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  如何护航网络游戏行业健康发展?这场知识产权发布会给出解答夏柯希尔的梦魇艾尔之光模拟器           ★★★ 【字体:  
如何护航网络游戏行业健康发展?这场知识产权发布会给出解答夏柯希尔的梦魇艾尔之光模拟器
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/5/4    

  陈美嘉婐照近年来,网络游戏产业迅速发展,为经济社会注入了强大活力。为充分发挥知识产权审判职能作用,在服务保障区域数字经济建设上主动作为,以知识产权保护为新质生产力发展保驾护航,4月23日下午,上海市嘉定区人民法院(以下简称嘉定区人民法院)举行

  会上,《网络游戏知识产权司法审判白皮书》发布。2022年7月至2024年3月,嘉定区人民法院共受理网络游戏知产民事案件52件,共审结网络游戏知产案件43件。从诉请标的来看,网络游戏知产案件的诉讼请求标的不同于其他类型的知识产权案件,诉请金额普遍较大,数额最大的诉请标的超3000万元。

  白皮书显示,近两年的涉网络游戏知识产权案件,主要有复合行为案件数量较多、诉讼主体较多、专业属性较强、数字化程度较高四个特点。在网络游戏知产案件审理中存在侵权主体难以查明、管辖异议流程常见、新类型行为性质难以界定、实际损失难以量化四个问题。

  为加大对网络游戏知产案件的司法保护力度,嘉定区人民法院建立了四大工作机制:一是强化服务大局意识,服务保障区域发展;二是依托数字经济基地,开展前沿热点问题研讨;三是践行新时代枫桥经验,创新诉源治理工作机制;四是完善繁简分流机制,提升案件审判质效。

  发布会上通报了《网络游戏知识产权司法保护典型案例》,并从司法审判的角度对案例进行解读。

  ——原告北京某影业公司诉被告海南某科技公司、上海某科技公司等其他不正当竞争纠纷案

  2019年,原告北京某影业公司制作的动画电影一经上映便收获众多观众的喜爱,斩获高额票房并荣获诸多国内外奖项。2021年,原告北京某影业公司发现某款游戏推出了更新版本,该版本的游戏APP图标、游戏名称副标题、游戏简介、游戏宣传视频中使用了上述动画电影中的相关元素,很容易使用户认为该款游戏是动画电影的授权游戏。北京某影业公司认为,海南某科技公司与上海某科技公司共同开发运营的该款游戏使用了动画电影中的角色形象、电影片段和台词等元素作为宣传素材,具有恶意攀附电影热度的主观故意,易使公众误认为其宣传推广的游戏是该电影的衍生品,该行为构成不正当竞争。为此,北京某影业公司向法院起诉,要求各被告停止不正当竞争行为并赔偿其经济损失及合理费用共计50万元。

  涉案电影名称与涉案游戏名称之间虽未达到混淆的近似程度,但涉案游戏版本的副标题使用了涉案电影中的核心词汇、游戏图标使用了电影的经典IP形象、宣传视频中的台词和部分画面与涉案电影存在显著的对应关系。因此,涉案游戏明显存在攀附涉案电影知名度的主观故意,且易使相关公众产生混淆,误认为涉案游戏与涉案电影存在特定联系。综上,制作并发布上述宣传推广内容的行为属于《中华人民共和国反不正当竞争法》(以下简称《反不正当竞争法》)第六条第四项所规制的不正当竞争行为。鉴于相关宣传推广内容是对涉案游戏某一版本的宣传,该版本上架约一个月左右,就被后续版本替代,而后续版本中未再使用动画电影中的元素,故被诉不正当竞争行为已经停止,且持续时间较短。综合涉案电影的知名度、被诉行为的性质等因素,人民法院判令涉案游戏的开发者、运营者即海南某科技公司、上海某科技公司赔偿北京某影业公司经济损失及合理开支共计8万元。

  本案是游戏宣传推广内容使用知名影片热门元素,借此为游戏引流的典型案例。《反不正当竞争法》第六条第四项规定,经营者不得实施其他足以引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系的混淆行为。该规定旨在规制攀附他人商誉和影响力的“搭便车”行为。本案中,涉案电影存在广泛的受众群体,具有极高的知名度和影响力,相关元素可以受到《反不正当竞争法》第六条保护。涉案游戏副标题使用了电影中的核心词汇;游戏图标中使用了电影中的主角形象;游戏宣传视频中使用了电影中的主角形象和电影经典画面。上述推广内容的综合使用,足以使得相关公众误认为涉案游戏与涉案电影之间存在特定联系,构成《反不正当竞争法》第六条第四项规制的不正当竞争行为。

  “注意力经济”时代下,流量成为经营者竞相争夺的竞争资源,游戏更新换代频繁,为了增强用户粘性、吸引新用户加入,一些游戏在宣传推广时热衷于通过“蹭热点”方式吸引流量,但盲目追求眼前利益,透支企业信用和创新动力的经营模式必不长久。游戏企业作为内容生产者,应当坚持守正创新,唯有通过持续创新与诚信经营,方能形成长期、稳定的竞争优势。

  原告某网络公司以某游戏被玩家知悉,并将该游戏名称注册为商标,使用游戏名称、标识向公众提供游戏服务。被告某传媒公司在百度搜索引擎推广其游戏时,将含有原告商标的词组设置为推广关键词,并且在网站链接标题及下方信息中直接使用原告商标字样。点击涉案链接进入落地页后显示运营商为被告,网页宣传内容为被告运营的游戏,该游戏收款方亦为被告。

  原告认为被告上述行为属于典型的以原告商标设置为搜索关键词并且在公开网页进行商标性使用的行为,构成侵害商标权。该行为同时会造成用户误认为运行的游戏商品与原告存在特定联系,造成混淆,构成不正当竞争行为。基于上述原因,原告特提起本案诉讼,请求判令被告赔偿原告经济损失等共计50万元。

  原告享有的某商标尚在有效期内,该商标专用权依法受法律保护。被告在百度搜索平台将他人商标名称设置为竞价排名的关键词,使得他人搜索涉案关键词时,被告游戏网站能够出现在搜索结果前列,搜索结果中包含有原告商标字样,该行为容易使公众对于案涉链接指向的游戏产生源自原告或者与原告存在特定联系的混淆或误认。该行为属于在广告宣传等商业活动中的使用,起到了识别商品或服务来源的作用,属于商标性使用,故认定被告行为侵犯了原告享有的注册商标专用权。针对同一被诉侵权行为,已适用商标法进行评价,故不再适用反不正当竞争法对该行为予以评价。综合被告侵权方式、过错程度等因素,依法判令被告赔偿原告3万元。

  本案是游戏运营商将他人商标设置为竞价排名关键词侵害注册商标专用权的典型案例。商标是商标权人进行商业活动用于识别商品和服务来源的重要标识,已逐渐成为企业的核心资源。部分游戏运营商为了提高自身游戏的曝光率,不正当设置了他人商标作为关键词,攫取本应属于他人的用户流量。本案通过解释竞价排名广告的商业逻辑,明确上述行为具有攀附他人商标知名度、误导相关公众的不正当性,侵害了他人的注册商标专用权,应当承担侵权责任。判决有力地维护了商标权人的合法权益,助推游戏行业有序健康发展。

  竞价排名本身是一种商业行为,企业通过竞价排名“博眼球”“博流量”本无可厚非,然使用他人的商标标识或企业名称作为关键词“蹭热度”“傍大牌”就会构成侵权。而对于消费者而言,通过搜索引擎获取信息是普遍的、高效的做法,一旦搜索引擎的结果因竞价排名出现偏差,就有可能导致消费者对商品来源混淆或者误认,给消费者权益造成损害。因此广大企业在设置竞价排名关键词时,应当提前做好审查义务,进行商业活动遵循诚实守信,共同营造公平公正的市场竞争秩序。

  原告某省电视台系涉案商标权利人,某省综艺体育频道的运营方。原告与B公司存在合作关系,B公司与被告A公司存在推广服务合同关系。原告与B公司曾签订《合作协议》,约定原告在其综艺频道的两款游戏类节目中对B公司游戏平台进行宣传推广,该推广的游戏为被告A公司运营的某游戏。此后原告与B公司变更合作协议,将推广的A公司游戏变更为案外人的游戏。后,原告与B公司解除合作。原告发现搜索合作期间A公司设置的游戏下载链接,仍能进行访问,且页面中显示了原告电视台台标及游戏节目图标。点击“立即下载”,安装后显示下载内容为A公司运营的某游戏软件。原告遂诉至法院,要求被告A公司停止侵害、赔偿经济损失及合理维权费用等。

  原告主张保护的系列商标均在有效期内,原告系上述商标的注册人,有权提起诉讼。本案中,涉案网址页面中展示了原告的注册商标,该页面同时提供被告游戏的下载服务,故可认定原告商标被用于广告宣传,被告的行为属于对商标的使用。被告在其网站运营的涉案网址页面中展示了原告的注册商标,属于在相同或类似类别上使用与原告注册商标相同的商标,侵害了原告的注册商标专用权。被告在为原告栏目提供服务期间,可以基于合同约定而使用原告商标,但被告与原告的合作关系终止后,被告即应及时删除其网页上与原告相关的宣传内容。现被告怠于删除相应内容,使得公众仍有可能访问涉案网址,该页面中同时显示原告商标及被告游戏下载链接,易使公众产生被告游戏与原告之间存在关联关系的混淆误认。据此,被告应当承担停止侵权、赔偿损失等民事责任。综上,法院判决被告A公司赔偿原告某省电视台经济损失及维权合理开支共计2万元。

  本案系游戏平台经营者超过商标许可时限使用商标侵害商标权的典型案例。随着游戏产业的兴起与繁荣发展,游戏的宣传推广形式多种多样,商标竞争方面的问题也层出不穷。游戏平台经营者在与电视台等平台进行游戏的宣传推广合作中,一旦被授权商标许可使用期限届满,则应立即停止使用相关商标,及时删除宣传推广及其他涉及商标的内容。如继续使用相关商标,需与商标权利人洽谈,完善相关授权许可,避免商标权纠纷的发生。本案中,涉案商标的核定使用范围包括在计算机网络上提供在线游戏,且该商标经某省电视台的游戏类节目大力宣传,具有较大知名度及影响力。被告在与原告合作期间,有权基于合同约定使用原告涉案商标,但在合作关系终止后,被告仍继续在游戏宣传推广中使用原告的注册商标,易使浏览的网民产生该游戏平台与原告存在关联关系的混淆与误认。鉴于被告已经删除网页侵权内容,法院在综合考量各项因素基础上合理判定了赔偿金额,以期引导游戏平台经营者树立尊重知识产权的意识,主动规范游戏的宣传推广行为,避免侵权行为的发生,共同维护游戏市场的繁荣发展。

  ——原告广州某网络公司诉被告上海某信息公司、长沙某科技公司侵害商标权及不正当竞争纠纷案

  原告是主营游戏业务的知名企业。原告于2014年9月开发完成计算机软件“某盟游戏社交软件”,运营“某盟”游戏软件至今,并注册“某盟”商标。被告上海某信息公司开发的手机游戏将“某盟”作为游戏名称,被告长沙某科技公司为被诉侵权游戏提供充值、收款服务。原告认为被告上海某信息公司将原告享有注册商标专用权的“某盟”用作游戏名称,并进行搜索引擎推广,构成侵害商标权及不正当竞争。被告长沙某科技公司的行为构成共同侵权。故请求判令两被告立即停止侵权行为,并赔偿经济损失及合理维权费用共计30万元。

  原告是“某盟”注册商标的权利人,被告上海某信息公司开发的涉案游戏使用“某盟”作为游戏名称,属于《中华人民共和国商标法》第四十八条规定的对商标的使用。被告上海某信息公司系在网络游戏中使用“某盟”字样,与涉案注册商标核定使用的服务类别构成相同,且与原告注册商标文字部分一致,构成商标近似。被告上海某信息公司的行为易使消费者对被诉侵权游戏的来源产生混淆,故其行为构成侵害商标权。因没有证据证明其对被诉侵权游戏进行搜索引擎推广,故不构成不正当竞争。被告长沙某科技公司为被诉侵权游戏提供收款服务,且与被告上海某信息公司的授权运营商间存在合作关系,故认定被告长沙某科技公司为共同运营方,实施了共同侵权行为,应承担连带赔偿责任。鉴于被诉侵权游戏新用户已无法注册使用,亦无证据表明被告长沙某科技公司仍在提供充值、收款服务,法院判令被告上海某信息公司立即停止侵权,两被告连带赔偿原告经济损失及合理开支共计8万元。

  本案系以商标权保护网络游戏名称的典型案例。游戏名称系作品名称,通常不具有商标区分商品或服务来源的功能。如果游戏名称具有了商标的区分功能,则可以受到商标权的保护。“某盟”系原告开发的网络游戏名称,通过原告的广告宣传、推广等,该游戏名称可以与游戏作品提供者产生来源上的联系,具有了商标的识别功能。此外,原告还进一步将“某盟”注册成商标,获得注册商标专用权,受商标法保护。被告上海某信息公司作为游戏行业经营者,应当知晓“某盟”的开发或运营情况,其擅自在自己的网络游戏中使用“某盟”字样,侵害了原告的注册商标专用权。

  为避免游戏商标权侵权风险,网络游戏企业应在游戏的开发、推广、发布中建立健全商标管理制度,对游戏名称包括游戏元素所涉商标权进行管理,并提高知识产权保护意识,促进游戏行业良性竞争,共同维护市场经济秩序。

  ——原告上海某网络科技公司诉被告深圳某网络科技公司侵害著作权、不正当竞争纠纷案

  原告通过授权获得手机游戏A独占的全部著作权及维权权利。《雪某》是游戏A中的角色。雪某作为游戏内的角色形象及代言人,其极具特色的人物形象,结合线条、轮廓以及颜色的运用所形成特定化的造型,已经不再停留在抽象的思想,具备特有的独创性及可复制性,构成美术作品。游戏A的图标,采用雪某极具特色的面部造型,白色长发配戴蓝色花朵状发饰,金色瞳眸神情略带微笑,抬起的手臂上佩戴银色臂甲及蓝色肩甲,搭配蓝天白云的背景颜色,具备极高的艺术价值,同样构成美术作品。被告开发运营的游戏B使用了游戏A的应用程序图标,并在今日头条进行广告宣传。被告的上述行为侵害了原告享有的信息网络传播权,同时引人误认为游戏A与游戏B存在特定联系,造成公众混淆,给原告造成了重大经济损失,构成不正当竞争。故原告起诉要求被告停止侵权行为并赔偿经济损失及合理支出。

  原告主张权利的《雪某》,是以线条和色彩构成具有审美意义的平面或立体的造型艺术作品,具有独创性,属于著作权法意义上的美术作品。原告提供了创作底稿、高模素材图,且第三方网站报道中已有对该美术作品的描述,在被告未提供相反证据的情况下,原告提交的上述初步证据足以证实其对涉案《雪某》美术作品享有著作权,其有权以自己的名义对侵权行为提起诉讼。被告未经原告许可,将《雪某》作为其游戏B的软件图标,构成对原告作品信息网络传播权的侵害,依法应当承担停止侵害、赔偿损失等民事责任。因被告侵权行为已经停止,故对原告停止侵权的诉请不再支持。原、被告均运营游戏相关业务,双方存在竞争关系。但原告提供的证据尚不足以证明《雪某》美术形象具有一定影响力,并能达到独立识别商品来源的功能。因此对原告主张被告行为构成不正当竞争,法院不予支持。综上,法院依法判令被告赔偿原告经济损失及合理费用共计3万元。

  独创性是著作权法中作品必备的要素。在著作权法中,独创性是审核美术创作能否被视为独立的作品而获得保护的必备要件。作品独创性的内涵和外延,现行法律并无明确规定。对于独创性的判断,主要从两个方面考量。一方面作品应当是作者独立完成,而并非是复制、抄袭或者剽窃行为所产生的结果。另一方面作品应当具有一定程度的智力创造性。本案中,法院认定涉案作品以线条和色彩构成了具有审美意义的平面或立体的造型,具有独创性,构成著作权法意义上的美术作品。同时法院通过审查原告提交的创作底稿、高模素材图等,认定原告对涉案美术作品享有著作权。本案裁判结果对于判定作品是否具有独创性具有很好的借鉴意义。

  近年来,网络游戏快速发展,与之相关的知识产权保护需求亦日益强烈。本案的处理对于提升网络游戏司法保护具有积极意义。数据经济背景下,企业为获得高质量发展,应注重在创新驱动上下功夫,尊重原创作品,避免拿来主义。网络游戏领域中涉及大量动漫作品,企业在使用他人作品时,应当遵守著作权法律规定,尊重他人知识产权,避免侵权行为发生。

  原告经合法授权获得“仙某”游戏在全球范围内的代理运营权。被告海南某科技公司、深圳某网络公司、深圳某科技公司共同在微信小程序中注册并运营以“仙某”命名的游戏。该涉案小程序系被告深圳某科技公司经被告珠海某科技公司、被告广州某科技公司授权后,再授权被告海南某科技公司上架的游戏。

  原告认为小程序中的“仙某”游戏并未经其授权,并且上述被告均无相关版权,五被告通过共同伪造授权文件的方式抢先上架侵权游戏,恶意挤占原告竞争市场,构成不正当竞争,故要求五被告赔偿原告经济损失及合理费用共计105万元,并在《中国知识产权报》上就其不正当竞争行为刊登澄清及道歉声明。

  本案原告未授权相关被告在小程序上架涉案游戏,但被告海南某科技公司辩称该游戏版号系自被告深圳某科技公司处转让授权所得,具有合法来源,且经过微信小程序平台审核通过后上架,不构成不正当竞争。法院为查清被告所称授权情况,依法追加相关当事人。经过庭审调查,查明中间授权商存在冒用原告游戏版号伪造授权的的情形。法院积极释明法规规定及不利后果,当事人基于对诉讼风险的预判,主动达成和解,原告最终撤回诉讼。

  网络游戏领域的不正当竞争是传统不正当竞争行为模式延伸而引发的新型互联网竞争行为,比较新颖和复杂。本案系网络游戏同业竞争者冒用他人游戏版号,在不同网络服务端口上架游戏而引发的网络不正当竞争纠纷,涉及网络游戏行业中不正当竞争行为的认定、网络游戏版号授权的风险性防范等。在网络游戏行业,受游戏监管、防沉迷政策的影响,版号成为稀缺资源。行业增长、供需失衡就容易滋生网络游戏灰色产业。实践中,盗用、冒用版号擦边、违规上线的乱象屡禁不止。本案的解决路径与效应对于应对不正当竞争行为网络化、打击网络游戏灰黑产,建立互联网良性发展环境具有重要意义。

  实践中,在多级授权和转让过程中往往会忽略对授权链条合法性的追溯,本案通过在调解过程中积极向各方释明版权的合法使用和转让,揭示了版号授权过程中存在的法律风险,明确被授权主体应当对游戏开发主体、版号审批文件、经营许可证等尽到合理的注意及审查义务,提示企业可以根据自身特点设置相关的审批程序,落实监管要求,获得正规合法的使用授权,避免产生纠纷。

  此外,网络游戏平台服务提供者掌握着游戏上架时所需的第一手数据资料,应当加强平台的合规提示、自查力度、技术比对、数据监测,严格审查运营主体被授权行为的真实性与合法性,有效切断冒用他人版号上架侵权游戏的“中间站”。

  原告系某知名影视作品的著作权人,被告系游戏公司。被告在其经营的微博账号中发布了两段游戏宣传的短视频,视频中使用了原告知名影视作品的经典元素及剧情,包含了游戏画面及介绍,观看该视频的同时可进行游戏下载。原告认为,被告为推广其运营的游戏,擅自将其影视作品的内容改编为游戏广告视频并发表,该行为侵害了原告享有的著作权,被告利用该影视作品为其游戏引流的行为亦构成不正当竞争,故起诉要求被告停止侵权行为、消除影响并赔偿经济损失及合理支出120万元。

  考虑到双方均系具有一定知名度的企业,且企业间存在相对固定的合作关系,法院受理该案后,积极组织双方交换意见,及时跟进调解进展,促使双方化解矛盾、寻找利益平衡点。在法院的耐心沟通、释法引导下,双方最终就该案达成了和解协议,原告撤回了本案诉讼。

  本案系游戏公司使用知名影视作品素材制作短视频并进行后续利用的典型案例。因涉及知名企业及知名影视剧,具有较高的社会关注度。

  随着网络平台的发展和互联网用户的大规模增长,短视频凭借其时间短、传播快、易消化等特点,得到了迅速发展,短视频宣传也因此成为了企业营销的重要手段。但是,二次创作短视频如未经过原作品著作权人的许可,可能会损害权利人的潜在收益,影响企业间的合作关系,触发相应的侵权风险。为此,法院向被告发送了关于强化游戏宣发日常监管的司法建议,督促其增强版权保护意识,创新游戏营销手段,完善游戏宣发的审查风控机制,以期助力于游戏类文创行业的繁荣、有序发展。通过调解实质性化解本案侵权纠纷,对于企业间摒弃前嫌、增强合作共赢关系亦有着良好的示范效应。

  本案反映出企业在市场宣发及版权保护方面存在的不足。作为经营者,营销策略不能仅追逐商业利益与市场价值,享受流量红利的同时也要尊重原创作品,坚持先授权后使用的原则,创作时应明晰边界与尺度;在日常的商业运营中,要强化对营销内容、手段的前置审查,形成知识产权类合规风险清单,避免此类风险,定期评估企业的知识产权合规建设情况,及时更新、调整合规策略;如在日常监测中发现侵权行为,应及时删除或矫正,加强与相关主体的联络沟通,做好事后的救济工作,共同营造健康的版权环境。

  ——原告北京某影业公司诉被告上海某技术公司、上海某网络公司著作权侵权、不正当竞争纠纷案

  原告是某电影著作权人及电影中角色A、B的美术作品著作权人。两被告未经合法授权,擅自在其游戏中使用A、B美术作品形象,作为其游戏的某款皮肤。原告认为两被告共同实施了侵害其就涉案美术作品享有的复制权、发行权、信息网络传播权之行为,且两被告利用电影热度为游戏造势,具有“搭便车”的故意,共同构成对原告的不正当竞争,故要求判令两被告立即停止侵害,赔偿原告经济损失及合理维权费用共计30万元。

  原告享有涉案美术作品A、B的著作权,两被告未经授权将涉案美术作品形象作为游戏中的皮肤使用,且构成实质性相似,侵犯了原告的著作权。关于赔偿损失的认定,原告未提交证据证明其实际损失,法院根据被告的提交涉案游戏皮肤的销售模式和后台销量,查明被告侵权获利。在此基础上组织双方协调,促成双方和解,最终案件以原告撤诉结案。

  本案是准确认定网络游戏知识产权侵权案件中赔偿数额的典型案例。《中华人民共和国著作权法》第五十四条规定了著作权侵权的损害赔偿金额确定规则,但该规则仅提供原则性的标准,不能对损害赔偿数额作出精细化认定。

  通常而言,在网络游戏知识产权侵权案件中,认定损害赔偿数额会考虑侵权行为类型、游戏规模、充值流水、侵权恶意等因素。首先,在确定原告受到的实际损失时,可以考虑原告游戏的市场规模、运营时间、充值流水等,据此认定原告因侵权游戏导致市场份额的减少情况、充值流水的损失情况等,并且比照同类型游戏的平均利润情况、平均开发成本等因素。其次,若无法确定原告受到的实际损失,可以考虑被告游戏的市场规模、持续时间、充值流水、被诉侵权元素对被诉游戏获利的贡献程度等,作为确定被告因侵权所获得利益的参考因素。最后,若难以确定原告的实际损失和被告的违法所得,还可以结合游戏开发、游戏运营等领域的相关费用,作为确定赔偿数额的参考因素。

  在举证责任方面,网络游戏平台对于游戏数据存储相对稳定和可靠,负有披露被诉侵权游戏相关交易数据的义务。如果原告有初步证据证明网络游戏的开发商、运营商、平台商等被告或者第三方支付平台掌握相关交易情况,应要求被告或相关主体提供后台交易数据、游戏道具的销售模式、相关的充值流水。如果被告拒绝披露被诉侵权游戏的相关数据,可以结合现有的证据和原告的主张来确定赔偿数额。

  网络游戏的知识产权保护不仅关乎游戏开发者的利益,也影响着整个行业的健康发展。本次发布会上,嘉定区人民法院还发布了《网络游戏知识产权保护及风险指引》,从事前防御、事中控制、事后救济三个方面进行详细阐述,以期为网络游戏企业强化知识产权保护意识、健全流程管理、提高风险防范能力提供借鉴和参考。

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