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  三年时间他们做出了一款93分的“非主流”独立游戏北邮李伊娜           ★★★ 【字体:  
三年时间他们做出了一款93分的“非主流”独立游戏北邮李伊娜
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/4/25    

  生化危机之终期近年来,桌游剧本杀渐渐进入大众的视野,治好一个社恐人的孤独和拧巴,只要一盘剧本杀就够了。这种游戏的乐趣引人入胜,光怪陆离的剧情推理和沉浸式的角色扮演体验,是为什么风靡年轻人的主要内核。但另一方面,除了约上志同道合的三五好友,单局一个小时或数个小时的游戏时间,在社会节奏越来越快的今天,难免会带来一定的局限性。现代人的时间都是宝贵的,人们很少愿意去花费一定的时间学习一件新的事物,更别说剧本杀中冗长的故事叙述和逻辑推理了。

  作为多人游戏的爱好者,以及对超自然案件调查、神秘冒险故事之类故事的热爱,升拳工作室想要做出一款兼具合作战斗和案件调查的游戏,而不是传统以PVP和PVE为主的多人游戏。他们从曾经玩过的一些经典TRPG桌游中汲取灵感,以回合制角色扮演跑团为基础,结合场景探索与卡牌检定玩法,并在其中加入更多互动形式、剧情演出、分支选择、节奏加速等,完成了《志怪者》的独立游戏制作。在保留桌游玩法核心乐趣的基础上,简化开始游戏的条件,依托电子游戏为载体,突破传统桌游的乐趣上限,这是《志怪者》对现实游戏在PC端实现的勇敢尝试,也是对游戏本质定义的积极探索。

  在单局一个小时左右的游戏中,玩家能够体会到一次酣畅淋漓的跑团体验:进入一个特定的事件现场,例如灾难逃生、秘境探险等,一边用各种卡牌与敌人进行战斗,在场景解谜和NPC的聊天中搜集线索,凭借个人智慧进行推理和抉择,不断挖掘隐藏在梦境中的真相,最终抵达不同的结局。

  在电子游戏行业整体以流量为导向的低质量增长模式转变为多样化精品内容驱动的今天,传统的联网游戏不断地追求留存与活跃,但是《志怪者》却反其道而行之。游戏中没有登陆奖励和日常任务,也没有卡牌养成和数值攀比,玩家在有娱乐需求的时候,可以随时挑选一个感兴趣的剧本开始游戏,花1小时左右时间体验一部冒险电影或怪物惊悚片,我想这种模式更加契合游戏带给我们的快乐——无拘无束。

  作为小众游戏的玩家,对于自己喜爱的事物总是挑剔的,他们比旁人更懂得自己的关注点在哪,在这类玩家熟悉的领域进行游戏创作,既要保证玩法原汁原味,又要考虑内容别出心裁,要想获得认可并不是一件容易的事。《志怪者》如今在taptap9.3的测试评分证明,游戏团队的成果是得到玩家认可的。

  《志怪者》的关卡设计和角色能力上,更加强调多人乐趣。游戏中,玩家会面对被分割为不同房间的区域,把所有区域全部挖掘,需要队友之间合理的规划路线。在区域中的行动依赖每回合固定的行动点数,玩家需要在仅有的点数中去移动,发现线索,战斗推理。游戏设有最大回合数,在回合数达到最大值后游戏宣布失败,这是对于玩家协作能力的小小考验。同时,玩家扮演的调查员角色都有自己的属性和能力倾向、每个流派的卡牌设计有较强的差异化特色。玩家需要针对调查关卡中遇到的问题,合理利用角色优势各司其职。例如,擅长战斗的角色吸引火力,对付地图中随机出现的NPC敌人或者最后通关的大BOSS,让知识属性高的角色去完成调查任务等。当然,游戏中也设计了动态难度和buff补偿机制,让单人游戏时,不至于“步履维艰”。

  另外,游戏中还加入了一些趣味性的多人互动机制,当角色理智值扣光,会随机进入一种疯狂状态,像是需要让队友“鞭挞”才能打醒你的“受虐狂”、给队友检定捣乱的“自大狂”等等。这些趣味性的设计和团队合作的价值,才是几个朋友聚在一起玩桌游时的乐趣所在。

  游戏中的诸多行为都会涉及到检定系统,当玩家的检定数值大于本次检定所需时,视为检定成功。获取游戏的胜利需要拿到关键线索和击败敌人,若是中途不小心被NPC击败,那只能悔恨离场,这就意味着玩家的检定结果至关重要。检定有一个基础值,就是玩家所扮演调查员的基础属性,检定值的改变有诸多方式,例如投入卡牌,投掷混沌骰,混沌骰的结果无法预料,在检定的过程中充满了随机性,玩家可以选择当一个博弈者,在极小的概率中获得检定胜利羡煞队友,也可能在看起来十拿九稳的局势中翻车,成事在人,还是成事在天,皆由玩家心情去选择是否投入卡牌增加获胜机会。对此开发者也表示,希望玩家凭借自己的智慧在选择探索解谜时也能有更多维的策略深度,卡牌是玩家自由搭配的技能道具,也是在探索解谜过程中灵活运用应对各类敌人和场景的机制。

  卡牌的效果和探员的设定有策略上的结合,例如战斗力爆表的调查员异人,搭配上战斗卡牌可以为团队带来稳稳的安全感,调查属性高的探员【研究员】在搭配上多抽牌的卡组时,可以轻松收集许多带有难度的线索。游戏过程不仅是对未知情况的发现,也伴随着随机要素的体验。

  剧情体验上,玩家的冒险旅程有强烈的沉浸感和代入感。剧本题材多元化,每一个剧本都是独立的差异化单元剧,不同的剧本带来的体验也不尽相同。

  剧本的结局并不固定,玩家的行为决定了游戏的走向,例如【赤仁疗养院】剧本中,玩家可以选择在最后关头击败BOSS,做一个莫得感情的机器人,也可以指认出融合体的姓名,迎来美好的大结局。

  游戏的过程好似一场奇幻的梦境,一场游戏下来就像穿越到异世界,引人入胜,念念不忘,对于喜欢奇闻怪谈的玩家来讲,是一次思想上的美味大餐。

  如果刚学会unity,你敢去尝试开发一款没有参考类型的游戏吗?我想,大多数人都没有这个勇气,只有真正热爱游戏的独立游戏制作人才会做出这种看起来极不理智的举动。在沟通中,制作团队坦言道:“我记得我们把客户端程序员找来时,告诉他我们会先制作一些简单的小游戏来熟练unity,没想凭借一腔热情直接就开工了《志怪者》”,“现在想起来,我们怎么会决定用这么小的规模,做野心这么大的游戏呢……可能这就是初生牛犊不…知天高地厚吧……”

  敢于在市场中创新探索的人,终归是少数。开发者所言“由于缺少类似的游戏作为参考,我们对这个市场到底有多大,确实也没有底气,只能希望自己的努力付出有所收获吧!”

  游戏从2019年底以五人的规模立项,在2021年初次亮相手游taptap测试,经过第一次测试时,发现自己的联网机制漏洞百出,无法满足需求,之后又由于种种原因决定转向PC平台,服务端和客户端都进行了重构,这对于独立游戏开发团队来说,坚持下来到今天历经三年风风雨雨,不是一件容易的事。他们相信,这种短平快的冒险调查游戏一定有玩家喜欢的,因为这源自每个人内心深处的好奇、探索欲、挑战之心,尽管创作过程总是充满意外和痛苦,但是看到玩家讨论自己亲手制作的游戏,又会觉得这一切都非常值得。

  独立游戏的突围之道在于对品质的探索和聆听玩家的需求,这一点《志怪者》深有体会。因为游戏品类比较特别的原因,在目标用户比较聚集的圈子进行宣传算是一个不错的方法,例如跑团圈,桌游圈等。经过多次的测试,《志怪者》逐渐形成了自己的玩家群,玩家会向他们提出很多很好的建议,也会直言不讳地批评游戏的缺点。始终倾听玩家,并通过产品优化对大家的意见形成回应,这是《志怪者》对如何吸引到更多玩家而保持的一贯态度。

  游戏预计今年上线,现阶段还在逐步打磨游戏细节,从目前测试的结果来看,玩家对玩法还是比较认可的,但是对策略深度、复玩性、叙事表现还有更高的要求,这也是他们目前努力的方向。以单个剧本为核心的玩法,当玩家熟悉剧本之后,解谜探索的乐趣难免会降低很多,重复性游戏价值不佳对于一款游戏来说是比较致命的问题,谁也不想做一锤子买卖。对于这方面的优化也在不断地尝试中,例如在单局内增加随机要素,以便复玩时不会有剧透的情况发生;地图元素随机,引入roguelike玩法;或是增加结局的多样性,设计战斗剧本,把玩法的侧重从剧情解谜倾向于PVP体验。他们一直在把玩家的痛点作为自己的优化方向不断完善,以求做到尽善尽美,相信在游戏上线时,会给玩家带来别开生面的体验。

  制作团队后期或许规划开通创意工坊,让玩家把自己的想法涌入到游戏中来,近期举行了剧本创作的征集活动,对现有剧本进行共同创作,我们可以看到,一款游戏要想在繁花似锦的市场中有一席之地,学会站在玩家的角度上考虑是一件重要的事情。

  行路难,行路难,多歧路,今安在。长风破浪会有时,直挂云帆济苍海。希望我们的独立游戏越做越好,在以后能看到更多的“志怪者”,在游戏发展的创新中积极探索,砥砺前行。

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