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IGG曝光的新大招啥情况?App业务MAU近2000万、月流水达5800万童佳倩的扮演者
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/9/1    

  唯爱迷糊天使手游时代光会买量已经不行了,还要做好社区等非游戏业务,才能在未来的竞争中抢占先机。

  GameLook报道/前两天,GameLook在文章中谈到SLG泡沫行将破裂,举了三种厂商创新自救的形式:题材多元、玩法融合、副玩法买量。

  8月23日,老牌SLG厂商IGG发布了2023中期业绩,最让GameLook关注的并非游戏业务,而是财报中首次亮相、且业绩发布会上被IGG高管屡次(30多次)提及的神秘App业务。

  IGG联合创始人、COO许元将App业务与另两款高速增长的SLG游戏《Viking Rise》和《Doomsday》视作“三大惊喜”,上述三个项目7月新增流水已突破2亿港币(折合人民币约1.86亿元),且全部实现盈利。

  据悉,IGG的App业务注册用户已达3亿,MAU接近2000万,已经超过IGG旗下所有游戏MAU总和。

  “2013年开始我们通过开发各种App,希望打造自己的流量平台,但是没有一个能够真正做起来。正所谓十年磨一剑,我们花了十年时间,平台化业务终于步入到了高速增长期。”

  “正好3、4月份我们的App流量平台产生质的飞跃,收入开始大幅增长。1月份大概只有1000万港币不到,5月已经突破4000万港币,7月更是达到6300万港币(约人民币5850万元)。”

  许元继续强调,IGG的App平台业务非常健康,在高速增长的同时也开始贡献净利润。

  众所周知,由于全球经济波动、玩家消费信心减弱,过去一年行业不甚景气,加上苹果IDFA新政、谷歌隐私沙盒的上线,买量发行受到重挫。高度依赖投放的SLG也受到直接冲击,此前GameLook已经指出,全球SLG大盘已经下滑整整2年时间。

  为了扭转大盘颓势,SLG厂商纷纷开始尝试多元化题材如丧尸、冰雪生存,玩法融合放置、RPG,甚至不惜用可能损害品牌的副玩法买量方式,以求触达更宽泛的用户群体,通过降低买量成本的方式保住收入和利润。

  但让人没想到的是,IGG居然还有一招开干App业务,打造自有流量池的方式寻求新的增长点,不可谓不机智。即便是IGG的App业务也在使用买量的方式快速壮大,但App买量成本与游戏、特别是SLG之间存在的巨大价差,也使得这笔生意有利可图。

  许元也指出,App更重要的是其战略意义,意味着IGG平台化从量变到质变的飞跃:”App业务MAU已经达到2000万,已经超过这个月(8月)我们游戏MAU的总和。所以随着基数不断地增长,我们游戏玩家和App用户的重叠会越来越高,未来不仅会成为我们游戏新玩家的重要来源,同时也会成为我们跟老玩家之间沟通的桥梁。”

  这也难怪IGG会将App平台业务视作上半年业绩的三大惊喜之一,并被反复强调,甚至颇有些“藏私”意味。

  比如在QA环节,IGG高管被分析师问及App业务究竟有哪些应用程序时,许元表示“出于商业机密考量,暂时不能对外透露”。

  他继续解释,会等到时机成熟再和大家沟通:“现在真的属于高速增长期,我们不希望有竞争对手来抄袭我们,所以现阶段不做任何对外披露。”

  因此,GameLook仍然无法得知IGG旗下高速增长的App究竟是什么,事实上检查IGG的开发者账户也难发现端倪,可见IGG的确对APP业务非常低调。

  考虑到IGG高管在会上透露App的留存率非常亮眼、次留达到60%,算上2000万MAU,其下载量理应也不会低。

  从“工具”、“那些”字眼GameLook推测,IGG的App平台可能不是单款应用,有可能有多款,可能其中某款人气特别高。

  并且许元在回答中还提到App不会丢失玩家,会成为新玩家的来源和与老玩家沟通的地方,GameLook猜测其App业务或许与现有游戏有一些关联性,从这点来推测,产品形态可能包含社区、资讯、攻略,甚至商城、充值等功能,但具体是类似米哈游的米游社、鹰角的森空岛、网易的大神还是别的真不好说。

  当然,IGG的App本身也产生收入,并且收入依靠的是非常直白的广告变现,只是按IGG的解释,由于游戏内数据可以帮助更快获取用户画像,因此App的广告会比其他地方更加精准。

  也正是对App平台业务发展潜力的认可,今年上半年IGG花了15亿港币买量,其中就有10%用在了App业务买量上。

  如同学而优则仕一样,做游戏最大的梦想就是拥有自己的平台,其优势诚如IGG所说,即是“让玩家永远不离开自己”。但纵观行业,有平台的企业都是有头有脸的巨头,如腾讯、字节等等,纯游戏厂商想拥有自己的平台还是太难了。

  页游时代,游戏厂商真正实现过这一梦想,但后期页游统一化,让平台失去了存在的意义。如今,买量成本的不断飙升,最终还是将游戏厂商逼上梁山。IGG的例子或许在说明,手游时代除了做好产品外,还要做好社区等非游戏业务,才能在未来的竞争中抢占先机。

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