短篇言情小说下载他们两方正打得火热。网易近期的新品还公然放线 亿元的渠道分成款,全部返利给玩家。
在此之前,也有《明日方舟》《万国觉醒》等产品,选择绕过传统渠道;腾讯、网易为首的大厂,也先后多次跟渠道重新谈起了分成。
类似情况的频出,似乎意味着伴随市场关系的变迁,和玩家群体意识的觉醒,游戏厂商开始更愿意相信好内容「酒香不怕巷子深」,不再迷信「渠道为王」——曾经游戏厂商的「友军」,逐渐成了利益相关的「敌人」。
但事实线 日,vivo 召开了 2023 开发者大会(vivo Developer Conference,下称 VDC),其中在游戏分论坛,他们公布了几组让人意外的数据:
过去 10 年间,vivo 游戏中心累计上架游戏超过 6 万款,分发量超过 4000 亿,为联运游戏导入用户超过 115 亿人次……一系列有点儿吓人的数据,证明了如 vivo 游戏中心这种量级的传统渠道,依然拥有不错的持续流量和生命力。
src=而另一组数据显示:截至今年 8 月,vivo 游戏中心新游上架、流水超 100 万、1000 万的游戏数量,均超过去年全年的两倍,同时用户日活、月活数据也达到了 2021 年来的新高——这意味着 vivo 游戏中心的第一组数据并非在吃老本,身为传统渠道的他们似乎并未走向没落。
从这些事实和数据来看,「上渠道」依旧是绝大多数厂商的必经之路。但这个现象背后更重要的问题是,传统渠道在与头部厂商博弈的过程中,到底经历了哪些演变,我们又该如何重新思考两者的关系?
当时手游市场刚起步,用户娱乐意识也不强,大多数产品的流量和商业转化都靠渠道主动推荐。《开心消消乐》《地铁跑酷》等游戏的早期爆火,也离不开传统渠道的使劲儿。
src=只不过随着对精品内容的追求,玩家开始主动搜索、筛选游戏,过往「喂饭」式的推荐机制逐渐难以奏效,这不仅使得传统渠道的流量优势在减弱,也让类似米哈游、网易这样的头部厂商,开始将玩家掌控在自己的生态中。
但其实尽管「渠道为王」的大环境已经松动,但渠道并非真的变得弱势。如今 VDC 上公布的数据和案例就证明了这一点——至少在挖掘用户上,传统渠道相较而言更广泛、更容易触达、增长空间更大。
毕竟传统渠道的用户基础,一般来自其背后手机品牌庞大的出货量。像是 vivo,据了解目前其手机用户数量达到了 3 亿,这其中游戏用户占了超过一半;且因手机设备的普及,他们的用户年龄层分布也更广泛(18-39 岁的 vivo 用户占 70%)。
而提到触达,不知道大家有没有发现,即便我们没有主动打开游戏中心,它也能在安装游戏时推荐安全包体、连接 Wi-Fi 后提示我们更新版本……甚至目前绝大多数手机品牌还设置了游戏助手(游戏空间),只要用户打开某款游戏,游戏中心就会以悬浮窗的形态,为我们提供额外的体验工具、游戏信息和福利活动。
换句话说,渠道虽然失去了对「主动探索型」用户的掌控,但依旧影响着基数庞大的一般手机用户。
更关键的是,即便游戏行业进入存量周期,但依旧有黑马能捕捉到新的庞大增量,像《蛋仔派对》《高能英雄》《逆水寒》手游等游戏都在不断做大自己的用户群体。所以只要方法更新换代,游戏行业依然能找到一定程度的增量,这对于提供行业基本盘的传统渠道来说也是一样。
除此之外,硬件渠道也在海量安卓用户和游戏厂商之间,扮演者至关重要的中转枢纽角色。
在产品开发方面,像 vivo 这样的硬件渠道,不仅对其自身渠道内的用户需求了解深刻,更对配置、游戏兼容性等硬件环境了如指掌,他们所提供的经验,也是开发者解决安卓生态适配难的关键助力——据了解,在 vivo 的帮助下,各类游戏接入适配的时间只需 3 人天(3 人 1 天或 1 人 3 天)。
面对游戏包体过大塞爆手机、运存占用过高导致卡顿等问题,vivo 的大纹理裁剪技术和 vzstd 模块也能分别降低一半左右的运存、空间存储要求——甚至通过微端技术,游戏包体能进一步被压缩至 1M,实现秒装秒开。
src=当然,目前传统渠道经过几轮迭代,早已形成复杂的服务体系,而将上述用户挖掘和开发者服务这两点优势单拎出来,是因为在我看来,它们是传统渠道在游戏市场关系下的天然优势,是传统渠道的必然性和基础价值。
如果固步不前、没有自我进化和长线运营能力,那么依旧会被游戏市场淘汰——如今仍具备竞争力的传统渠道,几乎都在基础价值之上,探索出了更好服务用户和 CP 的路径。
比如有传统渠道开始年轻化和内容化,尝试削弱用户对其「传统」的认知;有传统渠道主动跟厂商建联,举办线下活动撮合开发者和用户,以期望达到三方共情……
而 vivo 游戏中心的操作有些神奇:跟其他传统渠道平衡发展、寻找全新增长点不同,他们没有放弃对基础价值的挖掘,而且利用软硬件优势将流量生意做到了极致。
换句话说,他们还在走传统渠道的路子,用各种宣传形式挖掘用户,重视流量收益、在硬件上搞出很多「黑科技」,减轻开发者压力……当然,这并不意味着 vivo 的策略选择比较保守,反而在我看来,他们在如何自我进化、保持竞争力和长线运营商有很多自己的想法:
相信不少人能发现,vivo 特别喜欢针对游戏进行机型优化。不仅推出了游戏手机品牌 iQOO,将其打造成了国内玩家渗透率最高的机型之一,还经常支持头部的电竞比赛——今年亚运会的电竞赛制官方比赛用机,就是 iQOO 11S。
src=同时,vivo 还针对头部游戏进行了大量的定制优化。像是为《王者荣耀》《和平精英》等 28 款游戏提供了插帧技术,或者跟网易《天谕》手游实现了移动端光追技术的落地。
src=在拔高上限同时,vivo 也想让用户和开发者都能有足够低的体验门槛。
为此,vivo 在用户和游戏「正式交往」前,做了很多功课:公布了 2.0 预约时代,这可以覆盖到更多的用户体验场景,让产品更主动;推出了全新的付费相关 ROI 能力、数据透镜能力,这能帮开发者快速筛选优质用户;对于一些「内向」的沉默用户,和不在前期考虑范围内的泛用户,vivo 也能通过品牌广告和 VPush 这些功能,帮开发者更好地接触到他们。
后续的用户体验方面,vivo 除了有能提供各种工具、福利的游戏助手,今年还推出了语音组队功能,用户无需跳出、无需使用外部工具、无需切换平台,就能在游戏内直接向 vivo 平台发起请求,平台完成语音和组队操作——这降低了用户一起玩游戏还得提前拉人、预约和交流的门槛。
包括更卖力地运营:不仅单款产品运营力度提升了 3 倍,vivo 还针对某些游戏的高价值用户(vivo 高 vip 用户)推出了一对一服务;
更有效的反馈:举个例子,《晶核》刚上线时,其用户规模、舆情和性能等方面低于同类,后来开发者在其协助下优化了诸多问题,实现了首发四周后多指标的大幅增长。
src=最后,vivo 在探索长线运营和游戏品牌塑造上,也花了不少工夫。
一个是他们给很多产品搭建了攻略站、Vpush(推送)、日历等场景,持续推送节点信息、游戏动态,维持游戏持续运营,完成用户从「分手到复合」的召回。比如日历提醒能让用户每月登录频次提升 4.2 天,时长提升 14.6 小时;Vpush 能将用户的召回成功率提升至 50%。
另一个是他们跟不少游戏品牌联合打造线上下的新游推广、周年庆,或者推出围绕自身品牌的嘉年华、游戏节、开发者沙龙……通过不断推出运营活动,加深用户的品牌印象。
看到这儿我们会发现,其实 vivo 上面的策略并非无迹可寻。它们刚好对应了产品运营的「上、下、横向、纵深(时间)」的全方位,是一套完整的体系,这套体系使得他们在用户、开发者服务上形成了竞争壁垒,并从过去纯粹的流量分发工具,进化成了流量经营、产品运营的综合服务平台。
一来流量经营的自我进化,正在打破厂商买量困境。如今很多厂商希望通过买量代替渠道导量,但没有固定支撑、越来越卷的买量市场,反而让他们的获客成本不断上涨,跟很多朋友聊的时候,我都经常听他们曾怀念过去几毛钱的买量时代。
而对比无底洞的买量成本,vivo 仍能稳定有效地提供 4000 多亿分发量,即便按照单分发量 1 元的价格来算,对厂商省却的广告成本、带来的额外贡献也相当可观——换句话来说,传统渠道的流量价值仍在持续,并且逐渐更具性价比。
二来虽然 vivo 看似保守,始终在做流量经营这一传统生意,但这证明了他们一直清楚渠道的桥梁作用,没有刻意去追风口,形成了自洽的进化体系——这种不掺杂环境因素的方法论,或许更具借鉴意义。
回到开头的问题:既然传统渠道仍存在难以逾越的优势,为什么跟头部厂商还闹得这么僵?
其实换个角度来看,游戏厂商、渠道商,以及更广泛的发行商、运营商……在利益驱动下,游戏产业上下游链路的冲突、竞争和动态平衡其实是常态情况。
游戏厂商是否去找代理、是否要绕过渠道等决策,都是复杂因素下的综合考量,很多时候更多与产品策略、公司战略相关,比如收拢用户、自建社群生态、内容型产品的要求使然等等,并非直接与渠道的变化挂钩。
而在这种动态关系下,游戏厂商跟渠道的矛盾可以看作双方的需求不满足和策略不理解。
前者虽然可能会导致渠道的强势地位被打破,但也驱动着游戏厂商的产品精品化,和渠道商的自我进化——矛盾带来竞争,竞争使得双方都在朝着更好的方向前进。
src=后者则代表过去很长时间,游戏厂商跟传统渠道的合作一直属于行业默认规则:游戏需要上渠道、渠道需要去争取游戏。这就导致了双方需求不满足的情况下,又缺乏对彼此的具体认知——换句话说,不是他们否认了对方的价值,而是暂时尚未摸清彼此的定位、具体内容、潜在价值等情况。
而游戏行业中不同厂商实际面对的产品、用户各有差异,根本策略也不尽相同。因此时至今日依然有大批厂商愿意跟渠道共同商讨运营策略、洽谈分成问题,毕竟双方互补合作带来的商业价值,很多时候要比打仗和决裂来得大。
回到 vivo 游戏中心如今的状态,他们提供的服务就是在动态变化的,朝着拔高产品的价值预期、更好服务开发者和用户体验的方向快速迭代,这篇文章也只是介绍了其中一部分——曾经 CP 难以理解渠道、不信任渠道的问题,比如上面提到的买量成本问题,或许早已在他们某轮迭代中被解决。
由此来看,我反而相信,在短期矛盾局面缓和后,绝大多数游戏厂商跟传统渠道或将继续强化沟通,朝着合作共赢的局态势发展。
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