人。
荣一然:除了经济外,大概会有两方面,一方面是长期的近乎与外界隔绝的开发中,我们可能会对自己正在开发的东西产生怀疑,这样的设计方向是否正确?这些设计是否能让玩家接受?经常会这样的疑问,导致失眠和信心的动摇。
也因为这样的问题,引出了第二个问题,关于宣传策略方面。由于我们内部对于宣传的策略是有分歧的,我个人认为这导致了我们没能及时的与核心玩家互动和沟通,来修正一些设计上或者程序上的缺陷,这导致在发售初期EA阶段,手忙脚乱的修补了很多东西。
荣一然:趣事一时想不起什么,要说的话也许是我们虽然经历了上一个项目数次推翻重做,在开始新的项目的时候,我们依然对项目规模估计的乐观了,在《不良少女》项目正式开工之后,我们又经历了数次推翻和重整才逐渐稳定下来开发的进度。每个项目都能学到很多东西,但是同样的,也需要付出很多的学费。
荣一然:目前Steam上游戏本体的销量大概40万份左右,顺利的话今年应该可以在全主机平台登录,希望到时候全平台总量可以超过50万吧。
羽羽:从游戏质量上来看,定价仅15元怎么看都有点太便宜了,当初是怎么考虑的呢?
荣一然:同样的由于内部关于定价是有分歧的,我个人的心理定价是30~35元,不过最后还是妥协了,上架之初定价48元。但是由于当时游戏尚处于EA阶段,没有Steam的自然引流,我们自己在前面的宣传方面又过于保守,加之内容不足,且尚有许多玩家反馈的问题需要修补,导致我们到Release之前的销量一直没有什么起色。
后来在临近Release之前的几个月,我们签约了现在的这家发行商,这家发行商在玩家间就是以“6元社”闻名,因此给我们也制定的是同样的低价销售策略,定价15元,经常打折到6元。最近本体打折后已经丧心病狂到了3元,还没入库的记得来买一份吧,不亏的。
羽羽:最近《流浪者》还准备上线主机平台,为什么选在这个时间点?上线主机平台哪些问题比较麻烦吗?
荣一然:并不是我们选择了这个时间,而是委托移植的第三方公司拖到了这个时间……最近的交流来看,他们似乎还有一些移植后的问题在修复中,所以具体的上架时间目前依然无法确定,但是应该不会很久了。
最麻烦的首先是我个人的技术力不足,无法独立完成三个主机平台SDK的接入和打包调试一系列工作,只能将这些外包给第三方公司。其次就是申请开发授权、开发机和处理国内的固定IP地址问题,需要付出很多时间和经济成本,对于我们这种规模的工作室来说,这些成本还是有些昂贵的。
荣一然:新作目前程序基础功能部分基本已经完成,主要工作集中在美术素材产出、整合和编辑上,还有音乐音效语音等的外包也在逐渐的交货,需要检查和游戏的匹配度。
关于游戏的主要亮点,很多人可能会觉得我们这次是做的是一个横版经典的Beat’em Up类型的游戏,但是这其实只是我们选择的战斗表现形式。之前的《流浪者》是一款线性的ARPG,跟着故事走的话,探索的内容并不多。而这次《留级生》我们想要尝试一下小型开放世界的箱庭游戏,在剧情走向和一些常规的ARPG游戏内容之余,玩家扮演的主人公女高中生,可以在游戏虚构的一个小城里,选择去各种适合或者不适合其身份的很多事情。
比如你可以作为乖学生,每天上课,偶尔去打工赚零花钱,买点小礼物送给喜欢的角色,每天按时睡觉,绝不通宵胡闹。也可以完全不去学校,到处惹事,去一些“儿童不宜”的场所花天酒地,加入帮派成为恶势力的帮凶。
荣一然:顺利的线年的第一季度可以Release上架,但是也不排除在这之前我们通过Early Access上架的可能。
荣一然:我个人觉得是要面对少数玩家关于“抄袭”和为了市场或噱头而献媚的一些设计的指责。
如问题所问,这是一款“自己喜欢的”游戏,我们都是俗人,我们所喜欢的很多东西,大概率是早被研究市场的人研究透了并喂给我们的。所以在此前提下,这些所谓的“献媚”的内容,并不是我们为了讨好市场而添加的,这真的就只是我们自己喜欢的方式而已。
羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
荣一然:绝妙的创意没有价值,除非能自己实现它;面对热络的商务人士要冷静,要签字的东西一定要认真读,一个字都不要放过;倾听玩家的声音,保持自己的判断。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
荣一然:我个人作为一名不会程序的成员来说,如果是要solo做游戏,或者是作为全能选手加入小团队做游戏,那么除了要涉猎广泛之外,我倾向学习美术相关的专业,因为审美是一个需要长期培养的东西,而程序思维是可以在短时间内训练出来的。如果只是进厂或者配备完善的团队开发游戏的话,根据自己的兴趣,什么专业都可以。
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