吴铁花资料7月,贵州、湖北、河南等多地警方披露斗地主、游戏涉嫌、诈骗,官媒连续报道。同期,因子公司涉赌而停牌一年的火岩控股终于在2023年发出了其2021年年报,股价还停在以灰色显示的0.56港元。
到了8月初,淘宝斗地主游戏主动对外宣布其月活已过4500万,但员工说内部盈利压力较大。姚记科技预计上半年归母净利润同比增长超过100%,但员工说与游戏关系不大。
再多次关于游戏品类的采访里,包括多家大厂的制作人、市场负责人都聊过同一个玩笑:真讲原理和效果,没有任何一个品类干得过。
它玩法简单,研发与运营成本可控。同时,它门槛极低、受众极广,甚至有数百年的文化、民俗加持,还能关联健康生活、文体竞技概念。
在这个市场里,企业将不必掌握多么专业的美术、文本、关卡、数值、用户教育能力,他们只需纠集现实社会中已存的各种玩法,做好对局匹配、社交系统就能靠内购和广告赚钱。那里的数亿用户天生就懂规则,没什么美学、沉浸感要求,还自带社区。
在过去多年间,联众、途游、竞技世界、火岩、姚记以及腾讯游戏大厅的迅速崛起都已经证明了游戏优势,以及该市场的“舒适”。
比如腾讯,在腾讯成为独立品牌的之前的十余年里,一个光子工作室群下的中型附属团队就能年均更新十余款新品,到2015年时,腾讯游戏的月活就超过了了1.8亿,这为其他腾讯游戏提供了宝贵的流量来源。也在这期间,腾讯TCO张志东提供些指导意见,20个人用6个月就做出了月活千万的《天天象棋》。
再比如姚记,一家主做“文体器材”的传统行业公司,也能通过简单的并购在2018年迅速切入游戏行业实现业绩爆发式增长,在疫情期间,其年营收连续翻倍,游戏收入占比超过30%至10亿元以上,高于同期大部分游戏上市公司。
不过,也正是这样一个听上去近乎完美的品类与市场,正在接受着一场考验。关于品类的负面特性、市场变化,和跟不上节奏的企业能力。
先后在联众、竞技世界等多家企业做过研发的文清说,游戏的优点是大众、有现实积累、门槛低,缺点,也是这仨。
他认为,游戏的这种内容的价值和MOBA、MMO、ARPG等游戏均不相同,“比起创造一种体验,其实就是把线下实体娱乐做一个线上化。”
在这个特性之上,太大众,意味着玩家进入游戏、留存的大部分因素不是游戏本身好不好,而是有多热爱相应的传统玩法。如此,用户画像难做、初期数据难以指导运营、更新。
第二,现实往往与金钱收益、挂钩,增加了产品本身违法违规或玩家利用产品实施犯罪的风险。一位在宣传口工作多年的朋友说,即便在手游产业大爆发的那几年,多数地区仍对游戏、游戏比赛保持着“比《英雄联盟》等游戏和比赛更谨慎的态度”,因为“传统观念里,游戏、打牌都不健康,更别提合体。”
于是,我们能看到的有联众等老牌大户的没落,有途游、JJ、微乐等多种游戏品牌的“涉赌、诈骗”新闻、火岩的停牌。
如果要把中国游戏发展分段,文清的意见是只做两块儿:被迫开始创新时、被迫但又难以创新时。
第一段,是网游兴起到疫情之前的近20年。文清和另一位资深游戏从业者给出的概括是:为了脱离、留住用户而做创新的阶段。
这块儿的例子很多,早期的,比如腾讯线年入局,头几年的产品是QQ游戏大厅,直接做传统的线上移植,靠内购游戏币盈利。2010年前后,他们开始做更独立、精品的项目,欢乐系列、天天系列轮番登场。
在这一阶段,腾讯们的创新在于在线上化的基础上做了有风格的美术、音乐设计,防作弊、防系统。他们以积分排位、社交体验替代传统的金钱收益成就感,同时以此为需求点,做了推出了包括游戏道具(虚拟外观、宠物等积分道具、互动道具等)、月卡、广告甚至IP授权等多样的变现方式。
同期,途游、JJ等开始创办赛事品牌,在线下、电视台、网络多渠道推出比赛,且文体健康概念。
再晚些,手游兴起、版号紧张、用户挑剔,不想掉队的厂商必须做些更刺激的。比如原创玩法(花式、换牌、道具战等)、多场景买量、赛事分级、网赚、IP衍生、小游戏或云游戏启动、BattlePass式付费等等。
靠这一套,在游戏业大环境不好的时候抓住了所谓的“宅经济”红利,包括途游、竞技世界、姚记在内的多家头部企业均在过去三年间实现了超过50%的业绩增长,也都把研发团队人数扩充至大几百人,占比从原先的30%、40%提高到了60%以上。
第二段,就到了如今。一边是宅经济红利期已过、大环境经济下滑,另一边是已经老兵们不曾想到过的成本和能力压力。
2023上半年,淘宝斗地主游戏MAU4500万,姚记净利翻倍增长,在外行看来这说明正火。
据某头部游戏运营人员称,自2022年Q4起,公司已先后做了多轮优化以缩减成本,项目原本近百人团队如今只剩不到60。同时,作为内部的高DAU产品,管理层已将产品定位从“维持用户基础盘”换成了“保证用户规模稳定同时扩大盈利”。
为了保持用户体量同时增加商业化,原本20天左右更新一次运营活动的产品需要以10天、甚至一周为单位做更频繁的更新以召回用户、刺激付费。即便如此,因为用户本身付费意愿下滑、产品忙于更新而无法保障内容质量的因素还是使该产品在2023年Q2的表现不佳。
简单来说,月活用户数稳定,但日活、在线时长同比下滑,用户付费频率和平均付费数额都有缩水。
文清认为,从以往游戏的用户增长、付费曲线来看,其高峰期多出现于节假日时段,以小额、高频为主要特征。考虑到当前经济下行,头部大厂均以转向精品、长在线、大DAU战略,体验较轻且内容辨识度不高的有很大几率会被付费用户优先放弃。
“另外,一个没有严谨论证过的体验是,在社会整体情绪不高的时候,这种带有明显胜负反馈的游戏是更容易引起用户厌烦的。”
在姚记科技2022年的年报中,其游戏收入约12亿元,较2021年减少约1.59%,同时,其游戏业务营业成本却从2021年的2996万元同比增长近55%至4627万元。
玩法创新空间小,成本又压力大,多数游戏公司的投入产出比已经变得难看起来。
据笔者不完全统计,仅在2023上半年,有官媒或头部互联网媒体披露过的“游戏涉赌、诈骗”事件就已超过5起,包括竞技世界、微乐、姚记等多家知名企业。
此外,在维权、举报网站上,途游斗地主、JJ斗地主、腾讯欢乐麻将等知名产品均被指出有团队操控、诱导未成年人付费、协助第三方工作室变现或诈骗等嫌疑。
一边是钱紧、人少的团队要做任务更重的创新内容,结果品质不达标,适得其反。一边是玩家转移、减少付费或通过产品、平台走入灰色地带而带来的无妄之灾。可以预见的是,在如此强大的压力下,火岩涉赌停牌式的故事将不再多么稀缺。
和当年的换皮仙侠MMO、大翅膀被用户需求和买量成本掐死一样,曾经千般好的游戏正在彻底与舒适告别。不知再过几年,途游、JJ、姚记,还能剩下几家。返回搜狐,查看更多
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