纳耶里海礁“这场为期6年的西行路上,无人知晓他们到底付出了多少。”《黑神话:悟空》的爆火,让其背后的开发商“游戏科学”闯入了公众的视野。这家很少对外露面的公司,身上有着太多神秘的光环。
8月20日,国产3A游戏《黑神话:悟空》全球同步上线、Steam、EpicGamesStore、WeGame平台。正式上线后,《黑神话:悟空》迅速成为Steam、WeGame等多平台的销量榜首,多个相关词条也登上微博热搜。
截至记者发稿时,《黑神话:悟空》在Steam最热玩游戏榜单实时登顶,玩家人数已经超过了200万人,超越了《CS2》《DOTA2》《PUBG》等知名网游,同时也已经超越了《艾尔登法环》《博德之门3》《赛博朋克2077》等知名大作的Steam最高在线人数纪录。
严谨地说,游戏科学为国产游戏打开了通往3A大作的那扇门。《黑神话:悟空》作为国内第一个3A游戏,起点可能有点太高了。从此往后,业界可能就会以它作为评判的新标准——百人团队、6年时间、定价268元。
谈及《黑神话:悟空》,我们可以先来谈谈《斗战神》。《斗战神》是腾讯旗下量子工作室2010年发布的3DMMORPG游戏,以“世界架构师”今何在代表作《悟空传》为蓝本,通过成人的视角重读西游,重塑西游。整体来看,《斗战神》无论从剧情还是CG,抑或是战斗体验上,都算是一款成熟的产品,就连读条界面都被做成动态的,很多细节让人不得不佩服开发团队一丝不苟的精神。
而开发团队的核心正是目前的游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥和游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》美术总监杨奇。冯骥和杨奇2008年加入腾讯后进入量子工作室,从2009年起牵头做《斗战神》项目,冯骥是制作人,杨奇是美术主创。《斗战神》的策划书在那个年代看起来非常亮眼,冯骥的目标是赶超《魔兽世界》,做一款东方文化的史诗游戏。
游戏在上线初期收获了极大影响力,不过在后续运营过程中出现了一些问题:《斗战神》作为一款网游,需要高频内容更新,这明显与项目团队擅长做单机游戏的风格有所冲突。这也让游戏后续的版本质量变得不稳定,用户数据持续下滑。最终,在2014年腾讯调整工作室架构时,量子工作室与光速工作室合并成为光子工作室群,冯骥和杨奇选择离职创业。
如今回头再看,冯骥和杨奇在《斗战神》没有实现的东方文化史诗游戏初心,在《黑神话:悟空》成功实现。杨奇将《黑神话:悟空》视为“文化致敬”。为了能再现原著中的古寺,游戏科学技术人员走遍大江南北,建立中国首个古建筑虚拟资产库,海量的历史古刹、文物古籍被还原,重庆大足石刻、杭州灵隐寺等皆有惊鸿一瞥。“在渲染时,我们甚至连灰尘都舍不得抹去,最大程度保留东方建筑的美感。我们相信,中国文化数字化表达能够超越国界。”杨奇说。
有玩家留言,第一次在一款“世界级”的3A游戏大作中看到中国风格鲜明的建筑、雕塑等内容,自豪之情油然而生。该游戏在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个地区霸榜。不少国外玩家在社交平台上表示,“为了更好地玩好整个游戏,自己要先看看《西游记》”。无疑,《黑神话:悟空》的成功,不仅是游戏行业的胜利,更是中国文化“出海”的重要里程碑。
虽然《斗战神》并未获得双赢局面,但它为游戏科学团队积累了不少经验。冯骥和杨奇在后来的公开场合,都直接或者间接承认过做游戏赚钱的重要性:至少要先赚到钱,才能谈理想。
团队的初心一直是做优秀的单机游戏,但需要先积攒足够的资金,做手游是当年最容易想到的赚钱路径。随后三年,游戏科学做出了《百将行》和《战争艺术:赤潮》这两款跟随行业热点的游戏。
《百将行》很难称得上是一款成功的手游,初次尝试手游游戏科学踩了不少坑,交了不少学费。《战争艺术:赤潮》是游戏科学创业以来第一款真正意义上的成功作品,过硬的质量和新奇的玩法,受到苹果的青睐,在苹果应用商店内超过154个国家同步上线推荐。发行商英雄互娱趁热打铁,在2017年决定投资游戏科学6000万元,换得20%的股权。
当时中国游戏产业正转向移动平台,游戏科学本可以顺势转型成为一家优秀的手游开发商,但这家公司成立的初衷是做团队擅长的高品质单机游戏。于是在2018年,游戏科学在深圳迅速组建起单机项目团队,并在第二年底让他们搬到杭州,至此《黑神话:悟空》进入正式开发流程。
《黑神线%的国产游戏定价在百元以下的大环境下,《黑神线元的定价大大超过了所谓的百元天花板,一度引发行业热议。
但如果将之放在全球单机动作游戏的范畴里比价,《黑神话:悟空》其实选择了一个相对稳健的定价区间,国区价格也存在明确的同类型对标产品,坐标系十分清晰。有业内人士表示,《黑神话:悟空》真正的目标,应当是开辟出接近国际大作的收益空间,证明大投入、高回报的可行性,为中国3A游戏跑通一条前所未见的道路。
什么是3A游戏?3A游戏泛指的是高成本、高质量、高体量的单机游戏。3A游戏的开发,比起网游与手游来讲,所需求的资本注入与人才专业度要高出太多。比如《赛博朋克2077》的开发成本约为1.2亿美元;《荒野大镖客2》算上各方面成本,高达8亿美元;《使命召唤6》制作成本为2.75亿美元……
此前,游戏科学创始人冯骥在接受采访时曾透露,《黑神话:悟空》的玩家每小时体验的开发成本约为1500万元-2000万元,团队预估整体游戏时长将达到15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。若以此为基准,研发成本至少需要3亿-4亿元。
除了资金投入,《黑神话:悟空》更为人津津乐道的是从2018年最早的13个人,到最后的百余人团队。截至游戏发布时,游戏科学的人数也没有超过150个人。依靠一百多人做出《黑神话:悟空》,它已经证明,游戏是依靠创意与设计驱动的产业。即便是工业化程度最高的3A大作,也不一定要靠人力密集驱动,重视研发的公司都会有所成就。
《黑神话:悟空》的火爆,对中国游戏行业的影响会被进一步放大。对于在做类似项目的同行来说,《黑神话:悟空》也算是打了个样,给出了许多具体的参考案例,从难度设计到功能易用性,再到叙事节奏等。
而除了设计思路外,还有怎么做宣发、怎么规避风险、怎么定价等一系列市场问题,游戏科学也算是给业界蹚了一遍。同时《黑神话:悟空》也让产业相关的上下游,获得了一批线A项目经验的人才,比如配音、动捕、导演、关卡等等。而随着类似项目的越来越多,行业积累自然也会跟着水涨船高,逐渐走向成熟。
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