海贼王485集我猜,那是因为他们一想到“游戏”,就会浮现出体量庞大、玩法复杂的“3A 大作”或是手机上精巧、细腻的商业手游。
但其实,游戏并非如此单一,还有很多概念先行、玩法独特、画面出挑的“小游戏”。有种活动用“48 小时做出一款游戏”的极限开发形式,正孵化着这些“小游戏”。它就是 Game Jam。
简单来说,Game Jam 是限时的游戏开发挑战,参赛者通常是单人或数人组队,他们被要求在短时间内开发一个可玩的游戏,交付后一般还会有展示、试玩、投票等环节。
从 2002 年开始,Game Jam 在社群和爱好者的推动下发展起来,如今已是一股不可忽视的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 个站点,中国光是线 位参与者,而 Ludum Dare 这个影响力最大的线上 Game Jam,至今已有 50 届,近来每届都有超过 1000 个游戏提交。
Game Jam 时常和带着“实验”气质的独立游戏,捆绑在一起。在短时间内做出让人一亮的游戏,往往靠独特概念和差异玩法制胜,而这又往往是独立游戏的特征。独立游戏开发社群非常热衷这种挑战,因为他们别具一格的创想能最快得到检验。
我前前后后参加了十几次 Game Jam,想聊聊自己的经历和作品,以及思考:Game Jam 是如何让游戏成其自身的?
我开始尝试游戏开发,是在 2016 年。那时在 Global Game Jam 上,作为一个什么都不会的策划,我和几位程序员和美术师,以及一位外国大哥一起,做了一个关于在黑暗中寻找同类的游戏。
我没有谦虚,那时真的是什么都不会。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位银行小哥让我印象深刻,因为他同样从未接触过游戏设计与开发,只是觉得有趣,就报了名参加。但那个周末,他过得非常充实。
我想说的是,Game Jam 并非高级玩家的专属赛场。有些人看到“48 小时挑战”就会联想到黑客马拉松(Hackthon),认为那里就是“大佬”们炫技的地方,脑海里浮现这般画面:黑客对着电脑,倒计时滴答滴答,手指飞速敲击。
比赛现场一般是这样的:人们在一个周末,搬着自己的电脑过来,一块头脑风暴,各出其力。共同目标是完成一个可以玩的小东西,并且和大伙分享。人们感受的是劳作的欢欣,而非竞争的快感。
Game Jam 是“一起玩,一起挑战自我”,而不是“比比谁更厉害”。它不仅并非一个只属于小部分人的炫技场,实际上,还可能是所有人接触游戏开发乃至深刻理解游戏最好的起点。
况且,相比十多年前,现在的游戏开发工具已经越来越“民主化”,足够易用。彼时,用于开发的游戏引擎并不成熟,且封闭,个人很难接触到易用、合适的工具。但在今天,我们可以免费用上 Unity 或虚幻引擎等商业引擎(前者开发了《王者荣耀》,后者开发了《绝地求生》)。
游戏引擎一般预置了各种不同的组件,比如动画、绘图、物理、光影等,并且能够管理组件之间的互动。它就像是游戏开发的“发动机”,人们一启动就能更轻松地创作。
另外,人们还能用 Godot Engine 等更轻量的开源引擎,如果还嫌麻烦,甚至可以选择 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程无需使用代码,在浏览器上就能很快完成全部开发,最后分享出去。
说回 Game Jam,它的赛制和氛围轻松,但也有限制——往往设有题目,参赛者需要围绕这个主题创作。比如,我 2021 年参加了我所在的 NExT Studios 内部 Game Jam,组织方给的题目是一段“咻咻咻”的声音。
而 Ludum Dare 给出的题目会先经过投票,最终定下的题目往往会比较具体且注重玩法,比如,“一个房间”(One Room)、“一个按钮”(One Button)、“生命就是货币”(Life is Currency)等。
国内的 CiGA Game Jam 则会给出具有多义性的图像,让参加者捕捉其中意涵。比如以下这幅画:
题目曝光时,台下马上就有人呼喊“垃圾分类”、“其实我喜欢的是男生”之类的联想。
从这张图出发,我构想出了一个寻找自我的游戏,并且有幸拿到了全场最受欢迎奖丨作者提供
框定的命题看似一种限制,但它只是画出一个起点,仍然可以有多种解读。命题限制下,能更好地激发创造。另外,这也能让“打算做好游戏再带过去”的人打消念头,从而能够全然参与到“即兴”中来,不把 Jam 当成比赛。
Jam 一词取意自音乐表演中的“即兴”:不同角色的音乐人碰到一起,无排练地即兴演奏,应和,共同让一段音乐发生。Game Jam 同样如此。
也因为这样,它往往能催生艺术性强烈的作品。从这里,无论是参赛者还是玩家,都开始意识到:电子游戏不仅是一个冰冷工业流水线的造物,它们可以是更私人的、更艺术性的表达。
当看到不同个人开发者的进展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我却仍然总会被其奇思妙想折服。在这个过程中,游戏在我眼中也因此变得多元:它可能是视觉精美的商业大作,也可能是有着强烈风格的“作者游戏”。
我认为,不少人认知里的游戏就是商业大作,他们精美,同时也严实得像个巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。人们在看不到游戏背后的人的诚恳时,就会恐惧、排斥,认为游戏如吞噬人心智的猛兽。
独立游戏《蜡烛人》的开发者高鸣说过,48 小时的 Game Jam,相当于游戏开发全程的微缩,是很好的演练。
这点我深有体会。长期游戏开发期间,项目管理是一个坑,几乎所有开发者都掉进去过的坑:在限定时间内做一个项目,怎么规划?先做核心中哪一部分来验证?如果时间来不及能舍弃哪些?如果做到一半发现方向并不成立,是否有勇气修改或推翻重来?何时找人测试、验证可玩性,并最终交付?
而对于游戏制作经验不足的新手来说,则也很容易过于庞大地构想项目(overscope),会错误规划游戏体量,构想过多的特性,从而陷入了“开发地狱”,斗志消磨殆尽。但 Game Jam 或许能帮他们修正并提高对游戏项目的判断力。
甚至在 Ludum Dare 这样一个带有论坛的线上 Jam 中,从业者可以同步在论坛上直播开发进度,在结束后可以从游戏中截取片段和玩家互动,并且在持续数周的互评阶段持续运营,吸引更多人来投票、打分。
构思,招募合作者,头脑风暴,分工,制作,收尾,赶 deadline,宣发……这就是一个完整的游戏开发流程,在 Game Jam 这种形式下,从业者在短短时间内全都能体验。
游戏设计师 Jonathan Blow 擅长开发长期项目,《时空幻境》他做了 3.5 年,《见证者》6 年,他表示将要去参加 Jam 或者开发一些小型项目,因为埋头苦干久了,以及深陷周边无关事物时,都很容易丢失创造本身的快乐。而 Game Jam 可能让人在 48 小时内卸下包袱,全然投入到创作技艺中去,重燃激情。他认为这是一种“Working Breaks”。
Game Jam 还是一种创作方法。爵士钢琴家比尔·埃文斯谈爵士即兴时说到,音乐在 20 世纪的发展中,即兴变得衰弱,只剩下了作曲与阐释。他强调,即兴恰恰是一种创作音乐的方式,而不是风格。
大量成功的独立游戏原型,在 Game Jam 中诞生,并在之后发展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;国人高鸣的《蜡烛人》《累趴侠》的原型也是在 Ludum Dare 中诞生,并斩获不错的成绩,这些积极反馈,都给了他验证以及将游戏做大的信心。
我在前段时间独自参加了第五十届 Ludum Dare ,做了从中国书法和吴冠中先生画意出发的《书》,拿到了创新小分第二的好成绩。这下,我有了将这个实验作品进一步扩展的计划。
我在 Game Jam 上做得最完整的作品是《剑入禅境》,当时的搭档是游戏声音设计师希辰。
《剑入禅境》的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键丨玩家 @Gentova 描述
他后来分享了感想:即便过去已在像育碧这样的公司,做了大量 3A 大作的音频设计,但是更多的是作为一个“打工人”去配合,而不是一个完整游戏项目的参与者。而在《剑入禅境》的开发中,他有了一种“要为整个游戏负责。参与开发设计直到完成”的感觉。
还有的同事提到,他们在 Game Jam 过程中体验到了别的工种,比如后台突然要去做客户端开发,设计师做起了美术等等。他们迈出了自己的舒适圈,尝试着新的角色。在这个自我磨合和探索的过程,也许他们就发现了隐藏着的作者性的自我。
这是工种之间的打通,我们不再是分管不同环节的螺丝钉,而是互相承担,共同促成,并体会一个完整的游戏开发,看到整体设计的图景,成为项目的 owner。
我的一个朋友,在工作两年后 Game Jam 了一次,之后他对比了自己在游戏大厂中的工作体验,毅然离职。因为他意识到,当初冲着对游戏的热爱和对创造的初心,所选的这份工作让他远离了自己所要追寻的。
为什么我们一提到游戏,都天然觉得耗时许久才能做出来的呢?我觉得,因为大部分人印象中的“游戏”,都是 3A 华丽大作或手机上能玩上数年的商业产品。
我做了一个叫《时间的形状》的游戏,它的内容是十多个不同的时间相关的哲学概念,它更像是一次设计实验。而我在 NExT Studios 制作的《写首诗吧》中,玩家只需花一两分钟,就能够完成一次写诗小游戏。
人们在 Game Jam 中迸发的想法和创作,是更自由的。它不用服从如今游戏平台的规则,也无需对美术设计上偏倚以求点击量。
对于 Game Jam 这样一种非功利性地创作来说,至少在比赛中,我们只需关注如何表达游戏内核,或大胆地尝试平常无法尝试的想法,更加自由地探索游戏的潜能。
Game Jam 给了一个机会,让我们能剥去一个游戏产品(商品)附着的游戏消费、工业、创作预期、宣发要求等种种限制,你可以做任何尝试而不受指责,甚至也无需为之负责。你没有想着要从玩家的口袋中拿钱,也没想着面向哪些目标市场用户。
Game Jam 还不仅仅如此,在国外独立游戏托管网站 itch.io 上,任何人都可以发起自己的 Game Jam,基本上,每天都有数个 Game Jam 同时在进行。
2016 年,程序员兼游戏制作者 Jessica Hayley 举办了一场“Self-Care Jam”,希望大家在艰难的时刻,共同创作那些能关怀自身的游戏,相互慰藉。国内的独立游戏联盟 CiGA 在疫情期间,发起了“游戏元气弹”(Gaming Spirit Bomb),征集关于疫情的游戏创作,希望在特殊时期传递更多的美好与力量。
相较于 48 小时的“常规款”,还有的 Game Jam 加入了额外限制。比如,Train Jam 的参与者被要求在 GDC(游戏开发者大会)的前几天,从芝加哥乘坐火车前往旧金山,在旅程中完成游戏并最终展览。火车上没有互联网,这激发了强烈的社区意识和团队合作精神。而我在欧洲柏林的 A MAZE 独立游戏节上,也参加过 9 小时的极限 Mini Jam。
除了个人的、呼应社会环境的,以及加之重重限制的 Game Jam,还有很多彰显反抗态度的 Jam 活动,比如,Em Reed 发起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己对“何为游戏,游戏何为”的 Manifesto(宣言)。
我也写了一份,“短游戏尽量缩短游戏时长,因为我们尊重玩家的时间,像尊重自己的一样。”
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