茜泉竞核获悉,上周刚刚上线的二次元卡牌游戏《失落四境》,其研发商之幻网络已于昨日(9月4日)正式在内部宣布公司解散。
之幻网络旗下另一款交由网易发行的二次元大世界放置卡牌游戏《九畿:岐风之旅》,后续研发暂停。
许多员工对公司解散一事表示“很惊讶”、“几乎没有什么预兆”、“前一天还在正常办公第二天就通知解散了”。
对于公司解散的原因,知情人士表示也很简单,就是资金链断裂后公司没钱继续运营下去了,解散的流程也很迅速,研发主管前一天宣布公司解散后,今天HR已经开始跟员工洽谈离职和赔偿问题,大多数员工将在几天内离职,只留下少部分人维持已上线项目《失落四境》的运营工作。
据知情人士透露,核心产品《九畿:岐风之旅》迟迟未能上线或是导致公司资金链断裂的主要因素。
从天眼查显示的信息来看,之幻网络科技(杭州)有限公司2023年时员工人数为119人。而《九畿:岐风之旅》项目大约就有60人,可以说是公司最重要的产品。
2022年时,之幻网络与网易签署了《九畿:岐风之旅》的发行协议,网易同时也对之幻网络进行了投资,不过持股比例不到1%。
而产品交给网易发行后,除了大世界设计保留外,游戏的美术和玩法都经历了大改,这也让公司投入了更多的资金对产品进行了迭代。
但尽管经过数次调优,《九畿:岐风之旅》的测试数据表现并没有明显上升,同时整个项目组几乎没有被告知公司资金存在困难的问题,对此有员工表示:“如果早知道资金方面问题,就应该缩减项目规模和调整开发规划,可以减少很多非必要的投入。”
整体上看《九畿:岐风之旅》拥有的放置+轻度策略战斗的轻量化基因,与大地图探索偏重方向略显不合。游戏中的箱庭大地图也并非承载所有内容的舞台,而是作为主菜单(庭院)上的系统内容之一。某种程度上来说,游戏将玩法与箱庭内容(剧情、探索等)做了切割,系统设定优先级高于世界感表达。当玩家在主菜单与箱庭大地图切换中反复加载,多少会产生“割裂感”。
其次,站在箱庭探索体验的角度,前述割裂行为很难让玩家一直置身于游戏的幻想大陆之中。随之,越肩视角+箱庭大地图创造的沉浸感被破坏,更趋向玩法与内容通过系统分割独立的传统二游体验,这使得游戏扩增“舞台”的优势未能充分发挥出来。
而从系统体验角度来看,游戏将各项功能从箱庭世界中剥离,要么后续能够填补大量内容,不然多少会显得“大而空”。与此同时,这也让箱庭地图作为系统的一部分,系统不同版块占比略显失衡。游戏首测版本在箱庭探索中的3C体验上也不是很完善。
至于刚刚上线的新游戏《失落四境》,从App Store榜单数据来看,游戏上线后未能进入游戏畅销榜排名收录,TapTap下载量也仅有5.8万,基本没办法回笼资金。
其实《九畿:岐风之旅》和《失落四境》在美术设计方面都很有自己的特色,这也让这两款产品在玩家群体中收获了一定的声量,但玩法方面确实缺少一些深度,在当今白热化竞争的二次元手游市场中难以脱颖而出。
回顾之幻网络成立四年以来的各项动作,不难发现这是一家野心很大的公司。相比单纯的游戏研发,之幻网络则计划围绕“九畿IP”打造包括小说、动画、游戏在内的系列作品体系。
去年4月时,之幻网络正式官宣基于华夏文明题材的九畿IP,同步推出小说《九畿:岐风长歌》、游戏《九畿:岐风之旅》、系列动画《九畿:渊行》,其中小说《九畿:岐风长歌》已于2022年12月发售。
今年5月时,动画项目《九畿:渊行》还获得了2024中国青年动画电影周“优秀项目”奖项。《九畿:岐风之旅》也早在2022年11月就获批版号。前不久,之幻网络还带着旗下的四部IP产品一同参与了科隆游戏展,看起来一切都在往好的方向发展。
据游资网报道,之幻网络九畿IP主理人沛之拥有导演、编剧、独立音乐人等多重身份标签,国内海外均有做过相关项目,他希望之幻是一家立足于精品游戏研发的全产业链内容公司,能够打通同一IP下的动画与游戏之间的用户通道。
从玩法品类的角度来说,之幻网络这一IP先行的策略其实也有一定道理,毕竟《九畿:岐风之旅》和《失落四境》本质上都是偏向数值卡牌的玩法,而我们看市面上较为热门的数值卡牌游戏如《剑与远征:启程》、《西游:笔绘西行》、《少年西游记》等都是依托于成熟IP和题材吸引用户。
如果之幻能够在游戏上线前打响九畿IP的知名度,也会对游戏的用户增长有所帮助。但这套逻辑在二次元游戏上似乎没那么行得通。
实际上,2022年年底时同样有一家游戏创业公司阿佩吉有着和之幻网络类似的经历,从业者对阿佩吉应该比较熟悉,我们也曾多次对其进行过报道。这家由前叠纸发行负责人刘子健创立的游戏公司计划打造一款女性向游戏《最后的厂牌》,在游戏上线之前阿佩吉就花了大量资源进行宣发企划,但公司因资金问题并没能撑到游戏开发完成,最终只能选择暂缓开发。
观察《九畿:岐风之旅》过往的宣发动作,能看得出之幻网络还是很愿意给这款产品投入营销费用,网易方面也给了一定曝光资源。但事后复盘,IP先行的方式并未能给游戏带来十分可观的用户基础,反倒是增加了公司整体的运营和研发成本,而耗资最多的《九畿:岐风之旅》未能获得收益。两相叠加之下,资金短缺也就不奇怪了。
宏观上看,其实无论是之幻网络还是阿佩吉,它们的失败和2021年前后的二次元游戏投资热潮有着千丝万缕的联系。
无数的游戏公司和游戏人看着《原神》的崛起一股脑扎进二次元游戏的创业热潮中,但随后到来的“黑天鹅”事件与市场品类的快速变化又促使着一批又一批的公司倒在了游戏行业的寒冬中。
尽管今天整个行业对二次元品类已经有了全新的认知,但当时拿到投资的二次元创业项目依然还有很多没能正式上线,而且因为创业团队缺乏经验加上当时的品类理解已经不适应今天的市场需求,后续我们或许还会看到很多中小二次元项目“胎死腹中”或“上线即毕业”。
当然,站在今天的视角去批判当时人的选择终归有点“马后炮”的意味,但“经此一役”后的行业确实开始变得更加理性和谨慎。
比如《黑神话:悟空》的爆火确实带动了一些单机游戏的投资,但规模和投资力度上都相对保守;再比如很多创业团队都告诉笔者他们要么就有十分充足的资金支持,要么就对成本有一个严格的规划;以及大多数公司都认识到了二次元品类已经和射击等品类一样成为了一个有很高准入门槛的赛道,短期内这个品类的竞争基本只限于那些已经在“门里”的厂商了。
其实不只是二次元,全球游戏行业如今都处在一个热潮后的阵痛期和迷茫期,还没有出现革命性的新硬件或是新技术将游戏行业的竞争带到全新的领域,大家都在各自擅长的细分领域中寻找一个又一个可能的机会。
在游戏行业开始复苏的2023年,有一位二次元游戏的制作人跟笔者说:“曾经二次元游戏的成功是天时地利人和,一个项目成功大家就趋之若鹜。但对于今天的我们来说,得更冷静些,能做的就是找到自己的方向吧,最后总能收获一些东西。”
笔者觉得这句话依旧适用于今天的游戏行业,我们期待游戏行业能有更多新的机会出现,也同样希望曾经迷茫、踌躇的游戏人们能够找到属于自己的归宿。
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