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告别紧绷游戏时代 《冒险岛》20载以松弛感捕获年轻玩家泡芙言情书苑地高龙
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/8/2    

  痞子仙人展台上不少玩家正将《冒险岛》舞台围得水泄不通。这是《冒险岛》的20周年庆典,

  从2004年推出至今,《冒险岛》已经走过了20个年头。在这二十年间,《冒险岛》连续不断推出新的职业、地图、剧情等,上线个版本,使游戏的世界不断丰富和完善。同时,《冒险岛》还不断与品牌机智联动来扩大影响、触达更多核心用户。

  保持《冒险岛》常青的运营秘诀是什么?游戏品牌如何与消费品牌做“1+1大于2”的联动?《冒险岛》又该带着哪些布局和期待走进下一个十年、继续与用户保持互动?带着这些问题,在2024China Joy期间,南都记者采访了盛趣游戏萌芽工作室总经理胡婵君。

  《冒险岛》是盛趣游戏2004年引进运营的首款2D横版卷轴卡通网游,于2004年7月首次在中国上线年时间。这款游戏在韩国PC游戏的榜单常年稳占前十名的位置,运营至今持续充满活力。同时,游戏的同时在线万人,被业界和玩家都奉为经典。

  谈及20年来如何保持常青运营,胡婵君透露,游戏高频率的内容更新或许可称为秘诀之一。为了让玩家时常在这款休闲类游戏中找到新鲜感,《冒险岛》的更新频率是一月一更、重大节日加更,除了月更、节更这样的节奏以外,游戏还会为版本做前传、正传、后传的铺排。“比如《美妙梦想家》的版本,我们从5月开始更新,会有前传、正传与后传,我们会设置很多职业来一点点更新。”

  对于目前《冒险岛》玩家的画像,胡婵君表示,这20年来最忠诚的玩家年龄应该在16岁到20岁之间。如果一个玩家16岁开始玩《冒险岛》,就很有可能四五十岁了都还在玩,这意味着当年最初的天使玩家们至今还是该游戏的忠实支持者。同时从数据上来看,每天都有不少新用户在加入《冒险岛》。

  因此,在更新版本时,团队除了要保持高强度迭代和节奏,也有着逐个击破玩家诉求点的战略布局。“目前进入到《冒险岛》用户群中的玩家,都有着不同的诉求点。在内容运营时,我们的团队会将玩家诉求拆分开来,有的用户可能才入坑了几年,有的用户可能玩了很久,我们会思考,我们能为20年的老用户、入坑几年的用户、未入坑的用户们提供什么,因此,我们也针对不同用户在细分地推出版本。”

  在采访中,胡婵君将用户进入游戏的过程比喻成水池。在她看来,游戏就像是一个水池,有多少用户进到水池中固然重要,但更重要的是有没有源源不断的内容作为活水来填进水池中,让用户玩起来。“只要水龙头在,就总会有人进来玩,当进水量大过出水量,我就能保持一定的在线人数。我们虽然没有当年开服时那么可观的人数,水池确实小了不少,但它仍有源源不绝的活水。”

  品牌联动几乎已经成为了游戏产品的日常营销常用手段。不同于其他游戏品牌不断与新潮茶饮或潮牌联动的布局,《冒险岛》的联动对象挑选得更为特别,比如经典珠宝品牌老凤祥和航空品牌。在日前结束的China Joy上,《冒险岛》和联名制作的限定黄金转运珠、定制黄金金票,以及与《冒险岛》联动的直达机票就引起了不少用户的关注。

  一款游戏要达到破除固有圈层、覆盖更广圈层面的效果,除了撒钱让用户四处都能看到相关的推广以外,更好的办法是触达游戏的核心用户,品牌联动就是一种让多个品牌多赢、触达多个品牌核心用户的营销方法。

  比如《冒险岛》在和联动时,《冒险岛》可以借助老凤祥线家门店的覆盖面布局来推广自己的产品,老凤祥也可以借助与《冒险岛》这一充满Q萌卡通风格的端游合作,打破了传统与现代的界限。而在与春秋航空合作时,春秋航空可以借助与《冒险岛》的多次合作来展现航空品牌年轻化的趋势,这同时也为游戏拓宽了接触用户的维度。

  谈及对联动品牌的选择,胡婵君表示,在筛选品牌时,团队会调研两个品牌之间的契合度、受众重合度。比如在契合度上,由于《冒险岛》是一款休闲、正向游戏,在筛选时也会选择调性更为积极的品牌。不过胡婵君并不局限在几个品类间联名合作,用她的话来说,游戏是精神文明建设,可以和符合人类基本需求的任何品类品牌合作,吃喝玩乐、衣食住行都可以。

  同时,受众的重合度也影响着品牌的联动选择。“以春秋航空为例,它的用户、目标群体也是青年人,它们也期待能走青年用户路线。老凤祥是另一种考虑,比如之前大家对老凤祥的印象是经典老牌子,所以老凤祥在布局上是希望能把品牌做得更年轻一些,这就意味着它们的未来布局和我们一拍即合了。”胡婵君分析称。

  谈起下一个10年甚至更远的布局,胡婵君说自己在心态上仍然信心满满。“从过去一路走来,反而激发了我们对做新版本、对用户的信心,我们会不断看到,我们做的内容用户是认可和愿意来捧场的,所以这也给到我们做后面的内容更多的信心。”

  在胡婵君看来,端游市场的竞争一如既往地激烈。除了不断更新版本以外,留住老用户也需要把客户服务做好。引用上文提到过的“活水理论”,胡婵君认为,要让游戏水池中用户留存量变高,除了“引流”,还需要“堵漏”。“一个水池的水进来以后,如果它流出去少,其实慢慢会累积得更多,我们作为游戏方,其实可以去减少用户流出去的‘漏洞’,比如尽量保持版本稳定增强用户体验感,提供尽可能好的用户服务等。”

  胡婵君认为也许《冒险岛》不像其他品类的游戏一样“卷”,但或许还蛮契合最近常被大众讨论的“松弛感”,这也是休闲类游戏《冒险岛》在运营了20年后依然保持活力的原因。“我们的文化很爱卷,但《冒险岛》恰恰是不卷的,来这里的人可能每天交交朋友、呼朋引伴地打个怪。我们甚至做过调研,这个游戏里的男性用户在家里都有做家务的习惯,大家都很温和。”

  同时在胡婵君看来,游戏为年轻人提供了一块自留地,以便他们获得在日常生活中获得不了的反馈,这也是提供了一种情绪价值。“游戏作为一种精神文明,提供了另一个虚拟世界,在这里用户的努力和获得可以具像化。比如《冒险岛》中,打boss之前要换装备、要拉着朋友社交、组队升级,最后才能打boss,这些都会一步一步给到实感的反馈,这会给到用户一个很好的反馈感,这就是情绪价值。”

  也因此在谈及《冒险岛》要如何走入下一个十年时,胡婵君毫不担心。“也许竞技类游戏依然会有更大的市场,但市场中休闲类游戏的存在依然非常重要。我们提供了一个地方,让很多人觉得卷不动了可以上来游戏里放松一下。”

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