笔记本销售《为了吾王》是一款玩法丰富,支持多人联机的经典桌游RPG。这款游戏将掷骰子ROLL点贯彻了始终,每一步都需要策略和运气相结合,充满了桌游的乐趣。作为策略型聚会联机游戏,它备受玩家喜爱,不管是销售量还是好评率都十分可观。如今,《为了吾王2》也正式上线,它除了增加了一些新机制,主打的仍然是原汁原味的玩法,可以说是一个大型DLC,让老玩家在玩法上不会感到失望。然而,不建议没玩过第一部的人直接入手第二部,因为在两部游戏大致相同的情况下,第一部更加完善、更加稳定,性价比更高。
作为原汁原味的新作,《为了吾王2》在画风、建模、立绘等方面都延续了第一部的风格,打开游戏的一切都让人感到十分熟悉。从剧情开始,味道就对起来了,第一代是国王死了,第二代是女王疯了,王们总之都不太让人省心,非得逼着冒险者们在这片充满浑沌的大陆上靠着ROLL点行走。玩家们又一次地踏上了这场运气的征程,在这片充满浑沌的大陆上,走慢了不是被灾厄暴打,就是被女王的卫兵追杀。
在游戏中,不管是移动、事件、攻击、施法等判定,都需要先掷骰子ROLL个点,随机性十分强,脸黑脸白一目了然。猎人一天跑断腿,战士一天挪一格,玻璃武器一击碎,敌人五格全拉满,总是挑脆皮吃伤害,事件把把大失败,血量越低越被打,兜里越穷越被偷。一个游戏让人切切实实体会到了什么叫“麻绳专挑细处断,厄运专找苦命人”。在游玩过程中,很多时候一个人的高血压,剩下三个人看笑话,充满了欢乐气氛和离谱遭遇,但这也是《为了吾王》系列联机体验远远大于单人通关的原因之一。
初始时,玩家可以使用的角色、装备、物品、地点和天赋都是有限的,需要通过在游戏中获得的学识点数在学识商店里不断进行解锁。因此,随着游戏的进行,玩家会逐渐获得更多的东西,使得冒险的体验变得越来越丰富,每一次冒险都能带来新的体验。
对于玩家来说,第二部最令人感兴趣的改变之一是从三人联机变成了四人联机。增加了一个玩家和角色的情况下,队伍的搭配大大增强,使得整个团队变得更加充实而丰富。肉盾、辅助、后勤、输出等不同的角色定位都能在队伍中得到充分体现,而增加的方格站位新机制更深地体现了搭配的必要性,例如肉盾前排抗伤嘲讽,奶妈后方龟缩支援等策略性的站位安排,这些都成为游戏中不可或缺的一部分。
四人联机增加了游戏的乐趣,但也增加了等待的时间,就如同参与跑团桌游一样。每个角色轮流行动,当你完成自己的行动后,需要默默等待其他三位好友的决策或战斗。这种等待时间远远比自己操作的时间更长,这个弊端在第一代游戏中就已经有所体现,而在第二代增加了一个玩家的情况下,这种等待时间更加显著。
游戏难度增加,压力也随之增大。即使有第一部游戏的经验,第二代仍然会让人感到难度较大。同等级的怪物数值更高,每场战斗都需要仔细斟酌,稍有不慎就容易失败。即使购买了昂贵的装备,也很难体验到碾压对手的快感,仅仅只能勉强与对手持平。而与此同时,敌人的成长速度也很快,队伍的决策看似到位,但敌人的成长速度却让玩家感到压力不断,这种挑战带来了动脑的快感。
在难度提升、联机人数增加、地图变大的共同作用下,一局游戏的时间变得更长。在我和朋友们稳扎稳打的情况下,我们花了整整近八个小时的时间才通过了第一章。八个小时一场的桌游,持续时间太长了,玩到后面容易感到疲惫。然而,一场跑团游戏中间的中断是非常非常印象玩家游戏体验的。
本期“小编游话说”我们将分享各自对《为了吾王2》的看法,以期盼与玩家们讨论对这部经典作品的续作为何口碑扑街。
这款游戏的特色在于其高度的随机性。无论是战斗、行动还是事件,都需要进行判定,而这些判定将直接影响游戏进程和结果。每一回合的行动、战斗的伤害以及事件的结果都取决于随机判定的结果,因此局势变化多端,充满了挑战和乐趣。
在游戏中,80%的成功率并不意味着一定成功,而是让你见识见识什么叫真正的随机。当你进入战斗、受到伤害或者遇到惊喜事件时,都需要进行判定,而判定的结果将决定你的命运。这种高度的随机性让游戏充满了惊喜和挑战,每一次判定都可能改变局势,让游戏充满了不确定性和乐趣。
作为一款续作,褒贬不一说明一些玩家对游戏抱有期待,是希望游戏比上一作更好。首先FTK有意思的地方就是他像是一个非常轻量化的DND跑团,简化了正式跑团里非常多的部分。我认为FTK1也正是这些简化的部分吸引了不少玩家。而FTK2尝试在FTK1的简化情况下,给系统做了一些加法。
虽然这些加法并不涉及到像是正式跑团里那样复杂的入门成本,但作为一款原本是简化跑团的游戏,复杂化确实会导致评价变差。
一开始看了评论各种褒贬,心都凉了。毕竟期待了一年多。但是,玩了几小时后,作为一代全成就老鸟,我可以负责任地告诉大家,二代绝对比一代更好玩!首先说一下,联机进不去的问题,要所有人把加速器开到同一个节点。我和朋友折腾半小时一直搜索不到,最后都使用东京联机成功了。
下面说正题:相比于一代,二代拥有更长的流程,更大的地图,更多样的装备。虽然很多人诟病说怪的数值太高了,但事实是玩家的数值也是大幅度提升的。想要轻松过流程,团队职业分配必须合理。前期同等级铁匠比学者高二三十血,拥有一个前排很重要(而且铁匠并不是纯坦克,能扛能打,跟他妈奎桑提一样)。
最好还是经典的猎人学者铁匠,第四个比较自由。总之,要保证前排,两输出伤害绝对是跟得上怪的提升的。像评论区说的绿色果冻,我们在完成了送货任务后拿了一个炮,即使有两个人物零级,依然把三果冻杀了(有学徒难度的原因)。并且现在游玩到中期,五级法师花一百多在地精商店买了火焰魔杖,专注拉满不算增幅,能打四十多点伤害。这个伤害在一代只有后期八九级顶级法杖才可以。所以评论区说战斗数值太膨胀在我看来只是吐槽,还没不合理到玩不了的地步。
说实话,我还是更喜欢一代的轻松氛围。二代的改动虽然有趣,但有些让人有点不适。UI设计变得更复杂,而且游戏难度也上升了。一代的简单乐趣,对我来说更有吸引力。如果你也喜欢轻松愉快的游戏,或许还是先试试一代比较好。
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