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  留给游戏的空间还剩下多少?九天玄侠           ★★★ 【字体:  
留给游戏的空间还剩下多少?九天玄侠
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/5/31    

  倚天屠龙未了情《 网络游戏管理办法( 草案征求意见稿 )》( 下称《 新规(草案)》)上周五刚刚发布,为游戏的制作、运营、商业模式等提出了更高的要求标准。

  虽然只是征求意见稿,不是最终版,还没有落地,但依然让从业者觉得有些措手不及。

  新规草案之下,留给游戏的空间还剩下多少呢?游戏该何去何从?知危编辑部找从业者们聊了聊。

  直至目前,在从业者看来,游戏行业实际上是个娱乐性质的服务性行业,但这件事还没有得到广泛认同。

  主要原因在于,赛道中出现过太多买量、换皮游戏,在商业模式上打擦边球,企图赚一波快钱就全身而退。

  然而,游戏创作本是一个台下十年功的事情,财富的快进快出和苦熬项目的创作者是两个极端,这个行业的生态一度被搅得很乱。

  游戏创业者张遥( 化名 )告诉知危编辑部,如今一个行业内喜闻乐见的现象是,大家逐步在向精品化游戏、大产品方向去深耕,以往那些圈钱、洗用户的游戏市场在逐步缩小,越来越没办法生存。旧的模式已经在崩塌了,上来就诱导大家氪金,憋着一股气时刻准备跑路的游戏,早就不多了。

  所以,提及《 新规(草案)》第十八条的 “ 网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励 ” 要求时,游戏制作人王鲸向知危编辑部表示:

  “ 签到、充值福利这些运营模式上存在的问题,更多的是存在于以前端游时代,那时候确实骗钱、诱导消费的现象很多。这个时代的手机游戏大多没有了。”

  他解释道,这种运营模式是一以贯之的,但区别在于大家各自如何应用,现在能保留下来的盈利模式,大体上还是在规范健康运营的。

  王鲸解释,比如俗称的养服游戏,一个服务器可能只是十几、二十几个大额充值的玩家在撑起运转,剩下几千个普通玩家陪玩,不用怎么充钱。游戏公司用大额玩家充的钱去购买广告,再通过广告让其他的玩家加入到游戏里面来。

  在这方面进行调整,对游戏公司来说,意味着来自大额充值玩家的收入受限( 新规中对 “ 连续充值奖励 ” 的禁止和对 “ 网络游戏须设置用户充值限额 ” 的要求 ),那商业模型就要重新计算,找到新模型。

  “ 不过,现在游戏的一些数值结构能否匹配新模型就很难说了。”王鲸补充,因为一般靠大额充值玩家盈利的游戏,大多也要给这些玩家一些特权用以留住这些 “ 大户 ”。

  而对于技术导向的游戏,比如英雄联盟、王者荣耀等等,虽然从大额充值玩家身上收入受限的影响会相对小,但这类游戏仍然需要普通玩家稳定的付费,也会受到一些影响。因为在过去,游戏会通过每日登录、首充、连续充值奖励的方式给普通付费玩家稳定的福利和回报,新规一旦落地,这样的方式也不可用了。

  说白了,如何换个方式赚钱,如何把这个方式完美融入进原有的产品架构,这是游戏公司需要开始考虑的事情。

  不过,具体如何调整,要看细则的落地情况。因为从业者表示,《 新规(草案)》中有很多需要进一步明确的地方。

  例如,虚拟货币交易受到规范,但虚拟货币对应的也是虚拟资产,那游戏的道具、皮肤、账号这些的交易是否受限?

  张遥称,游戏中广泛存在玩家和玩家之间的虚拟货币交易,也有第三方在中间提供服务。交易量大的时候,就很难界定这是玩家行为还是公司行为,这涉及纳税等一系列严肃的问题。

  还有,禁止强制对战也很模糊,什么形式算 “ 对战 ”,《 王者荣耀 》的对战和《 蛋仔排队 》的对战是同一回事吗?什么形式又算 “ 强制 ”,具体怎么从玩家那里获准?这些都还是未知数。

  此外,还有业内早有疑问的版号问题也需要更明确,王鲸说,这是他最关心的一点。因为以前等版号的过程比较长,也有很多不确定的因素,大家不知道要凑多少钱来继续维持团队,回本周期也不知道怎么算,游戏公司心里总是不踏实。

  “ 这方面规定更加清晰的话,只要是成规模的公司去申请,版号能不能下,大家心里就都有数了,也能对游戏上线的节奏做一个合理预期。”

  虽是玩笑话,但不可否认的是,中小游戏公司的处境向来比较艰难。很多中小公司大多要通过给大公司做项目才能存活,一鸣惊人的神话只存在于少数工作室身上。张遥表示,游戏创作本就对成本和时间要求很高,有时候一个环节生变,他们拿到手里的钱就会大幅缩水。

  张遥举例,就算是一个中等偏下的项目,中小公司在研发上可能都要 1000 万以内的投入,而最后到游戏公司手里只有 10% 左右的分成,“ 这个跟传统行业的利润比是一样的。而且这 10% 还得覆盖它的成本,所以线% 。”

  在这种情况下,高用人成本、高罚款也会给中小企业带来一些压力。张遥称,“ 小型的游戏公司流水走完之后,工作室的收入比重其实是非常低的。另外中小公司也很难有过强的招兵买马的实力,能配备资深的专职编辑出版人员。真的要做的线 多个人。”

  “ 未来可能更多的是考验一个游戏公司商业化模式的稳定性,或者说它的产品作为一种投资组合的风险承担能力。” 某游戏公司发行林正( 化名 )向知危编辑部总结道。

  “ 比如大家觉得腾讯主要是依赖大 DAU 赚钱,是玩家少付钱、积少成多的模式。网易可能更侧重对于高价值玩家的挖掘。如果一个公司所有的产品对于不同的付费模式都有所涉猎,冲击自然比较小,但小公司来说可能往往只有一两款产品,付费模式也是单一的,损失可能比较大。”

  在任何行业,中小企业的抗风险能力都比较低,游戏行业的区别在于还要面对上升空间受限的问题。如果人员成本等费用不断攀升,“就不是倒逼精品的问题了,可能很多中小公司连参赛资格都没有了,因为未知的风险难以预估。” 张遥解释。

  比起大型游戏公司,中小型企业对投资的依赖度也更高。张遥表示,还要等待一段时间看看市场的反应如何,外部资金涌入基本关乎中小企业的生死。

  相对来看,大公司就会更有资本,可以再去布局一些新的项目,部分中小企业会在这个过程中找到生机,不过这样更多就变成行业内部的资金循环,来自外部的活水越来越少。

  要么全面调转业务方向,重新梳理商业模式,忍痛度过转型期。要么放弃掉一部分项目,尽量减少成本,3A 大作还是要做,但可能趋于保守,很难再造一个《 黑神话:悟空 》这样瞩目的作品。再或者,直接裁掉国内项目,全心投入游戏出海。

  王鲸说,因为游戏内容已经开发完了之后,很多研发团队的人数是调整过的,精简或者裁撤掉了,只留下了一些运营团队。市场上有很多老游戏是正在运营中的,团队不够完整,游戏想随着新规进行改动是很困难的。

  “ 也有一些是代理游戏,他们是直接签了海外代理团队,那些团队的原班人马如果还在那就还好,如果这些团队的人已经天各一方了,或者说这个游戏已经不再更新了,那这些游戏恐怕接下来面临的就只有下架这一个道路。”

  一是回归服务本质。整体的游戏玩家盘子在扩大,为精品游戏付费的意愿也并未减少,本身是趋势向好的。不过,在整体环境的作用下,玩家多,但不代表着易得和易留存,玩家粘性是游戏公司们要不断攻克的课题。

  张遥举例,如果内测之后必须删档( 《新规(草案)》第二十一条 ),那也意味着一位玩家对于游戏公司来说比以前还要宝贵。他解释,技术上讲删档不难,正式上线之后玩家继续回来玩也是有可能的,但问题在于这要建立在玩家意愿足够强的基础上。

  “不确定因素太多了,假如玩家换了手机号,或者这段时间就是变忙了,刚好我们也删档了,兴致不高的玩家就不回来了。”

  从业者察觉到,玩家也在猜测以后的付费会不会更贵,服务会不会没那么好,毕竟游戏公司能收到的充值金额可能会变少。

  王鲸对此称,首先明确的是,游戏行业还是服务行业,和所有文化娱乐产业一样,服务都要以稳定的方式长期性地存在。“即便没有每日签到等等,我们也会通过别的方式在玩家游戏过程中去发放。至于小额充值、每日充值之类的东西可能要改掉,但我们也会周期性地上架一些东西。接下来这段时间,各个游戏厂商肯定会想办法,在尽量不影响到玩家正常游戏体验的情况下去做完善。”

  二是回归创作本质。“ 游戏行业现在国内其实也没有什么增长了,后面也就是稳定在大概 3000 亿的规模。增长变缓了以后,更多就是个存量竞争。竞争的点肯定还是偏一些更深层的内容、技术,或者说是吸引玩家的想法。” 林正认为,这也不是一种 “ 卷 ”,而是行业必须要面临的升级。

  过往已经有很多例子证明,游戏并非一个暴富短视的行业,毕竟以前大行其道的劣质游戏早就不见踪影了。精品层出不穷,也在自我迭代,这恰恰说明行业正在向高处走,而这条路上不可避免地要经历阵痛。

  也就是说,行业还在不断调整、试验的阶段,从业者目前也是在结合自己的从业准则、职业理想,对行业发展做出一个看似 “ 理中客 ” 的答案,实际上大家还是要做好继续探底的准备。

  林正补充,“ 游戏又是一个长周期的行业,甚至要比我们刚才说的音乐电影也更长,如果有好的创意、好的本子,一个电影从拍摄到后期完成可能只需要半年一年的时间,但一些现在比如头部的游戏制作周期都要拉到 3-4 年。明年 2024 年一些上线 年的想法,它不代表当下大家对于市场发展趋势的一些理解,游戏行业已经非常不灵活了。”

  这样看来,给玩家带来轻松愉悦的游戏行业,其实是笨拙的。产品属性决定,它没有办法配合市场或者环境的变化快速地作出调整。

  为了踩住时间窗口,解决一些盈利问题,小程序游戏产业在 2023 年尤其火热,《 羊了个羊 》就是经典范本。林正称,很多大公司都在做这个方向,因为比较好快速迭代和变现,“ 但主要也是抓了一个小程序游戏不需要版号的灰色地带。” 至于新规落地后,小程序游戏能否保住饭碗,还要继续观察。

  一方面是做好国内业务,在现有的品类内做深耕和升级。从业者一致觉得,今年像逆水寒手游这样的项目,其实就是在既有的 MMO 赛道里再去做新的体验,其他的品类肯定还有这样的空间。

  另一方面是做好出海。林正也在做出海,他表示,2023 年游戏出海整体上是萎缩的,大部分公司对海外还是抱着一个战略投入的态度,没有太多厂商在海外找到了一个足够稳定的经营模式和商业模式,可能还是依赖一两个产品的成功再做新的投入和尝试。

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