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  Newzoo伽马数据发布《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》及TOP25年度932亿美元增长73%火星有类似大脚野人           ★★★ 【字体:  
Newzoo伽马数据发布《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》及TOP25年度932亿美元增长73%火星有类似大脚野人
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/10/28    

  懦弱王妃近日,Newzoo和伽马数据联合发布《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,详细分析了全球及中国、美国、日本、韩国等市场移动游戏一年的发展状况,并公布了“2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强”。

  值得注意的是,此次报告,仅仅局限于“移动游戏”,并不考虑Console Game和基于PC的客户端游戏。

  全球移动游戏市场规模在经历2020年疫情的快速喷发后,2021年的增速出现放缓。总体来看,因疫情导致的宅家经济红利逐渐消失是主要原因。此外,市场竞争的加剧,全球多个国家的CPI和PPI上涨,民众对通货膨胀或物价上升的担心或许也影响了游戏支出的增长速度。

  在全球移动游戏市场收入中,中、美、日、韩、德、英六国移动游戏市场收入总和占全球收入比例达八成以上,是全球移动游戏市场的重要组成部分,也是本次报告评估的主要区域。从占比的变化方面观察,2021年上述六国占比略低于2020年,但仍然高于2019年,这说明了六国以外的区域移动游戏市场虽然占比不高,但有的正在以较快的速度增长,值得关注。

  2021年国内移动游戏市场实际销售收入的增长率仅为7.57%,2021年国内移动游戏用户规模增长率仅为0.23%。这进一步表明,国内移动游戏市场在经历2020年疫情影响下出现快速增量后,由于疫情宅家经济的红利消退,移动游戏用户增长再度放缓。总体来看,2020年疫情对中国移动游戏市场而言,加速了从增量市场转变为存量市场的过程。

  在游戏出海方面,2021年中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入的增长率达到了21.8%,与2017年和2018年的增长率相近。在今年全球移动游戏市场的增速大幅放缓的背景下,中国游戏在海外市场仍达到了21.8%的增速,说明了全球化竞争力的增强。

  海外市场相较于国内市场,竞争强度不一,但用户规模更大,开拓海外市场成为游戏企业增收的重要途径,游戏出海对于中国企业的发展愈发重要。

  在发行商数量和产品数量层面,2021年中国企业在美、日、英、德市场均实现双丰收,有来自更多企业的更多产品进入四国移动游戏市场流水的TOP100。中国企业在海外市场,尤其是在欧美游戏市场的竞争中具有优势。

  在中国和韩国市场,流水TOP100移动游戏的中国发行商数量和产品的数量均出现小幅下降。韩国市场2021年跌出流水TOP100的国产游戏共有14款,多集中在2020年榜单底部的70~100名。在跌出韩国2021年流水TOP100的国产游戏中,MMORPG产品共有5款,且其中4款为2020年上线年上线且在去年流水排名靠前的《风之大陆》,这也从侧面反映了韩国市场MMORPG品类产品的更新迭代速率较快。

  中国市场中退出流水TOP100游戏的发行商均为产品线较为单一的中小企业,在做出一款爆款产品后,后续增长乏力。跌出流水TOP100的26款国产游戏中,MMORPG/ARPG类和卡牌类游戏数量最多,其中25款游戏均在2020年流水前50名之外。

  由于2021年全球移动游戏市场总体增速放缓,国产游戏在中、日、韩三国市场增速下降;在美、英、德三国市场中依然保持了较高的增速。其中,美国市场老产品持续发力,主要增长点如《原神》《末日生存》《王国纪元》三款产品,2021年流水出现了大幅增长,两款2020年上线的消除类游戏《Project Makeover 》和《Puzzles & Survival 》同样有较高收入,但2021年尚未有较为成功的新产品出现。

  在德国移动游戏市场中,国产游戏在流水TOP100游戏中的数量较多,新老产品共同发力,老产品如《末日生存》《王国纪元》《PUBG MOBILE》等流水增长较多,2021年新产品中《大黑帮》《小小蚁国》《行尸走肉:幸存者》三款游戏进入流水TOP100。

  英国市场与德国市场类似,《末日生存》《王国纪元》《PUBG MOBILE》等产品流水增长较多,2020年上线的《原神》《Top War: Battle Game》 等游戏持续发力,2021年新产品《行尸走肉:幸存者》同样上榜流水TOP100。

  从数据观察,英国和德国市场的竞争强度要低于美国市场,新品游戏的机会更多,但市场规模也较小。在三国市场中,《末日生存》《王国纪元》《原神》三款游戏在2021年均取得了优秀的成绩,射击类手游中美国市场更偏好《使命召唤手游》,英国市场和德国市场则更偏好《PUBG MOBILE》。

  日本移动游戏市场在2020年经历了快速增长后,2021年的市场发展几乎陷入停滞。一方面原因是,多个爆款国产游戏如《原神》《剑与远征》《万国觉醒》《偶像梦幻祭2》等在2020年前后集中进入日本市场,由此导致了2020年日本市场增速的大幅增加。而2021年进入日本市场的爆款数量下降明显,因此增速也出现大幅下滑。另一方面原因是日本市场内部结构正在进行新一轮洗牌,新品游戏获取的流水是通过蚕食老游戏的份额而非市场规模的整体增长。

  韩国移动游戏市场三年来第一次出现国产游戏增长率低于非国产游戏的情况,主要原因是韩国本土企业Kakao、Netmarble、 Devsisters等打造出《奥丁:瓦尔哈拉崛起》《二之国:交错世界》《姜饼人王国》等多款优秀产品,在与国产游戏的竞争中占据了优势。

  值得注意的是,在中国国内市场三年来首次出现了国产游戏流水增速低于非国产游戏的现象,且三年来非国产游戏在国内市场的增速保持较高的增长态势,这说明国内移动游戏市场除了国产企业的相互竞争外,面临海外精品游戏的竞争在不断加大。在新品上榜数量大幅减少的前提下,2021年国内18款上榜流水TOP100的新游中非国产游戏达到了3款,而2020年有2款游戏上榜。国内企业在与海外企业争夺海外市场时,也要注意到中国市场面临的来自海外游戏企业的输入压力。

  从全球市场情况来看,国产射击类和策略类游戏在海外市场依然受欢迎,且整体的流水较为稳定。而2020年入榜流水TOP20的两款放置类游戏《剑与远征》和《放置少女:百花缭乱的萌姬物语》,在2021年的排名均出现了下滑。两款2020年年末上线的消除类新游《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》取得了优秀的成绩。《原神》超越《PUBG MOBILE》成为2021年国产游戏海外市场流水TOP1。

  2021年国内移动游戏市场产品类型结构基本保持不变,MMORPG/ARPG类、MOBA类 、射击类、回合制RPG类、策略类(含SLG)依然是市场的主力,其中MOBA 、射击类、回合制RPG类和策略类(含SLG)的流水大部分集中在少数运营多年的头部产品上,MMORPG/ARPG类占据流水TOP100的市场份额达到了19.5%,但集中程度不如其余四类高。

  策略类(含SLG)在经历2020年的增长后,2021年国内流水占比出现较大幅度的下滑。卡牌类由于今年两大IP卡牌游戏《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》上线,市场份额继续出现增长。

  2019-2021年间,上线年及以上产品的流水占比持续增加,当年新品占比持续降低。

  从一定程度而言,国内移动游戏市场的竞争更加激烈,以《王者荣耀》《梦幻西游》《和平精英》《火影忍者》等产品为代表的长线游戏产品的总流水依然在持续增加,这将持续挤占新游戏的成长空间。2019年当年新上线的游戏流水占比较高,这是因为2018年上线新品数量较少,短期内市场活力较高,随后两年市场活力逐渐下降。

  中国内地移动游戏市场转入存量市场后,游戏产品从拼数量转为拼质量,如何从头部高用户黏性和长生命周期的老产品中争取用户将是国产游戏需要面临的挑战,游戏精品化和长线运营对于国内企业愈发重要。

  2021年,与新游流水占比下降保持一致,新游入榜数量也在持续减少,市场的集中度进一步上升。在18个上榜新游中,IP游戏数量占比高达78%,非IP国产原创游戏仅有3款入榜。而2020年上榜的25款新游中IP游戏占比仅为52%,这表明国产移动游戏在玩法方面难以突破的环境下逐步转入IP储备和竞争阶段,IP+玩法融合或将成为新的增长点。

  从产品数量上来看,在今年入榜流水TOP100的14款IP衍生新游中,具备游戏类IP的产品数量最多,达到了7款,占比达到50%。可以看出,“Z世代” 所经历的老网游和老牌单机游戏成为今年IP游戏市场的趋势。例如作为90后儿童游戏的“摩尔庄园” IP,勾起了当代年轻人的童年回忆,取得了较好的商业成绩。

  从流水角度来看,虽然“哈利波特”和“斗罗大陆” 两大小说IP的卡牌游戏产品营收能力在IP产品中最强,要高于游戏IP衍生产品,但需要考虑到小说类顶级核心IP数量较少,尤其是像“哈利波特”和“斗罗大陆”这类商业价值挖掘较为成熟的顶级IP,想要批量获取同级别的IP并不容易。

  从新游的题材类型角度来看,玄幻/魔幻类题材是最受中国市场欢迎的题材类型,一部分原因是国内玩家群体的长期偏好和游戏品类的限制,另一部分原因则是IP自身属性的影响, “哈利波特” “斗罗大陆”和“诛仙” 等IP背景设定均为玄幻/魔幻 。

  2021年美国移动游戏市场中,消除类、策略类和博彩类依然保持了主要地位,同时消除类游戏和策略类游戏的市场份额进一步增长。沙盒类近三年来快速增长,其市场份额绝大部分来源于《罗布乐思》这一款游戏,排名第二的沙盒类游戏《我的世界》流水仅为《罗布乐思》的11%左右。射击类市场份额持续下滑,沙盒类的市场份额已经超过射击类,成为美国市场第四大游戏品类。

  近两年来,中国企业在美国多个游戏品类市场均取得了成功。早期国内出海美国市场的移动游戏较为单一,多以SLG游戏和射击类游戏为主,经过两年的发展,国产游戏开拓了消除类和博彩类等多个品类的市场,消除类产品中国产游戏占比正快速上升。

  美国移动游戏市场较为固化,2020年上线的多款国产游戏如《原神》 《Top War: Battle Game》等在2021年增长迅速,但2021年上线的新品表现不佳。另外,美国移动游戏市场的有些产品可能会出现“慢热”情况,上线一段时间后突然迎来大幅的增长。

  2021年,进入美国市场流水TOP100的新游仅有土耳其游戏企业Dream Games的消除类手游《Royal Match》和韩国游戏企业Devsisters的策略类手游《姜饼人王国》。新品游戏进入美国市场难度在逐渐提升,消除类和策略类依然是新品中较受用户欢迎的品类。

  2021年日本市场卡牌游戏份额持续快速萎缩,主要是由于《FGO》《迪士尼 扭曲仙境》和《公主连结 Re:Dive》三款卡牌游戏均出现高衰减。MMORPG/ARPG类游戏近三年增长趋势稳定。同时Cygames的新游戏《赛马娘》异军突起,模拟经营类游戏因此在日本市场份额飙升。

  2021年日本移动游戏市场结构的变化仍在持续。2015年之前上线的老游戏的流水进一步快速下跌,尤其以《怪物弹珠》和《FGO》这两款产品最为严重,其流水在最近三年出现快速下滑。

  老产品所失去的市场份额大多被2020年和2021年上线的新游戏占据,日本市场正在迎来长生命周期产品的更迭,这对于中国移动游戏市场的后续发展具有一定启示。

  2021年进入日本市场流水TOP100的新游数量同比大幅下降,且竞争形式更加复杂,除了中国企业和日本企业的竞争,韩国的Netmarble也携带着2021年的国内爆款《二之国:交错世界》加入日本市场的争夺。

  与2020年日本新游市场被国产游戏占据大半的情况不同,在今年日本市场的头部新游的竞争中,以《赛马娘》为代表的日本本土产品略胜一筹。

  可以看出,日本市场新游属性(玩法类型、题材类型和IP类型)发生的变化几乎均由《赛马娘》一款爆款引起。Cygames以优秀的美术水准,进一步推动游戏+动画组合的产品形式,结合日本本土的独特赛马文化,打造出了这样一款极具日本市场特色的二次元手游。在国内IP竞争持续进行的背景下,Cygames的破局之路对国内厂商具有一定的参考价值。

  MMORPG/ARPG品类占据了韩国移动游戏市场大部分的市场份额,同时在2021年MMORPG/ARPG的市场份额继续增长,达到64.5%。策略类游戏市场份额连续三年出现增长,卡牌类游戏市场份额连续三年出现下滑。韩国玩家偏好以MMORPG为主的重度游戏,MMORPG用户群体庞大,同时相比欧美市场,韩国市场与中国市场在市场结构上更为类似,中国和韩国的MMORPG品类也具有一些共同特征,国产MMORPG类产品出口韩国具有一定优势。

  最近三年韩国市场新品游戏的流水占据的市场份额均达到20%以上,在全球的多个主要市场中新品占比最高,韩国移动游戏市场空间较大。韩国移动游戏市场以MMORPG品类为主,而该品类游戏产品更迭的速度较快,依靠强数值驱动的模式令长线运营较为困难,留给MMORPG新品的空间较大。

  流水TOP100移动游戏中新游数量达到24款,以MMORPG/ARPG和策略类重度游戏为主。

  韩国以Kakao、Ncsoft、Nexon、Netmarble为代表的本土企业依然保持着较强竞争力,在2021年集中发力,打造了《奥丁:瓦尔哈拉崛起》《二之国:交错世界》《姜饼人王国》等多款头部产品,市场表现超过中国游戏,在与中国游戏竞争中抢回了主动地位。《天堂2》在2021年流水衰减幅度接近50%,《天堂M》也出现小幅下滑,“天堂” IP在以《奥丁:瓦尔拉哈崛起》为代表的韩国本土MMORPG新品的冲击下受到挑战。

  得益于高效的买量策略和素材投放,新游中阿里游戏的《三国志·战略版》在韩国市场取得了优秀表现,在全部新游中取得了第四名的成绩。但目前在韩国市场表现最好的国产游戏仍然是《奇迹之剑》《原神》和《万国觉醒》,今年的国产新游后续乏力。

  韩国市场新游中,IP作品的流水占比较低,流水多来自非IP新游,这说明韩国市场的IP竞争没有国内激烈,非IP作品也有较大机会。MMORPG/ARPG和策略类新游占据了88%的流水份额,依然是韩国最受欢迎的两大游戏类型,但韩国本土企业在MMORPG和策略类投入较大,国内企业和韩国本土企业在头部产品上的竞争较为激烈。

  从另一个角度来看,在其他游戏品类占比较少的前提下,卡牌类、放置类、战棋类等小众品类面临韩国本土企业的竞争程度也相对较低,近两年来中国国产新游反而在卡牌、塔防、放置、战棋等多个小众品类突围。

  伽马数据以中国企业在全球重要移动游戏市场的表现为依据,建立竞争力模型。包括但不限于以下几个维度进行评估:

  2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单,基于4项指数及9项子指标,并根据不同权重计算而成,其结果经过大量数据验证及专家讨论,真实客观反映当前中国企业在全球移动游戏市场的竞争力状况。

  网易在移动游戏营收、产品研发、运营、发行指数等方面的优势,助力其获得了2021年全球移动游戏市场企业竞争力第二的位置。在营收与盈利方面,伽马数据预测,2021年网易移动游戏收入超过去年。

  针对上述多方面的优势,伽马数据分析,网易核心竞争力在于不断提升的自主研发、运营能力以及IP等方面,第一,得益于自研能力的支持,使得网易在全球六国移动游戏市场中流水收入排名第二,游戏研发人员数量和研发费用也处于领先位置,自研游戏占其移动游戏流水收入比例达到89%,是网易移动游戏的中流砥柱。第二,在研发和运营的共同作用下,网易垂直产品类型深耕程度达到第二位,在垂直赛道拥有明显优势。同时,网易的移动游戏还具备类型多、生命周期长的特点,有效性多元化品类达到13个,近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数达到247天,流水达亿元级(或千万美元)上线年的游戏产品流水收入占网易移动游戏流水比例超过80%,产品数量大约20款。《阴阳师》《率土之滨》《明日之后》《第五人格》等多款作品能够持续多年获得较高收入,有的游戏自上线起就一直保持着收入稳步增长,连续十余个季度刷新活跃用户数历史新高,是网易移动游戏流水收入持续增长的重要因素。第三,网易可持续化经营原创IP,或衍生或与其他改编IP联动,获取大量粉丝用户,并通过玩法创新,发挥IP运营优势,使得如《哈利波特:魔法觉醒》《漫威超级战争》等产品为其提供增量收入。

  网易自主研发及运营的游戏,包括《梦幻西游》手游、《大话西游》手游《率土之滨》、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《天谕》手游等。其中,根据伽马数据预测,《梦幻西游》手游在2021年流水较去年有所增长,上线年网易移动游戏总收入的四分之一。《梦幻西游》手游为端游移植端口的重点产品,“梦幻西游” IP贯穿了端游和手游的不同时代,长期为网易贡献收入,并衍生出了包括动画、舞台剧、网络剧、小说、电竞等形式。此外,根据伽马数据预测,《大线年中月流水榜均保持在TOP20以内,该品类同样为回合制RPG类游戏,帮助网易形成了在垂直产品类型方面的优势。

  在网易的运营下,上线超过三年,在年流水TOP50中的移动游戏产品还有《率土之滨》《阴阳师》《明日之后》《倩女幽魂》手游等,其中《率土之滨》不仅自2015年上线以来持续保持较高收入水平,更在SLG类型的游戏中创造出了“率土like”这一相对独特的核心玩法,对SLG类型游戏的发展产生了深远的影响。此外,网易今年的产品收入增量来自《天谕》手游、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏,《哈利波特:魔法觉醒》 2021年9月9日上线,相比传统卡牌游戏,其玩法更为丰富;在该游戏的制作方面,手绘风格画风、动态立绘的制作水平较高,表现出了网易的研发水平。伽马数据认为,自研和自运营的能力是网易在游戏品类多元性的优势背后的基础,也是核心竞争力。

  据伽马数据统计,网易旗下具有IP性质的产品共计28个,占移动产品总数量的比例为56% ,原创IP游戏包括《阴阳师》《明日之后》《梦幻西游》等,全球知名IP改编游戏包括《哈利波特:魔法学院》《漫威超级战争》等。

  《阴阳师》的IP价值体现在对产品矩阵的扩展以及对周边文创产业的推动等方面,根据伽马数据分析,目前《阴阳师》衍生IP产品有《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》《决战!平安京》,涉及的游戏品类包括卡牌对战类、休闲类、MOBA类。伽马数据认为,在拓展多元化品类方面,原创IP具备用户基础,获客成本更低,也相对更容易获得较高流水。以《决战!平安京》为例,2021年进入iOS日畅销榜TOP100天数占近4成。除现有产品之外,在研产品还包括《代号:Onmyoji Idol Project》《代号:世界》《阴阳师:妖怪小班》等,涉及的游戏品类包括偶像养成、世界冒险RPG、轻推理派对。

  除此之外,“阴阳师”IP相关衍生文创,同样具备活力,在IP联动、企业联名、赛事活动、泛娱乐及衍生品方面均取得了成绩。根据伽马数据IP价值评估模型测算,2018年时“阴阳师” 整体IP价值达到468亿元①。

  经典IP改编的游戏产品《哈利波特:魔法觉醒》为网易今年流水最高的新产品,伽马数据预测2021年流水将超过30亿元。“哈利波特”是全球知名IP,全八部电影的全球票房总收入高达78亿美元① 。伽马数据分析,以下因素可以证明网易对IP挖掘的能力:第一,在《哈利波特:魔法觉醒》上线之前,网易通过分院测试、魔法棒测试等多种方法,一方面宣传了产品,一方面聚集了IP粉丝及非IP粉丝,从正式上线前就已开始发力,挖掘潜在价值。第二,在游戏玩法方面,《哈利波特:魔法觉醒》融合了卡牌、即时策略卡牌、探险、Roguelike等多种热门玩法,同时加入了上课答题、你画我猜、音游、竞速等多种休闲玩法,为IP补充了丰富的交互方式。第三,在社交方面,“寝室”的玩法设定不仅贴合了该IP的文化创意,同样推动了社交链在游戏内的沉淀,舞会玩法同样为更多玩家的社交需求提供了更多的可能性。此外,在宣发方面,在各社交平台如哔哩哔哩、Lofter、快手、抖音等均开设了征稿活动,进一步增加游戏影响力。

  《哈利波特:魔法觉醒》是网易集合了过往多赛道经验以及研运能力的重点产品,在游戏内容方面的深耕突出了网易在垂直品类以及多元化品类方面的经验,从流水收入也可以看出网易在挖掘IP价值方面的能力。

  伽马数据认为,网易在未来将会推出更多基于IP的作品,针对不同市场布局更多样化的产品矩阵,具体依据如下:第一,原创IP产品《阴阳师》《第五人格》《明日之后》均创造了较高的收益,且推出多款IP衍生新游,推动收益增长;在IP联动方面同样具备一定的用户影响力,具备庞大的活跃用户群体。第二,今年发行的IP手游《哈利波特:魔法觉醒》上线,在IP的改编创新领域取得了一定的成绩,在IP运营方面积攒了更丰富的经验。第三,今年初公布的目前在研产品中多款为经典IP或自有IP产品,具体如下。

  在海外收入方面,三七互娱实现快速增长,推动三七互娱进入全球移动游戏市场企业竞争力排名第3位置。伽马数据预测,三七互娱2021年移动游戏收入超过140亿元,其中,海外收入超过40亿元,同比增长超过100%。

  针对三七互娱的海外收入增长,伽马数据分析主要有以下因素促成,第一,三七互娱与CP(研发商)合作进一步深入,自研发早期介入,从游戏题材、玩法、本地化翻译等多方面给CP提供帮助与建议,面向全球市场研发游戏产品。合作CP与三七互娱的自研团队,构成了重要的核心竞争力。第二,三七互娱的组织架构由 “分区突破”调整为按照赛道和品类划分。新的组织架构不但有利于发行人员深入理解游戏产品,同时还加强了本地化运营的效果。

  根据伽马数据测算,2021年,三七互娱获得流水超亿元的产品共14款,其中8款为自研产品,其中《斗罗大陆:魂师对决》8月全球流水超过7亿元,连续三个月保持在中国内地iOS畅销榜前十位置;《Puzzles & Survival》,单月流水超2.5亿元,累计流水20亿元。在区域市场获得快速增长的产品有《叫我大掌柜》和《云上城之歌》,其中《云上城之歌》7月在韩国上线。

  上述游戏收入增长的因素中,研发起到了重要作用。2021年前三季度,三七互娱的研发费用共计9.91亿元,同比增长15.83%。在技术方面,三七互娱通过大量次世代手游研发经验的积累,将多项技术用于新品研发中,例如全景3D特效、实时无缝昼夜切换、动态体积光追踪等。

  三七互娱的代理产品中,除传统优势品类MMORPG之外,其他类型也开始获得较高流水收入,如首先进入美国市场的 《Puzzles & Survival》,玩法为“三消+SLG”,这种融合设计,不仅抓住市场空白, 使 《Puzzles & Survival》突破了欧美市场。第三季度,还首次进入日本下载总榜TOP10位置。

  《斗罗大陆:魂师对决》等游戏能够实现较高收入的另一因素,是AI大数据算力,这方面三七互娱已经形成了较强的竞争力。第一,通过研运中台“宙斯”等系统,在研发、部署、运营全流程实现了自动化和标准化,提高各部门系统间的互联互通效率,使各系统及原业务流程因自动化而获得提升。第二,在研发端,通过“雅典娜” “波塞冬”和“阿瑞斯”三个数据研运系统,为游戏研发提供了大数据的支撑,提升了游戏研发和版本迭代过程的效率,让研发人员有更多时间进行新品类的开发及探索。第三,在发行端,通过“量子-天机”等系统,提高了发行效率,提升了产品的生命周期。

  伽马数据认为,三七互娱下一步还将以海外为发展重点,其依据如下:第一,国内用户规模增速放缓,用户获取成本持续增长,但海外用户规模增速较快,而且数量庞大,2021年上半年,三七互娱海外发行的移动游戏新增注册用户数合计超过3000万,最高月活跃用户数超过850万,海外业务已经覆盖全球200多个国家和地区。第二,多元化产品组合能够分摊风险,三七互娱在卡牌、SLG、模拟经营等创新细分赛道取得了阶段性突破后,势必将持续优化产品结构,不断扩大受众圈层,获取更多用户;截至目前,三七互娱面向全球市场已经储备了20余款自研及代理MMO、SLG、卡牌及模拟经营游戏,覆盖魔幻、仙侠、都市、青春校园、女性向等多种题材。

  米哈游位列2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强,在移动游戏营收与盈利能力、产品研发指数、在全球移动游戏市场近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数等方面具有明显的优势。其产品《原神》不仅在国内市场受到欢迎,更是在全球多国市场遍地开花,成为2020年国产游戏出海的代表产品,荣获App Store 2020年度游戏、Google Play 2020年度游戏、TGA2021最佳移动游戏等多项国际奖项。

  伽马数据认为,上述多方面的优势背后,是米哈游坚持以技术应用为核心,深耕垂直赛道带来的结果。第一,米哈游美术体系,包括建模和渲染技术,在国产二次元游戏领域拥有技术优势,能够表现出高标准的游戏画面制作水准。同时,米哈游还在持续提升这方面的技术水平,表现在研发投入方面,根据伽马数据调查,2021年米哈游研发费用将突破12亿元,游戏研发人员数量超650人,仅《原神》投入的研发费用就达到了1亿美元。第二,米哈游拥有自主创作的“崩坏”IP,包括游戏及动漫作品等,聚拢了数千万用户和大量二次元核心用户,也为米哈游带来了游戏充值流水,流水收入为米哈游提供了更高的研发投入资金,而用户数据则提供了依据,助力研发团队对用户需求的深入了解和对趋势的研究判断,积累二次元游戏的运营经验,如提升用户黏性的方法等。伽马数据认为,上述两点是米哈游当前在二次元游戏领域的核心竞争力。

  米哈游的产品收入目前主要来自《原神》和《崩坏3》。伽马数据认为,在研发技术层面,《原神》作为一款开放世界游戏,场景宏大,人物角色画面精致,需要大量建模和渲染,工作任务繁重,研发时间相对紧张。同时,为了能够在电脑和移动设备、主机设备上实现多端互通,对所使用技术要求稳定成熟,在此基础上,还要实现高水平的美术效果并尽量节省性能开销,所以技术团队在PBR渲染、IBL环境光照、集群延迟光照、实时阴影、环境光遮蔽、体积特效、屏幕空间反射等方面做了大量工作,体现出了技术运用能力的水平。

  除《原神》外,为米哈游贡献较高收入的还有《崩坏3》,其类型属于3D角色扮演,而同属“崩坏” 系列IP的《崩坏学园2》则为2D横板射击类游戏。《崩坏3》和《崩坏学园2》 两款产品也能进一步说明米哈游在研发和技术运用方面的能力。第一,说明了米哈游在研发层面并没有受到品类的限制。米哈游的产品类型数和上线产品数量的比例较高,也说明了其多元化品类的发展趋势。第二,通过用户调查数据,可以发现画面质量是用户留存并付费的重要原因,在画面渲染技术方面,米哈游拥有 “卡通风格光影渲染技术”和“勾线渲染技术”两项专利,说明了米哈游对画面技术的投入和重视程度。

  米哈游深耕垂直赛道,《原神》《崩坏3》乃至 “崩坏”系列均属于二次元题材,其重要原因是基于对目标用户需求的理解。伽马数据认为,米哈游以开发者本身也要是爱好者的理念出发,在策划、美术、技术等层面,强调超预期满足用户需求,在用户需求提升或变化的下一个风口出现前,制作出符合目标用户群体下阶段使用习惯和偏好的产品, 《原神》《崩坏3》乃至“崩坏”系列其他作品大多都体现出这一特点。“崩坏” 系列除了拥有相对独特的人物形象及世界观设定之外,都很重视美术水平和画面细节,根据伽马数据调查,这是二次元用户选择游戏的重要标准,更是能够吸引用户留存并付费的关键。“崩坏”系列的产品迭代,更是以细节画面表现力和细节为重点,多数用户认为,在移动游戏领域,《崩坏3》的动画质量和动作细节在当时是超前的,也是超预期的。《原神》的画面渲染技术和开放世界的设计同样让移动游戏用户感到满意并具有新鲜感,因此能够不断吸引二次元用户,保障其稳定增长的用户规模。

  在增强用户黏性方面,米哈游采用的方法既能够照顾用户心理,也能够延长生命周期,比如“先快后慢”的升级系统,用户在游戏进程的前期容易获得升级的满足感,在后期,则以更丰富且难度更高的玩法满足用户的需求,留存用户。除游戏外,米哈游还将“崩坏” IP应用到漫画、动画、轻小说等产品中,既扩大了对用户的影响力,又能够吸引来相关领域的爱好者并转化为游戏用户,形成规模化的核心用户群体和稳定的流水收入。

  伽马数据根据大量资料研究分析,米哈游将会尽快提升工业化生产的能力,扩大在全球游戏市场的用户规模:第一,参照米哈游产品线的数量,以及技术运用和满足用户需求的情况,米哈游将会在保证质量的前提下提高生产效率,这将会促使其形成或提升工业化生产能力,缩短游戏或动画等产品的开发时间,以开发出能够尽快满足用户需求的产品,降低提前预判用户需求的风险,减少试错成本。第二,米哈游希望自己的游戏覆盖更大量级的用户群体,在国内市场用户增长速度放缓的情况下,到全球市场寻找用户是必然的途径。根据伽马数据测算,米哈游《Genshin Impact》已经在美国、日本、韩国、德国、英国市场分别获得了超过亿元的流水收入和大量的注册用户。而招聘信息显示,米哈游正在大批量招聘海外人才,包括新加坡、加拿大蒙特利尔、韩国首尔、日本东京4个海外城市,涵盖常规本地化岗位及研发类岗位,说明了米哈游将继续向全球市场拓展的趋势。

  伽马数据测算,2021年世纪华通移动游戏收入超过90亿元,而财报数据也显示,世纪华通2021年上半年移动游戏营业收入达到46.61亿元,同比增长3300多万元。研发力量的增强和长生命周期游戏产品持续贡献的收入表现突出。

  针对世纪华通的业绩增长,伽马数据分析主要因素如下:第一,在研发上加大投入,提升了产品研发实力和研发效率。按2018至2020年三年平均计算,世纪华通在研发上的投入年均超过10亿元,而2021年仅前三季度在研发上的投入就已达到13.49亿元,同比上涨31.29%,全年有望超过去年。而销售和管理上的投入前三季度分别达到23.92亿元和10.43亿元,同比增长分别为32.29%和85.20%。此外,世纪华通的研发人员数量预计也将超过去年,更多的经费和研发人员数量使得世纪华通能够布局更多细分品类,覆盖更多不同的用户群,从而获得更大的产品成功概率,例如《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险),经伽马数据测算, 10月流水超1000万美元。第二,长生命周期的产品数量较多,目前世纪华通仍在盈利的游戏超过80款,自研产品比例超过50%。第三,拥有较多知名IP储备,其中一些IP已经在贡献收入,而另一些将可能成为未来增长的支撑点。

  在世纪华通的重要产品收入来源中,根据伽马数据测算,《火枪纪元》累计流水超11亿美元,《阿瓦隆之王》累计流水超14亿美元。此外,在新增收入来源中,今年4月上线《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)则颇具代表性。

  《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)是世纪华通在传统优势品类之外建立的新增长点,其背后是研发实力和效率的提高。伽马数据分析,当前海外市场SLG品类竞争激烈,细分市场反而机会更多。例如对模拟经营品类的再次细分,缺乏新品的家园建设、农场经营品类需要新品满足用户需求,融入了叙事和休闲玩法的模拟经营游戏《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)则抓住了这一机会,自今年4月上线后,在德、法、美、英等国家曾经取得过iOS畅销榜前十的成绩,并在三季度快速增长,9月收入环比增长31.2%,10月再度增长29.3%至1070万美元。

  与之类似的,还有开放世界玩法的自研模拟类游戏《LiveTopia》(闪耀小镇),今年4月在全球性元宇宙社区Roblox平台上线万,最高日活跃用户数达500万,累计访问突破6.2亿次,用户数超过1亿。

  世纪华通在运营和发行方面的优势,伽马数据认为体现在以下几点:第一,具有长线精细化运营经验。其经典端游产品就曾通过推出周年庆版本,推动用户规模和收入增长。而《热血》于今年9月推出21周年庆版本《热血加强版》,通过多端互通与单职业打金创新玩法的设定,延续游戏的长生命周期;《永恒之塔》2021年暑期新出的《永恒之塔怀旧版》,上线年以来最高纪录,并专为怀旧版新增6组服务器,新增用户数成数倍增长,为将来同一IP的移动游戏奠定了基础。

  第二,海外市场的运营和发行。世纪华通根据不同区域用户的喜好,制定了不同类型的出海策略,有的本地化运营;有的代理发行。根据产品的具体情况,选择适合的游戏与匹配的运营方式。例如对于欧美用户,推出《饥荒:新家园》类似风格的游戏;针对东南亚地区的用户,则会推出《庆余年》《天下》《古龙群侠传》等游戏,因为当地用户对武侠文化、亚洲文化以及MMO接受度比较高;针对日韩地区的用户,则推出《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》《月夜狂想曲》之类动画及游戏IP衍生出来的游戏。

  世纪华通目前储备产品有MMORPG类的《庆余年》《天下》《遗忘者之旅》,沙盒生存类的《饥荒:新家园》,横版动作冒险类的《月夜狂想曲》,以及IP正版授权手游《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》《古龙群侠传》等。因此,伽马数据认为其未来走势将以全球为目标,针对不同区域推出不同游戏,同时还将进一步发挥IP优势。具体如下,第一,3D MMORPG手游《庆余年》 将先以国内市场为主,定位IP粉丝用户、MMORPG的核心向用户,以及更多的泛用户。而《饥荒:新家园》《月夜狂想曲》等游戏,则先以海外市场为主。第二,世纪华通在与西山居、SQUARE-ENIX、KLab、Bethesda等国内外企业就运营或发行业务合作的同时,也获得游戏IP合作的机会,将有望提升其产品竞争力。例如,世纪华通旗下盛趣游戏与西山居联合发行的经典IP手游《剑网1:归来》,自10月15日开启不删档测试之后,游戏上线当天进入iOS免费榜前三,并连续加开了20余个服务器;上线一个月后,该作在iOS畅销榜上始终保持在TOP50左右。

  基于移动游戏营收与盈利成长能力、产品研发和运营指数等方面的优势,多益网络进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单。

  多益网络的竞争力,以往主要体现在研发和运营两个方面,但2021年更进一步在全球化和多端化方面取得了明显的进展,这不仅意味着多益网络开辟了全新赛道,更进一步丰富了国产游戏出海的品类。

  伽马数据认为,第一,由多益网络开发的游戏《枪火重生》虽然目前仅有PC端版本,但全球销量已突破200万份,在Steam上的好评量超过四万、好评率达到94%。通过调研数据反馈,当前用户对多端化游戏的接受程度较高,《枪火重生》在PC端积累的经验,以及吸引的核心用户,未来也有望迅速转化为移动游戏或主机游戏的用户。如果多益网络能够通过PC和主机版本找到市场的空白点,那么也将有利于移动游戏形成差异化的特点,还有利于在“神武“和”梦想世界” IP之后建立起又一个新的IP。

  第二,伽马数据统计,国产游戏出海收入按类型划分以策略类(含SLG)、角色扮演(RPG)类型为主。但“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法尚不多见,多益网络以这一类型的游戏打通海外市场,可以从品类多元化的层面上给更多中国企业提供借鉴。伽马数据认为, 这是多益网络研发实力提升的标志,相较于多益网络擅长的回合制RPG赛道,融合玩法及全球化给研发团队提出了新的要求。

  第三,多益网络的IP化游戏,如“神武”IP系列游戏多年来始终保持较高的流水收入水平,体现了多益网络研发和运营的实力。

  融合多类型的玩法和全球化的定位,可以给用户带来新鲜感,但也提高了研发的难度。伽马数据认为,《枪火重生》的销量和用户评论说明了多益网络自主研发能力的进步。第一,“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法,需要抓住三种玩法吸引用户的特点,而又合理地体现于游戏中。以《枪火重生》为例,每一局游戏结束后,用户的付出都会转化为天赋升级,增加了用户的成就感,体现出了RPG玩法养成的特点。第二,全球化需要考虑不同地区用户的需求,《枪火重生》的造型更加偏向欧美卡通,契合大部分地区的审美习惯,但《枪火重生》的文化元素又体现出广泛意义上的东方风格,采用低多边形体现这些元素而难度更大,从用户评论的统计数据观察,多数用户认可了这种欧美卡通风格与东方文化结合的方式。第三,虽然《枪火重生》目前仅上线了PC版本,但多益网络能够驾驭融合玩法的能力,与积累不无关系;多益网络擅长的品类——回合制MMO,一直是国产网络游戏的重点品类,因为这一品类拥有长期运营和较高人均付费(ARPU)的潜力,多益网络的“神武”系列产品则体现了这一特点,尤其是在玩法和数值方面,形成了明显的优势, “神武”系列从PC版本发展到移动游戏的版本,也为将来《枪火重生》采用这一发展路径提供了借鉴和依据。

  IP是多益网络的重要竞争力之一,以“神武”系列为例,最早的产品可以追溯到十余年前。第一,多益网络的游戏体现出了IP化的特征,以 “神武”系列为例,除拥有核心用户群体、运营时间长之外,还与音乐、动漫、电竞、文旅等不同文创产业结合,开发基于IP的多元化产品和服务,如音乐盛典、嘉年华等,提升影响力,扩大用户规模。第二,多益网络拥有多款IP化的游戏作品,除“神武”系列外,还有“梦想世界”系列,这一系列历经十余年发展,目前已推出了《梦想世界3》《梦想世界3》手游和《梦想世界》手游等多款游戏,涵盖PC版本和移动游戏双端。多益网络还将游戏与手工艺文化等产业结合,通过与徽派竹雕大师洪建华、龙泉铸造大家曾大师、黄阁麒麟舞传人张梓康等众多非遗文化传承者合作,扩大了知名度;与浙江龙泉铸剑大师胡小军合作,提升了武器造型的美术水平。

  多益网络还将继续提升研发能力,加快全球化和多端化发展进程,坚持IP化的发展路线。伽马数据认为,第一,研发能力是多益网络发展的基础,《枪火重生》《神武4》《梦想世界3》等游戏能够获得用户认可,受玩法设计、数值系统、商业化模式等影响较大。而开发PC端、主机端和移动端的做法更需要不同平台技术的支撑,更需要扩大研发团队规模,提升开发效率。多益网络要覆盖全球更多地区用户,又会对美术和建模等画面方面提出更高的要求。据伽马数据调研,2021年多益网络研发人员比例超过80%,说明了多益网络较大的研发投入力度。在本次评估中,相关指标也因此获得了较高评分。第二,依托IP化的优势,多益网络获得了长期稳定的收入来源和持续增长的用户规模,为扩大研发投入奠定了基础。拓展多元化的IP产品和服务,又吸引了年轻的用户群体,提升了游戏的活跃用户数量,带来了收入增量,形成良性循环。同时,以IP为竞争力的企业,拥有的IP数量越多,就越能降低因IP单一无法满足用户需求变化的风险,所以,基于多益网络的长年发展路径,以及IP化的优势分析,IP化发展仍将是多益网络的必然选择。

  在本次评估中,乐元素在产品研发指数的有效性多元化品类和垂直产品类型深耕程度两个方面,在产品运营指数的上线超两年的游戏产品流水等方面得分较高,因此进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强的位置。根据伽马数据测算,其2021年移动游戏收入超过28亿元。

  除了国内长期建立的品类优势外,乐元素更重要的优势是能够在海外地区长期增长。伽马数据分析其原因如下:第一,持续增加投入,建立当地研发机构,吸收相关专业全球化人才。以日本为例,乐元素自2010年设立日本子公司 Happy Elements株式会社以来,即坚持雇佣日本当地优秀人才、尊重日本当地文化,在日本当地建立研发机构,持续在日本市场加大投入。第二,专注细分品类。乐元素收入较高的游戏产品有《开心消消乐》,多年来长期处于畅销榜前30名之内,持续为乐元素贡献收入,在消除品类移动游戏中已经形成了较强优势,此外,为乐元素贡献收入的重要移动游戏还有《Ensemble Stars!》和《Ensemble Stars!!Music》 ,“偶像梦幻祭”已形成IP,在中、日、韩等市场拥有较高知名度和影响力。

  2021年,在日本市场,经伽马数据测算,《Ensemble Stars!!Music》流水收入超过10亿元,在当地音舞类移动游戏收入中排名第1。

  《Ensemble Stars!!Music》属于“偶像梦幻祭”IP系列产品之一,伽马数据认为,IP优势是乐元素游戏产品的重要竞争力,其背后是精品化,不仅可以形成细分品类优势,更可以培养忠实用户群体,持续研发推出IP矩阵下的系列游戏产品,通过开展IP相关的线下演出、授权合作,推出周边商品等获取IP运营收入。

  多年以来,乐元素通过多种方式,不断提升“偶像梦幻祭”IP的知名度、影响力。截至目前, “偶像梦幻祭”的IP演唱会形式包括3D CG Live演唱会、声优Live演唱会、2.5次元舞台演唱会等等。自2017年至今,累计举办了15个主题演唱会,每个演唱会在多个城市举办了多个巡演场次,按主题分类,平均每个演唱会累计参与观众数量超过3万人。

  乐元素计划《Ensemble Stars!!Music》英语版在欧美地区面市,主要针对年轻的女性用户。伽马数据认为, 《Ensemble Stars!!Music》在日本市场上十几个月的运营期间始终保持较高流水,其所积累的经验,将会推动乐元素在巩固日本等市场的优势外,在亚洲以外的市场作出尝试,并将目前已验证过可行性的游戏产品投放到欧美地区。同时,按照乐元素在日本市场的方法,很可能还会在全球其他市场采用广泛吸纳相关专业的全球化人才、本地化运营的方式。

  游族网络凭借在产品研发指数和发行指数两个方面的优势,进入2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单,位列第15名。其中,研发费用和研发人员数量、发行产品进入iOS免费榜TOP10累计天数、近3年代理发行数量等指标,均获得了较高的评分。伽马数据认为,全球化研运一体优势是游族网络的核心竞争力。

  2021年,游族网络聚焦主营业务,用全球化的思维和资源做产品的研发和发行,长线运营的多款游戏均取得了良好成绩。其中,卡牌游戏自创IP“少年”系列产品的盈利能力持续稳定,并保持长生命周期的精细化运营。基于卡牌领域的长期优势,游族网络进一步明确了“全球化卡牌+”的新战略方向,深耕卡牌赛道。此外,自研的《权力的游戏 凛冬将至》《战火与永恒》,代理发行的《圣斗士星矢:觉醒》《金属对决》等进一步扩大了游族网络在全球不同区域市场的收入。

  伽马数据认为,上述成绩不仅基于游族网络过去积累的研发与发行力量,更是立足全球化发展后实力提升的表现。第一,近年来,游族网络海外收入一直保持在高位,2021年上半年海外市场营收占总收入比例为63.04%。第二,近年来游族网络全球化布局持续深入,在日韩市场排名取得突破,在欧美、东南亚,南美等区域继续保持领先。比如卡牌标杆产品《少年三国志2》已经面向日韩、欧美、东南亚等多个市场进行深度本地化,拥有英语、泰语、西语、日语、韩语等多个版本。第三,在全球化征程中,游族网络将“研运一体”贯彻到不同地区市场。一方面不断坚持精品化自主研发,努力提升游戏文化价值;另一方面坚持“精细化运营”,根据不同市场的文化和认知调整发行策略和方式,精细化深耕当地市场。

  伽马数据认为,游族网络全球化研运一体优势首先来自公司一直推进的精品化研发。依托十二年的自研经验,游族网络在技术创新与人才建设方面积累了深厚优势,具有如下特征:

  第一,持续强化研发投入,创新项目机会。游族网络2021年上半年的研发投入金额较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿元,前三季度研发费用也同比增长36.75%。与之配套的,游族网络也对组织结构进行了变革,将五大研发工作室升级成为一级部门,使他们拥有更多独立经营和决策权。同时成立了创新研究院,负责技术突破、艺术探索、创新品类延展等。并明确了每年将投入不低于毛利的10%的资金用于次世代技术产品、创新类项目的研发与投资。

  第二,开展全球性研发,基于本地用户需求的深度了解来进行产品功能定制。公司针对日韩、欧美等区域市场特点推出一系列自研和定制产品,如《战火与永恒》《华武战国》等。《战火与永恒》以美式卡通画风为特色,拥有完整庞大的世界观,研发过程中充分整合了公司国内和海外等多地资源,并打通欧美、韩、港澳台三大区域市场宣发,首月就获得了全球160多个国家和地区的谷歌推荐,月流水保持稳定增长的趋势。

  保持主力产品盈利能力稳定和长生命周期运营,也是游族网络全球性的研运一体优势的重要体现。游族网络长期以来深耕卡牌游戏并保持该赛道的领先地位,以《少年三国志》《少年西游记》等多款长线运营的游戏构建卡牌产品矩阵,打响了“少年”系列卡牌IP。伽马分析认为,游族网络一直持续走游戏“精品化”发展路线,坚持对产品进行长线、精细化运营,注重游戏品效合一。

  《少年三国志》上线亿人次。产品上线以来几乎保持着每月一次版本更新、一年一次大型升级的频率,总计为玩家提供了70余个资料片内容,长期稳定地为用户提供服务。《少年西游记》上线年,长期获得各大应用商店推荐,累计玩家超过6000万。《少年三国志2》作为《少年三国志》的正统续作,在继承前作经典玩法的基础上,精心打磨出了更高的游戏品质。上线两年期间,连续斩获iOS榜免费榜第一、畅销榜前五以及安卓各大应用商店的精品游戏推荐。伽马数据认为,多款游戏始终保持旺盛生命力,也力证了游族网络在产品长线运营的独家优势。

  此外,游族网络还通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品牌价值,延续产品活力。“少年”系列卡牌游戏首创游戏行业专属节日“616 少年节”, 并已连续举办了五年,深受广大玩家喜爱。同时今年游族网络首次将“616少年节”与公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”为主题的大型嘉年华。“少年”系列卡牌游戏还与人气特摄剧集《铠甲勇士》《十万个冷笑话》《天行九歌》进行IP联动,进一步吸引不同圈层的用户兴趣。

  作为中国最早出海的游戏企业,游族网络自2013年起便开始了全球化征程,因地制宜开展全球化发行是游族网络形成核心竞争力的关键因素。游族网络已经在海外成功发行了《少年三国志》系列、《权力的游戏 凛冬将至》、《圣斗士星矢:觉醒》、《战火与永恒》、《金属对决》等多款知名游戏产品,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。在今年,《战火与永恒》在30余个国家登上畅销榜前十,《金属对决》登顶巴西等拉美12国Google Play免费榜,都充分说明了游族网络全球性发行的实力。

  对于游族网络海外发行竞争力的持续提升,伽马数据分析,第一是因为公司坚持通过“本地化运营”打造“全球化”精品。游族网络根据不同市场的文化和认知调整发行策略和方式,精细化深耕当地市场,确保产品在海外各个区域都能有良好表现。近年来,游族在欧美、东南亚等地区稳健深耕,同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。

  第二是因为游族网络在全球化过程中注重为产品赋予文化内涵,创作了原创文化出口产品。游族网络此前推出了多款以传统文化典籍为背景创作的产品,如以《少年三国志》为代表的“少年”系列卡牌游戏,游戏内容深度结合中华优秀文化,创新游戏表现形式,凭借着文化影响力提升了产品在东南亚、日韩等地区的市场竞争力。其中《少年三国志》近期刚刚入选2021年上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目。

  在卡牌赛道的长期优势的基础上,游族网络提出了“全球化卡牌+”的战略方向。伽马数据认为,进一步整合全球资源增强发行能力、深耕游戏领域细分赛道将是游族网络下一步的发展趋势。

  “全球化”一直是游族网络长期坚持的战略方向,未来仍将是游族网络重点发力的目标之一。同时伽马数据也获悉,游族网络已成立“全球发行事业部”,将夯实全球化发行优势,全面增强面向全球化的发行和拓展能力。伽马数据认为发行架构的调整将有利于原本受限于区域的发行人才拥有更大的全球市场舞台,积累多样化的发行手段,也可以确保组织的活力和发行能力的多样性。

  同时,游族网络将继续挖掘卡牌赛道产品创意,一方面促成卡牌的进化,在玩法、技术等方面不断优化提升;另外一方面促成卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。通过“卡牌+”,游族网络希望能够不断延伸卡牌游戏的价值与内涵。伽马数据也了解到,游族网络目前的研发管线上的卡牌产品储备丰富,在创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,力求提升未来新卡牌游戏在市场的竞争力。

  在数据评估中,英雄游戏在有效性多元化品类、年流水达亿元级、上线年的游戏产品数量、近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数,以及近3年获得的代理发行产品数量上等项目的得分较高,因此进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单。根据伽马数据预测,英雄游戏2021年的移动游戏流水收入超过20亿元。

  伽马数据认为,英雄游戏获得上述项目较高得分的原因主要有多元化品类和全球化发行优势两点:第一,基于垂直赛道优势,拓展多元化品类。英雄游戏在沙盒射击类、高品质内容类及高品质数值类游戏中建立起来的优势为增强研发力量奠定了基础。根据调研反馈,2021年,英雄游戏研发人员预计将达1800人,研发人数在近一年来实现了跨越式增长,推动其向技术研发的方向发展。同时,通过投资库洛游戏、游戏科学、奇侠互娱、英雄体育VSPN等产业链上下游企业,迅速获得了细分领域优势,同时提升了游戏产品的质量,比如由英雄游戏投资及联合出品的《黑神线引擎研发,建立了领先的优势。第二,近一年来,英雄游戏深入探索全球游戏发行市场,根据用户需求,在中国内地市场投入《影之刃3》《灵魂潮汐》等游戏,在全球其他市场,如中国港澳台、日本及韩国市场发行二次元品类游戏《战双帕弥什》,积累和沉淀二次元的核心用户群体。

  经伽马数据测算,近一年来,为英雄游戏贡献收入的重点游戏产品有《战双帕弥什》(约8亿元)、《创造与魔法》(约3亿元)、《影之刃3》(约2亿元)。

  其中,《战双帕弥什》属于ARPG类型,自2019年上线后,聚拢了大量的二次元核心用户;《创造与魔法》属于沙盒类型游戏,2018年上线年上线。伽马数据认为,上述三款游戏能够成为英雄游戏的重点产品, 并形成多元化品类优势,其根本原因是研发能力,不论通过自我发展抑或投资收购,都基于英雄游戏对游戏高质量发展的要求,也体现了对用户需求的理解。而增加研发人员数量的做法,也说明了英雄游戏希望持续提升技术研发的能力。在游戏中应用新的技术引擎,则体现出了英雄游戏提升产品质量的意愿。

  经伽马数据测算,近一年来,英雄游戏移动游戏海外营收增长迅速,主要原因为2021年7月8日《战双帕弥什》在韩国上线,在韩国市场曾经冲至iOS日畅销榜TOP3。同时,2020年12月在日本上线的《战双帕弥什》,通过持续运营,获得了超1亿元的收入。目前,日韩市场已经成为英雄游戏在海外营收增速最快的地区。

  伽马数据认为,日韩市场是实现全球化发行的重要领域,日本市场更是拥有规模庞大的高质量游戏用户群体,英雄游戏能够在日本市场实现用户数量快速增长,说明已经具备了深度挖掘当地玩家游戏属性和兴趣点的能力及对日本游戏产业链上下游企业的品牌影响力,这将是全球化发行的重要基础。

  伽马数据认为,英雄游戏未来将继续巩固研发能力及发行能力,以高品质全球化为目标,对全球不同地区采取不同策略,持续扩大在这两个方面具有的优势:第一,英雄游戏针对国内市场,将以新一代自研产品《创造吧!我们的星球》《风色幻想:命运传说》等为核心,深耕国内沙盒射击类、高品质内容类及高品质数值类游戏领域。其方式将以自主研发自主发行为主,代理为辅。第二,针对海外市场,英雄游戏将通过放置卡牌的游戏类型深度拓展欧美市场,重点将放在本地化和产品数据的打磨方面,将通过招聘海外人才的方式,提高整体的游戏品质,增强游戏体验,并不断提升当地用户的认可程度。

  第一,中国企业在全球移动游戏市场的收入逐年增长。在国内市场,虽然2021年收入增速不及2020年,但增量仍然接近160亿元;在海外市场,收入增长率超过20%,增量接近30亿美元。无论国内还是海外市场,自2015年以来都处于逐年增长的状态,随着收入的增加,市场竞争的参与者数量也在增长,用户需求也在提升,企业在研发、运营、发行上投入的精力和资金也越来越多,通过不断提升竞争力才能满足用户新的需求,适应市场新的变化。

  第二,海外市场增量已经超过国内市场,说明中国游戏产业收入增长的重心已经向外迁移。海外市场规模更大,但地区更多,语言复杂,文化差异大,对游戏的本地化研发和运营都提出了更高要求,中国企业 从“内容无法跟上用户需求”的状态到“制作出海外用户最需要的内容”,从最初将国内产品的外语版本发行到全球,升级到研发阶段或代理立项就开始兼顾海外市场需求,研发、运营、发行层面的竞争力都在提升。

  第三,中国企业除了在全球TOP6移动游戏市场持续获取收入外,还开始探索更多地区。2021年中国企业在全球TOP6市场以外地区流水收入占企业整体流水收入比例较2020年进一步扩大,在移动游戏收入持续增长的前提下,说明全球TOP6市场以外地区流水收入正在快速增长。这些地区流水收入占比小,情况更为复杂,移动互联网普及程度不同,设备型号、文化背景、用户偏好也有较大差异,能够在这些地区获得快速增长,也说明了中国企业挖掘潜力市场、针对性研发、本地化运营等方面的能力取得了进一步提升。

  国产游戏在海外市场的发展路径是以优势品类为核心,在不断扩大品类优势的同时向其他类型拓展,以美国市场为例,2019年国产游戏流水在同品类游戏流水中占比最高的类型为策略类(含SLG),其次是射击类和放置类等。2020年策略类(含SLG)和射击类的占比不仅进一步扩大,还占据了消除类、MMORPG/ARPG类型的一部分比例。2021年则在上一年的基础之上,扩大了策略类(含SLG)、 MMORPG/ARPG、消除类的比例,国产游戏占比逐步提升。

  在策略类(含SLG)开拓美国市场后,国产消除类游戏近年来也发展迅速。2020年《消消庄园/奇妙庄园》作为国产消除类游戏首次进入美国市场流水TOP100,随后2020年年末上线的《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》在2021年崭露头角,双双入榜流水TOP50。与美国市场传统的老牌消除类产品玩法不同,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》更注重契合美国市场偏好的玩法融合。其中《Puzzles & Survival》将美国市场偏好的SLG玩法融入到消除类游戏中,配合末日题材和三消战斗的形式,在美国消除类市场弯道超车。《Project Makeover》 则是将换装玩法与消除类结合,而消除类和换装类同为女性玩家喜爱的游戏类型,用户群体高度重合,其融合后具有更精准的用户定位和吸引力。从英美以《糖果》为代表的消除类玩法输入国内,再到中国“三消+”的消除类融合玩法输出美国,短短几年内来自中国企业的海外玩法定制和玩法融合就在美国等多国市场展现出了较强的竞争力。

  伽马数据认为,虽然中国企业在全球移动游戏市场的收入持续增长多年,但由于全球市场地区多、语言复杂,所以仍有蓝海市场可以探索,即便是成熟市场也仍有潜力可挖。通过App安装量数据观察,以亚太地区为例,2020年亚太地区移动应用下载增长率位居全球榜首①,下载量占全球移动应用下载量的64%②,2021年仍然出现增长,安装量在此前基础上又提高了4%,体现了亚太地区移动应用增长的强劲势头。特别是在新加坡和越南,分别增长49%和43%,与2020年的2%和27%形成了鲜明对比,游戏是驱动其增长的重要因素。

  亚太地区不同应用类别的安装增长数据显示,超休闲游戏的增长连续两年占据榜首,增速分别为2020年的66%和2021年的49%;在地区分布方面,超休闲游戏在亚太多数地区都出现了增长,不同的是,2020年新加坡的增长最为显著 (112%),其后分别是印度尼西亚 (101%) 和泰国 (74%);而 2021年表现最突出的是印度尼西亚 (64%)、印度 (61%) 和泰国 (56%)。另外,数据显示非超休闲游戏也出现持续增长,在地区分布方面,非超休闲游戏2021年的增长主要出现在新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 。

  由于全球地区广,语言种类多,用户规模大,受文化、经济等多重因素影响,用户偏好也有较大差别,所以在游戏的营销推广层面风险较高,长期高价格获取低价值用户易导致亏损。相对于其他类型的应用,超休闲游戏的单次安装有效成本更便宜,2021年第一季度低至 0.20 美元/次,但转化率(CVR)较高,这为营销人员提供了低成本获取较高安装量的方法。

  虽然超休闲游戏安装后还要留存率和LTV等指标达到标准才能盈利,而且主要依靠广告方式变现,但却能够帮助中重度游戏将广告精准投放给用户,降低获客成本;面对庞大而又复杂的全球用户,这将是高性价比获取大量用户、降低亏损风险的有效方法,甚至还能够通过超休闲游戏创造收入、直接盈利。这一方法的关键是得到核心指标的参数,比如LTV;第三方移动数据监测平台(如Adjust)上可查询到这些参数,还可以根据游戏表现情况评估出所对应的平均每用户收入 (ARPU) ,在进行比较时有基准可依。

  相对于其他类型的移动应用程序,游戏领域的竞争更为激烈,与竞品的正面冲突可能会迅速抬高用户成本,影响用户的付费意愿,甚至会出现用户大量流失的现象。所以游戏的营销策略至关重要,但依靠游戏企业手动方式优化及调整营销数据将导致成本大幅提高,使游戏企业无暇顾及营销策略的提高和创新,进而降低了企业的竞争力。

  近年来,自动化解决方案成为解决游戏营销难题的新方式。自动化解决方案指的是通过技术手段,聚合所有效果数据 (交互、成本、收入、用户留存和应用内事件),创建自定义报告,帮助实时调整推广活动竞价和预算,并设置广告支出优化规则。目前自动化解决方案已经被应用于处理数据报告、广告优化和实施效果跟踪、快速调整广告等方面。在本次评估中,拥有竞争力的企业多采用自动化方案处理相关工作,以Adjust Automate为例,营销人员能够即时并列查看Facebook等平台上所有的推广活动,以数据和信息为基础,实时调整竞价和预算。

  在缺乏自动化工具之前,营销人员需要在几百个不同的推广活动和素材上耗费大量的时间,有的甚至没有时间去测试,从而效果不佳;而自动化工具的使用,则不仅帮助营销人员实现了大量测试,更能够使营销人员看到其他渠道中效果优秀的推广活动和素材,从而去芜存菁,避免耗费运算,提高ROAS(广告支出回报率),还节省出精力和时间,持续优化推广策略。

  本文来自微信公众号“ 游戏产业报告”(ID:CNGgame),作者:伽马数据,36氪经授权发布。

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