浪漫满屋之我是韩智恩几年前,公司在游戏机行业发展的很好,准备拓展业务,不仅研发了很多其他类型的街机游戏机(模拟机,娃娃机.....),而且计划研发运营手游。
由于此前公司的产品在场地营收非常理想,所以公司决定:第一款手游的玩法沿用街机游戏玩法。目标用户:游戏厅玩家。计划推广方法:与游戏厅达成合作,在游戏厅内地推,按照实际收入与游戏厅进行分成(类似于手游中的CPS合作)。在确定能赚到钱之后,再进行买量推广。
产品研发出来之后,BOSS亲自找场地老板洽谈合作。但是那个时候很多游戏厅老板对手游很是敌对,一听是手游,就感觉要迫害他们一样。他们觉得手游会把他们的客人都拉走,觉得竞争不过,也不愿意融入,所以当时洽谈很不顺利。有一个北京的老板,宁愿承担亏本的风险一次买下来自己推,也不愿意让我们在他们场地推(其实就是怕用户进去我们的游戏之后,被拐卖到其他地方去)。
BOSS有个朋友是开场地的(有钱人的朋友都是有钱人啊...),最后是答应合作了,让我们在他们的加盟店里面进行推广。(那段时间发现加盟店跟总店之间真是有趣啊:加盟店想瞒着总店做点坏事,总店则派人日常驻守加盟店....)
后来推出来的数据不好,玩家留存低的吓人。于是决定对付费流失玩家进行回访,了解玩家对游戏哪里不满意。当时很多流失玩家表示:“系统吃分太快了,钱一会功夫就没了”。 按照玩家的建议,我们需要把游戏的返币率调高,但公司却认为:“不是这个原因,游戏机能在场地那么受欢迎,手游跟游戏机同样的数值设计,数值怎么可能有问题呢?不改!肯定是游戏数量少,不够吸引玩家,要增加游戏数量”。事实证明,玩家回访很多时候并没有用,因为游戏开发者只会相信他们想听到的结果。
后面游戏不行了,于是停止了手游项目,继续老老实实的做街机游戏机。(是不是觉得正义得到了伸张?)
去年年底,听说行业内其他公司出了一款类似的手游,虽然画风老旧,但是赚到了钱,在东南亚国家甚至在买量发行。很多原先拒绝我们的客户,都定制了那款手游。于是过年期间下载下来玩了半个月,后悔当初团队的刚愎自用:
1. 别人的游戏,按照游戏时间、炮倍、炮速、消耗算起来,返币率估计超过99%。而我们当时的游戏,则主要是彩(和谐)票,返币率只有20%。回返率相差了80倍甚至更多,却觉得没问题。而且游戏过程中的数值体验也完全不一样,有一种“能赢”的感觉。
2.街机行业跟手游行业的合作是不一样的。当初如果不是照搬手游的那套合作模式,选择听从北京那个客户的意见:代开发手游,也许能走的更远吧。返回搜狐,查看更多
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